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»You ain't played nothin' yet!«

Warren Spector verrät uns, welche Lektionen er in 30 Jahren als Game Designer lernen musste, wie er zu Gewalt in heutigen Spielen steht und warum die Ouya gerade mal eine 1 auf unserem »Revolution Meter« erhält.

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Warren Spector
ist Vice-President & Creative Director bei Disney-Junction Point Studios.

Warren entwickelt schon seit rund 30 Jahren Spiele. Angefangen hat er allerdings 1987 völlig ohne die Hilfe von Computern mit Pen&Paper-Rollenspielen bei der amerikanischen Firma TSR (bekannt durch Dungeons & Dragons). Zwei Jahre später wechselte er zu Origin und arbeitete an berühmten Spieleserien wie Ultima und Wing Commander mit. In den 90ern war Warren bei den Looking Glass Studios für weitere legendäre Titel verantwortlich, darunter etwa System Shock oder Ultima Underworld. Für kurze Zeit arbeitete er auch an Dark Camelot, das heute besser unter dem Namen Thief bekannt ist. 1997 wechselte Warren zu Ion Storm, wo er sein vermutlich bekanntestes Werk Deus Ex auf den Weg brachte. Acht Jahre später gründete er gemeinsam mit ehemaligen Kollegen von Looking Glass und Ion Storm das Studio Junction Point, das 2007 von Disney Interactive übernommen wurde. Micky Epic – Die Macht der 2 (in den USA »Epic Mickey 2 – The Power Two«) ist Warrens aktuelles Projekt, das Spiel erscheint am 18. November 2012 für alle gängigen Konsolen und den PC.

Warrens aktuelles Projekt ist Disney Micky Epic 2: »Ich habe ja an einer Reihe doch recht erfolgreicher Spiele gearbeitet, aber keines davon hatte solch von Herzen kommende Fan-Mail und ... Liebe ... von Spielern zur Folge.«

Making Games Du arbeitest jetzt schon rund 30 Jahre in der Branche, deine bisherigen Spiele waren häufig düster, mysteriös und oftmals auch gewalthaltig. Wie beeinflussen deine früheren Projekte deine jetzige Arbeit bei Disney?
Warren Spector Was man nicht vergessen darf: In den ersten fünf oder sechs von diesen 30 Jahren, in denen ich Spiele mache, habe ich an Titeln wie »TOON: The Cartoon Roleplaying Game« oder »Bullwinkle and Rocky Roleplaying Party Game« gearbeitet. Ein Spiel mit Micky Maus zu machen ist also eher eine Rückkehr zu meinen Wurzeln als eine schräge Abkehr von dem, was ich schon immer machte. Wobei mir auffällt, dass mich die Leute in der Computerspielbranche offenbar für den Dark-Fantasy-/Cyberpunk-Typen halten, bei Junction Point gehen wir allerdings eher in eine andere Richtung.
Die Sache ist nur die: Obwohl sich Inhalt und Tonus unterscheiden mögen, hat sich doch von einem konzeptuellen und philosophischen Standpunkt aus – und ja, ich denke schon auch in diesen Begriffen über die Spieleentwicklung – hat sich absolut gar nichts geändert. Die Ultima-Spiele, System Shock und Deus Ex und der ganze Rest handelten immer von der Entscheidungen und den daraus folgenden Konsequenzen, von Spielern, die ihrer Kreativität Ausdruck verliehen. Und die Disney-Micky-Epic-Spiele drehen sich um genau diese Dinge. Es ist nur ein anderer Weg, sich mit demselben Problem auseinanderzusetzen. Ich hoffe, die Fans dieser früheren Spiele erkennen das.



