Zukunft Gedankensteuerung?
comment
Feature

Zukunft Gedankensteuerung?

NeuroSky ist der weltweite Marktführer für sogenannte Brain-Computer-Interfaces. CEO Stanley Yang erzählt Making Games, warum er seinen Forschern bewusst enge Grenzen setzt und wie Computerspiele von der Brainwave-Technologie profitieren können.

Making Games

@ Facebook

Making Games

@ Twitter

Making Games Können Sie uns etwas über die Geschichte von NeuroSky erzählen?
Stanley Yang Das Unternehmen wurde 2004 gegründet, ich stieß aber erst 2005 hinzu. Als unsere Gründer auf mich zukamen, gab es bereits eine funktionierende Technologie. Sie haben mir dann das Headset gezeigt – mit zig Sensoren und blinkenden LEDs an allen Seiten. Damit konnte man ein Spielzeugauto komplett fernsteuern. Ich habe mir das Ganze angeschaut und gedacht: »Wow, sehr beeindruckend. Allerdings werde ich das nicht verkaufen können!« Das ganze Ding sah aus, als würde es 300 Dollar kosten – wie etwas, das nur die größten Technikfreaks kaufen würden.
Ich habe also zu den Gründern gesagt: »Wenn ihr alles rausschmeißt bis auf einen Sensor, was könnt ihr mir dann liefern?« Sie waren natürlich nicht ganz so erfreut darüber, dass sie so viele Features verlieren würden, aber ich habe sie überzeugen können. Das Headset sah aus, als würde man es nicht einmal aufsetzen können. Stattdessen muss es jedem auf Anhieb vertraut vorkommen und man muss sofort wissen, wie man es verwendet.

Stanley Yang ist mit Neurosky auf fünf Märkten aktiv. Die Games-Branche wird aufgrund der potenziellen Käufermasse dabei zunehmend wichtiger.

Making Games Welche Kriterien musste das Headset am Ende erfüllen?
Stanley Yang Ich wollte genau einen Sensor haben, weil ich alles auf einem normalen Stereo-Headset anbringen wollte, nur mit einem weiteren kleinen Arm an der Seite. Wenn es nicht genau so simpel ist, würden es die Leute nicht kaufen. Wir sind später dann mit dem Prototypen in die Öffentlichkeit, auf Game Shows oder auch zu Starbucks gegangen und die Leute gebeten, das Headset aufzusetzen. In wenigen Fällen hat es mal jemand verkehrt herum aufgesetzt, aber in der Regel wussten alle, wie es funktioniert – der eine Teil kommt an die Stirn, der andere hinters Ohr.
Die zweite wichtige Voraussetzung für MindWave klingt trivial: Es muss trocken sein. Du kannst den Leuten ja nicht erzählen, dass sie erst einmal irgendein Gel auf die Stirn oder die Sensoren schmieren müssen. Man kann ihnen höchstens sagen, dass sie die Sensoren sauber wischen sollen, wenn sie verschmutzt sind – das ist immerhin noch intuitiv.

Making Games Was unterscheidet Ihre Technologie von früheren Versuchen zur Gedankensteuerung?
Stanley Yang Die meisten Leute denken, die Kunst sei die Gehirnwellenmessung – das ist falsch, denn es ist nur die zweitwichtigste Sache. Entscheidend ist die Filterung der Störsignale. Alles um uns herum sendet elektrische Störungen – zum Beispiel Leuchten oder Handys. Man kann den Leuten nicht sagen, sie sollen doch bitte ihre Telefone ausschalten, wenn sie unser Headset aufsetzen. Heute ist der Ort mit den meisten Störsignalen der Transrapid in Shanghai. Durch seine Magnete werden selbst Handys gestört. Unser Anspruch war es, dass unser Headset selbst in dieser Umgebung funktioniert.

Making Games Warum sollten Entwickler gerade jetzt auf MindWave umsteigen und nicht noch ein paar Jahre warten?
Stanley Yang Wenn Sie mich das vor zwei Jahren gefragt hätten, hätte ich keine Antwort geben können. Aber die Tatsache, dass unsere bisherigen Produkte Mattel Mindflex und der Star Wars Force Trainer jedes Jahr ausverkauft sind, zeigt schon, wie gut die Technologie angenommen wird. Zumindest in den USA und Japan ermutigt dieser Trend auch die Entwickler von Computerspielen, sich neue Spielkonzepte zu überlegen. Derzeit befinden sich neue Titel für die drei großen Konsolen in Entwicklung, die großen Publisher erkennen also den Trend.
Eines der für dieses Jahr angekündigten Spiele ist zum Beispiel Warrior King, das in einer Kooperation aus der chinesischen Firma LineKong und Gameforge erscheint. Die Entwickler haben die Unterstützung für unser Headset eingebaut, so dass sich etwa Zauber nicht mit einem Knopfdruck, sondern mit Gedanken wirken lassen.
Wenn Sie mir vor zehn Jahren ein iPhone in die Hand gedrückt hätten, hätte ich nicht gewusst, wie man es benutzt. Vor drei Jahren sah das ganz anders aus, da wusste ich sofort, wie ein Smartphone bedient wird. Das liegt daran, dass man einen Lernprozess durchgemacht hat. Heutzutage muss ein Gerät auch sehr simpel sein, schließlich will niemand mehr Handbücher lesen. Wenn unser Anspruch also ist, unsere Technologie an möglichst viele Leute heranzutragen, dann müssen wir sie auch extrem simpel designen. Am Ende wollen die Leute niedrige Preise und Spaß, daher haben wir bewusst auf Features verzichtet und uns auf das Wesentliche konzentriert.