Making Games Kannst du für uns die wichtigsten Stationen deiner Karriere zusammenfassen – von Origin über Looking Glass und Junction Point – die am Ende zur Entwicklung von Micky Epic geführt haben?
Warren Spector Es ist schon witzig, ich sehe tatsächlich jedes Spiel, an dem ich gearbeitet habe (es sind schon mehr als 20) als Teil einer Reise entlang einer einzigen Evolutionslinie. Immer geht es um die Idee, dass die individuelle Spielart jedes Einzelnen von Bedeutung ist, mehr noch als die Kreativität des Designers eine Rolle spielt. Also ja, wirklich jede Lektion, die ich bei Steve Jackson Games und TSR und Origin und Looking Glass und Ion Storm lernte, hat einen Einfluss auf die Micky-Spiele.
Um ehrlich zu sein habe ich die meiste Zeit meines Lebens damit verbracht, mit Computerspielen das Gefühl wiederzuerwecken, das ich hatte, als ich in den 70ern Tabletop-Rollenspiele für mich entdeckte. Ich hatte sehr viel Glück, dass ich damals mit Steve Jackson und anderen unglaublich talentierten Designern bei TSR arbeiten durfte, Durch sie hat sich mein Kopf mit lauter Ideen zu spielergetriebenen Storys gefüllt. Und genau darum ging es bei allem, was ab diesem Zeitpunkt noch folgte.
Bei Origin habe ich durch die Arbeit mit Richard Garriott so viel über die Entwicklung von Spielen gelernt, die mehr waren als das bloße Töten von Monstern und Sammeln von Beute, dass es für ein ganzes Leben reicht. Seine Spiele handelten immer »von etwas« – sie waren alle tiefgründig, mehr ein Roman oder ein Film als andere Spiele – was auch der Hauptgrund dafür war, dass ich so begeistert war, mit ihm zu arbeiten. Und als ein Tester während der Entwicklung von Ultima VI etwas tat, was jeder andere im Team bis dahin für unmöglich hielt, hat mir das die Augen geöffnet. Das war ein Life-Changer. Wirklich.
Mit Doug Church und anderen gemeinsam bei Looking Glass zu arbeiten hat mich eine zweite Lektion des Lebens gelehrt, und zwar Spielern Macht zuverleihen: Der Fokus auf mechanistisches Design bzw. die Simulation durch Scripting war immens wichtig für mich. Urplötzlich, durch Leute wie Doug, sah ich Wege, wie ich die zufälligen Ereignisse aus Ultima VI mit Absicht passieren lassen konnte. Wir waren in der Lage, Spiele zu schaffen, in denen jeder seine eigene Geschichte erzählen konnte.
Bei Ion Storm habe ich mit Leuten wie Harvey Smith, Sheldon Pacotti oder Chris Norden gearbeitet und dabei eine ganze Menge Zeug gelernt; zum Beispiel, dass du nur so gut bist wie dein Team – und ich war mit einem begnadeten Team gesegnet ...
Wir haben uns selbst bewiesen, dass es möglich ist, ein Spiel zu machen, in dem man sich an jedem Problem vorbeikämpfen, vorbeischleichen oder vorbeireden kann. Und das so etwas möglich sein soll, das war – glaub mir – keine weit verbreitete Überzeugung in den späten 90ern! Ich lernte, dass Spiele sogar noch dynamischer und reaktiver sein können als ich jemals zuvor gedacht hatte.
Bei Ion Storm habe ich außerdem gelernt, welche Risiken es birgt, mit sogenanntem »Core Gamer«-Inhalt ein größeres Publikum zu erreichen. Das verlief nicht ganz so glatt wie ich gehofft hatte. Ich habe übrigens auch gelernt, wie man eine Spielefirma NICHT führen sollte, aber dabei belassen wir es jetzt mal ...
Das alles hat am Ende zu Junction Point und Disney Micky Epic geführt. Ich dachte, dass wir mit Micky Mouse in der Hauptrolle viele Leute davon überzeugen könnten, dass »Playstyle matters«. Und weißt du was: Das scheint zu funktionieren!

»Aufgeregt hat mich an der E3, dass diese eine Chance im Jahr, der Welt die Schönheit und Coolness unserer Werke zu zeigen, die Vielfalt, die Breite des Publikums, leider vertan wurde. Stattdessen haben wir der Welt – mit einigen wenigen Ausnahmen, die trauriger Weise wenig Aufmerksamkeit erhielten – Kettensägen und Messer an Kehlen und Blutfontänen in Slow-Motion gezeigt.«

Making Games Auf der E3 hast du gesagt, Gewalt in Spielen sei heute eine Art Fetisch und wir sollten aufhören, diesen zu lieben. Kannst du ein bisschen mehr dazu sagen, wie das gemeint war und welchen Effekt das auf deine aktuellen Spiele hat?
Warren Spector Lass mich vorab eine Sache richtigstellen. Ich habe absolut nichts gegen Gewalt in Spielen... oder Sex in Spielen ... oder jeglichen anderen Content, den Entwickler einbauen wollen. Jedes Land hat sein eigenes Rating-System, das die Kunden darüber informiert, was sie kaufen und ich bin der Letzte, der eine Debatte über die Wirkung von Medien starten will. Ich kaufe einfach niemandem das Wirkungs-Argument ab, egal ob im Bereich des Fernsehens, Rock'n'Roll, Filmen, Romanen oder Shakespeare. Und ja, all diese wurden zu ihrer Zeit in genau die Schublade gesteckt, in der sich gerade die Spiele befinden.
Was mich dieses Jahr auf der E3 gestört hat, war die Überschreitung einer Grenze, und zwar die des guten Geschmacks. Viele Spiele waren schlicht unnötig gewaltvoll. Aber noch mal, ich habe mich nicht über die Existenz dieser Spiele aufgeregt. Aufgeregt hat mich an der E3, dass diese eine große Chance im Jahr, der Welt die Schönheit und Coolness unserer Werke zu zeigen, die Vielfalt, die Breite des Publikums, leider vertan wurde. Stattdessen haben wir der Welt-- mit einigen wenigen Ausnahmen, die traurigerweise wenig Aufmerksamkeit erhielten – Kettensägen und Messer an Kehlen und Blutfontänen in Slow-Motion gezeigt. Das kommt der heutigen künstlerischen Vielfalt in Spielen nicht einmal nahe und ich fürchte einfach, dass wir uns auf eine so eindimensionale und stereotype Weise präsentieren, dass sie alle weniger sachkundigen Kritiker im Glauben zurücklässt, am Ende doch Recht zu behalten. Das kann uns nachhaltig schaden.
Ich würde es hingegen ungern sehen, als der Typ dazustehen, der gewalthaltige Computerspiele hasst, denn das ist in keinster Weise meine Position.
Was Disney Micky Epic anbelangt, muss ich zugeben, dass es sich um eine vergleichsweise düstere Repräsentation von Micky Maus und dem Disney-Universum handelt. Ich sehe es allerdings lieber als eine Welt starker Kontraste – Gut und Böse – ernster Probleme, die nur von einem wahren Helden gelöst werden können, und als eine Welt, die zwar melancholisch, aber nicht fern jeder Rettung ist.



Making Games Nun zu unserem »Revolution Meter«: Bewerte doch bitte ganz subjektiv die folgenden Begriffe auf einer Skala von 1 bis 10. Wobei 1 »total langweilig« oder »Schnee von gestern« bedeutet und 10 »die Revolution schlechthin« ist. Fangen wir an mit Tablet/Mobile Gaming.
Warren Spector Ich kann natürlich nicht für Disney in dieser Sache sprechen. Meine Antworten sind also nur die Meinung einer einzelnen Person und nicht die Ansichten von Junction Point oder Disney Interactive. Also, Tablet/Mobile Gaming ist eine 10 für mich. Ich bin ein Gamer, war schon immer einer, hoffe immer einer zu sein, und doch erwische ich mich selbst dabei, wie ich mehr und mehr Spiele auf dem Smartphone und auf Tablets spiele; es werden gleichzeitig sogar immer weniger Konsolen- und PC-Spiele. Ich denke nicht, dass ich da eine Ausnahme bin und ich denke auch nicht, dass es sich nur um einen Trend handelt, der bald vorbei sein wird.
Zum Glück sind mobile Geräte erstaunlich leistungsstark, und werden immer noch stärker. Die Bedeutung von Mobile Gaming – die Breite und Tiefe von dem, was angeboten wird – wird sich wandeln. Das Publikum, das auf diesen Plattformen spielen möchte, ist riesig. Und sobald wir es schaffen, einige schwierige Probleme zu lösen (die Steuerung vor allem!), und wir WERDEN sie irgendwann lösen, dann werden wir einige wirklich erstaunliche »Mobile« Games sehen. Um ehrlich zu sein, jetzt da es immer einfacher wird, das eigene mobile Gerät an den Fernseher anzuschließen, wird der Unterschied zwischen Mobile Games und Konsolen- oder PC-Spielen sowieso immer unwichtiger.