Making Games Derzeit funktioniert also alles allein über die eine Skala von Anspannung und Entspannung?
Stanley Yang Richtig, dazu ein einfaches Beispiel: Im Spiel kann man etwa in Gewässern Fische fangen. Aber was passiert wohl im wirklichen Leben beim Fischen, wenn man zu laut ist? Das Headset registriert, ob man auch die Ruhe behält, um die Fische nicht zu verscheuchen. Sobald man etwas an der Angel hat, muss man dann wieder Tasten drücken, das Ganze ist also eine Kombination aus mentaler und physischer Anstrengung.
Wir »trainieren« allerdings den Markt und fügen weitere Funktionen hinzu, sobald die Nutzer die neue Technologie verinnerlicht haben.
Das ist auch der Grund, warum wir mittlerweile mit mehr als 150 Instituten zusammenarbeiten -- wir können nicht alle Funktionen und ihre Wirkung selbst erforschen.

Making Games Wie sieht das Business-Modell von NeuroSky aus?
Stanley Yang Unser Business-Modelle beruht darauf, dass wir zwar die grundlegende Technologie stellen, unsere Partner aber das Bundle mit dem finalen Produkt und dem Headset anbieten. Auf diese Weise können wir mit einem Headset unterschiedliche Märkte wie bedienen, wie zum Beispiel den Spiele-, Gesundheits- oder Automobilsektor. Die Games-Branche hat dabei einen signifikanten Anteil, ich würde sogar sagen 50% all unserer Anstrengungen gelten diesem Marktsegment.

Making Games
Welche Tools geben Sie den Entwicklern an die Hand?
Stanley Yang Im SDK stellen wir alles Nötige in Form von Zahlenwerten bereit. Der Wert »0« heißt dann »keine Anstrenung«, »100« bedeutet »höchste Anstrengung«, dazwischen ist alles möglich. Diese einfache Skala kann wiederum von den Entwicklern für alle erdenklichen Spielmechaniken genutzt werden und bedarf daher keiner besonderen Technik.

Die zwei Verkaufsschlager Star Wars Force Trainer und Mindflex funktionieren allein über eine Skala von Anspannung und Entspannung.

Making Games Wie sah NeuroSkys Lernprozess in den vergangenen Jahren aus und was sind die nächsten Schritte auf dem Feld der Gedankensteuerung?
Stanley Yang Ein Grund, warum wir Zustände der Anspannung und Entspannung nutzen, ist die Tatsache, dass jeder dieses Konzept versteht, man muss es nicht extra erklären. Wenn ich Ihnen aber sage, Sie sollen mal diesen Laptop mit Ihren Gedanken anheben, dann ist das selbst in einem Spiel deutlich komplizierter. Denn in der realen Welt würden wir das mit unseren Händen tun, im Spiel sollen wir auf einmal die Gedanken nutzen. Diese Unterschiede mussten wir zum Beispiel erst einmal selbst lernen.
Auf die erste Ebene der Anspannung und Entspannung lassen sich natürlich weitere Ebenen legen. Zum Beispiel muss man als Zauberer in einem Spiel als erstes nur Feuerbälle werfen, später dann aber Objekte bewegen. Die Entwickler kommen zu uns und sagen uns, was sie brauchen. Wie wir unsere Technologie einsetzen, hängt also stark von den unterschiedlichen Ansprüchen der Entwickler ab.

Making Games Der Unterschied hier ist also, dass Sie tatsächlich die Spieler trainieren und nicht mehr die Avatare im Spiel. Wie wirkt sich das auf das Game Design aus?
Stanley Yang In einem typischen MMOG wählt man zwar seine Klasse und das Aussehen, aber man hat im Grunde keinen Einfluss auf die Mimik des eigenen Avatars. In der Realität kann ich allein am Gesicht erkennen, ob jemand verärgert oder entspannt ist. Wir können mit unserer Technologie zum Beispiel auch Muskelbewegungen im Gesicht erkennen, nicht nur Gehirnwellen. Wenn ich blinzle, dann sollte also auch mein Avatar blinzeln. Wenn ich lache, sollte auch mein Avatar lachen. Zumindest sollte es ein sehr einfaches Feedback durch die Muskelerkennung geben, das können wir einfach in bestehende MMOGs einfügen.

Making Games Und wie nimmt die Industrie diese Ideen auf?
Stanley Yang Die Industrie ist bereit dafür, immerhin forscht sie schon seit Längerem in diese Richtung – vor allem mit Kameratechnologie. Nur funktioniert das schlecht, weil man sich als Spieler während der Erfassung schlecht bewegen kann. Mit einem Headset kann man auch ganz woanders hinschauen und hat immer noch dieselbe Erkennungsleistung. Und mal ehrlich: Viel mehr als Blinzeln, Lachen und Stirn runzeln machen wir mit dem Gesicht sowieso nicht. Allein aus diesen drei Zuständen kann man bereits die Stimmung des Gegenübers ableiten.
Ein weiterer Nachteil von Kameras ist die hohe Rechenleistung, die eine Erkennung erfordert. Wir erreichen dieselben Ergebnisse ohne Leistungseinbruch.

Making Games
Ein Blick in die Zukunft: Werden wir in fünf Jahren vollständig mit dem Gehirn gesteuerte Spiele sehen?
Stanley Yang Das würde ich nicht sagen. Unsere Technologie sollte ein einzelnes Feature unter vielen sein und das Spiel nur ergänzen. Um Spaß zu haben, darf man eine Sache nicht eindimensional gestalten. MindWave bietet eine weitere Dimension für bestehende Konzepte und sollte nie alleinstehend gesehen werden.

Making Games Vielen Dank für das Interview!
Interview: Yassin Chakhchoukh