Making Games Zum nächsten Punkt: die neue Konsolengeneration.
Warren Spector Eine 5. Abgesehen von steigender Konkurrenz durch Mobile Games und Social Games gibt es noch äußerst viele Konsolenspieler da draußen. Und obwohl sich Businessmodelle ändern und die Konsolendominanz vermutlich der Vergangenheit angehört, sind die Spieler immer noch bereit, einen guten Preis für tolle Spiele auszugeben. Ich denke schon, dass es mit der Zeit ein Verschmelzen von »mobilen« Plattformen und »Konsolenplattformen« geben wird, ich bin aber auch sehr zuversichtlich, dass es noch mindestens eine eigenständige und solide Konsolengeneration geben wird – wenn nicht sogar mehrere.
Die Sache, die mich beim Gedanken an die nächste Konsolengenration sowohl begeistert als auch ängstigt, sind die immensen Kosten, die zwangsläufig bei der Entwicklung eines Spiels entstehen, das der Technologie Rechnung tragen soll. Schau dir doch an, wo wir heute stehen – ist es gewagt, sich Grafik in Pixar-Qualität, in Echtzeit, mit interaktiven Elementen vorzustellen? Mir fällt es überhaupt nicht schwer, mir das alles vorzustellen. Diese Qualität ist aber nicht billig. Ein jetzt schon hartes, Hit-getriebenes Business wird dadurch nur umso härter. Und die Teamgrößen, im AAA-Bereich bereits heute schon enorm, werden nur noch größer werden. Alles wird noch mehr Premium und die Risikobereitschaft sinkt noch weiter. Es wird interessant zu sehen, was am Ende dabei herauskommt. So viel ist klar.

Making Games Wie schaut es mit der Ouya aus?
Warren Spector Eine 1. Es schmerzt mich, diese »Revolution« so niedrig zu bewerten. Sie würde immens sein – sie WIRD immens sein – wenn Ouya denn erfolgreich ist. Eine günstige, offene Plattform, die Entwicklern den direkten Weg zu Gamern eröffnet, ist eine mächtige Idee. Ich finde es nur schwer zu glauben, dass jemand – geschweige denn ein Startup-Unternehmen – den Trend zum Mobile Gaming einfach beiseite wischt und mit Namen wie Apple, Sony, Microsoft oder Nintendo konkurriert. Ich sehe einfach nicht, wie das funktionieren soll. Wie schon gesagt: Hoffentlich liege ich falsch.

Making Games Nächster Punkt: Facebook Games.
Warren Spector Die kriegen von mir eine 5. Selbstverständlich denke ich, dass Social Games Teil der zur Zukunft sein werden. Aber nachdem es vielerorts hieß, Facebook sei die »one and only«-Zukunft von Computerspielen – als ob irgendetwas ein ganzes Medium einnehmen könnte – beruhigen sich doch Industrie, Presse und Wall Street so langsam wieder.
Ich sehe Facebook Games mit denselben Herausforderungen konfrontiert wie Konsolenspiele – die Zahl der Spieler wächst , gleichzeitig aber auch die Diversifizierung und die Zahl der bevorzugten Plattformen. Entwickler von Facebook Games müssen herausfinden, wie sie mit mobilen Plattformen mithalten wollen ... wie sie ein wachsendes Publikum in ein zahlendes Publikum wandeln ... wie sie » langfristig motivierende Games anbieten können, die die Spieler davon abhalten, jeden Monat etwas Neues auszuprobieren. Das sind große Aufgaben, ganz klar.
Mit Sicherheit bedienen sie eine Nachfrage und werden daher auch weiterhin Teil der steigenden Diversifizierung sein, und damit auch der immer gesünderen Spielelandschaft.



Making Games Jetzt zur Technik: Was hältst du von Streaming?
Warren Spector Das ist eine 8 für mich. Ich habe Ion Storm 2004 verlassen, um so etwas in der Art auszuprobieren. Ich denke, dass die digitale Distribution ein Anfang ist, vollständiges Streaming wird fantastisch sein. Ich sehe zwar einige riesige Hürden auf dem Weg, aber wenn diese erst mal genommen wurden, scheint Streaming wirklich ein Gewinn für alle zu sein.

»Eine günstige, offene Plattform, die Entwicklern den direkten Weg zu Gamern eröffnet, ist eine mächtige Idee. Ich finde es nur schwer zu glauben, dass jemand – geschweige denn ein Startup-Unternehmen – den Trend zum Mobile Gaming einfach beiseite wischt und mit Namen wie Apple, Sony, Microsoft oder Nintendo konkurriert.«

Making Games Was ist mit Indie Devs/Games?
Warren Spector Aus kreativer Sicht ist die endlich gut gedeihende Indie-Szene eine 10. Die Tatsache, dass so viele Menschen da draußen sind, die so viele unterschiedliche Arten von Spielen machen und sich damit an so viele unterschiedliche Spielertypen richten, ist verdammt cool. Aus Business-Sicht hingegen bin ich mir schon nicht mehr so sicher, ob Indie Games wirklich eine große Sache sind – da wäre es vielleicht eine 5. Es gibt natürlich Ausnahmen – riesige Indie-Hits -- aber sprich mal mit dem Durchschnitts-Joe oder der Durchschnitts-Jane über irgendein Indie Game, das naja, vielleicht nicht gerade Minecraft heißt, und sie werden bestimmt nichts davon gehört haben. Wenn ich meine Wertung also mittele, komme ich so auf eine 7 bis 8.

Making Games Einige Leute sagen, wir seien auch jetzt mitten in einer Revolution, mit der neuen Konsolengeneration am Horizont, Kickstarter, Streaming usw. Würdest du diesen Leuten zustimmen beziehungsweise wie würdest du den aktuellen Stand der Industrie beschreiben?
Warren Spector Den aktuellen Stand der Industrie? Es sieht mir aus wie Chaos! Ehrlich gesagt hat es sich aber meine gesamte Karriere hindurch wie Chaos angefühlt. Das Coole und auch Beängstigende am Games Business im Jahr 2012 ist die Tatsache, dass niemand weiß, wie die Zukunft ausschaut. Es gab einmal eine Zeit, in der man ziemlich gut Bescheid wusste, was die Trends waren und in welche Richtung wir steuerten. Das ist heute anders.
Heißt die Zukunft klassische Konsolenspiele im Handel? Oder sind es Social Games auf Facebook«? »Mobile Games? Indie Games? Publisher-getriebene Blockbuster? Sind es Collector's Editions für 100 Dollar, Free2Play, Microtransactions oder doch Abos? Niemand weiß es. Wir alle haben Meinungen und wir alle hoffen, den richtigen Einsatz aufs richtige Pferd zu setzen.
Aus meiner Sicht, wenn du Entwickler bist und drauf brennst, ein bestimmtes Spiel zu machen, dann gab es noch nie eine bessere Zeit dafür als jetzt. Wenn du ein Publisher bist, stell sicher, dass du ein ausgewogenes Portfolio hast, mit dem du dich in jede Richtung bewegen kannst, sobald die Zukunft etwas klarer geworden ist. Wenn du Hardwarehersteller bist, dann sollten deine Produkte besser gut mit Tablets und dem Fernsehen funktionieren und außerdem solltest du einen Killerplan für Online parat haben.
Addiert sich irgendetwas davon hoch zu einer »Revolution«? Keine Ahnung. Aber in jedem Fall sorgt es für eine Menge Reiz. Wo ich selbst in ein paar Jahren sein werde? Ich habe absolut keinen Plan, und das ist völlig okay für mich. Ein Tag nach dem anderen, ein Spiel nach dem anderen ...



Making Games Mal abgesehen von der Gewaltdebatte kritisierten viele nach der E3, die Industrie sei nicht mehr innovativ genug. Siehst du das genauso und was ist dein Rezept, den Spieler jedes Mal aufs Neue zu überraschen?
Warren Spector Ich denke nicht, dass es uns im Games Business an Kreativität fehlt. Das hat etwas damit zu tun, was ich eingangs erwähnte: Bei der E3 haben wir den Leuten nur einen kleinen Ausschnitt unserer Palette gezeigt – das konventionelle »Boxed Retail Game Business«. Wir haben nicht viel in Sachen Indie Games gezeigt. Wir haben in diversen Sachen nicht viel gezeigt. Es ist gerade unglaublich viel Cooles, Spannendes und Innovatives los in der Branche, wir müssen es nur etwas mehr in den Blick nehmen und uns lauter drüber freuen.
Was Micky Epic angeht, hoffe ich doch sehr, dass es viele Überraschungen für die Spieler gibt! Wir sind in gewissem Maße noch immer ein Medium, das durch den Reiz des Neuen lebt. Die Spieler erwarten, nein, sie fordern in jedem Spiel etwas Neues. Und das, genau das, ist »das Geheimnis«, wenn ich mal so anmaßend sein darf. Bevor ich überhaupt mit der Entwicklung eines Spiels beginne, egal ob bei Junction Point oder bei den Firmen vorher, durchlaufe ich einen bestimmten Prozess. Und dabei ist egal, ob das Konzept des Spiels neu ist oder ob es sich um ein Sequel handelt. Ein Teil des Prozesses ist die Identifizierung des »einen Elements im Spiel, das noch niemand in der Welt zuvor gesehen oder getan hat«. Wenn mir dazu nichts einfällt, wird das Spiel wohl gar nicht erst entwickelt. Es gibt auch ein paar Ausnahmen, aber diese zu erklären, würde an dieser Stelle zu weit führen.
In Epic Micky 2 gibt es einen Zweispieler-Koop, der anders ist als das, was die Leute gewöhnt sind. Wir geben diversen Charakteren Stimme, darunter »Oswald der lustige Hase«, der noch nie zuvor gesprochen hat, jemals, in irgendeinem Medium. Wir drücken einen Teil unserer Story durch Lieder aus, als ein Test für noch viel größere Sachen, die wir in Zukunft machen wollen. Und wir steigern die Idee von Entscheidungen und Konsequenzen in einem Maß, das Non-Gamer sicher nicht gewohnt sind. Und ich glaube, dass wir sogar einige Gamer damit überraschen können. Ich hoffe, dass es sich bei alldem um genügend Neues handelt, um die Leute zufriedenzustellen.

»Entwickler von Facebook Games müssen herausfinden, wie sie mit mobilen Plattformen mithalten wollen ... wie sie ein wachsendes Publikum in ein zahlendes Publikum wandeln ... wie sie langfristig motivierende Games anbieten können, die die Spieler davon abhalten, jeden Monat etwas Neues auszuprobieren. Das sind große Aufgaben, ganz klar.«

Making Games Was sind denn die wichtigsten Learnings, die du aus dem ersten Micky Epic gezogen hast? Irgendetwas, das dich wirklich überrascht hat?
Warren Spector Ich war in der Tat überrascht, wie schwierig es doch ist, ein wirklich gutes Third-Person-Kamerasystem zu entwickeln. Ich wusste zwar, dass es hart werden würde, aber dann gingen wir her und haben es uns noch schwerer gemacht, indem wir die Spieler die Welt – und auch das Spielgefühl – verändern ließen. Das hatte Einfluss darauf, wie man sich als Spieler das Kameraverhalten vorstellt. In diesem Bereich werden wir mit Micky Epic 2 definitiv eine noch bessere Leistung abliefern.
Ich war außerdem überrascht, wie vehement die Fans verlangten, ihre Lieblingscharaktere sprechen zu hören. In der Rückschau hätten wir gleich im ersten Spiel mit Sprachaufnahmen arbeiten sollen, haben wir aber nicht.
Ich war NICHT überrascht, dass Non-Gamer ein bisschen Schwierigkeiten hatten, die Idee hinter Entscheidungen und ihren Konsequenzen in Spielen zu verstehen -- sogar Gamer hatten Probleme mit diesem Konzept, als es zum ersten Mal in einem Spiel umgesetzt wurde. Du hättest mal sehen sollen, wie paralysiert manche Spieler von den Entscheidungen im ersten Playtest von Deus Ex waren.
Ich war auch überrascht davon, wie schnell doch Non-Gamer wollen, dass ihre Entscheidungen einen Einfluss auf die Welt haben. Das finde ich wirklich super und wie ich schon sagte, mit dem zweiten Teil legen wir in Sachen »Konsequenzen« noch eine ordentliche Schippe drauf.
Zu guter Letzt war ich angenehm überrascht, wie emotional ansprechend die Leute das Spiel fanden. Ich habe ja an einer Reihe doch recht erfolgreicher Spiele gearbeitet, aber keines davon hatte solch von Herzen kommende Fan-Mail und ... Liebe ... von Spielern zur Folge. Das war wirklich ein befriedigendes Gefühl, wir wollen das unbedingt noch einmal erreichen.

Making Games Was ist der Trick, eine Spielwelt für eine existierende IP auf der einen Seite und für eine neue IP auf der anderen Seite zu gestalten, die beide für sich so einnehmend sind, dass die Spieler nach einem oder mehreren Sequels verlangen?
Warren Spector Die absolut wichtigste Sache ist, eine Welt zu kreieren, in der du selbst gern für drei, fünf oder gar zehn Jahre leben würdest. Wenn wir über drei oder vier Spiele sprechen, dann sprechen wir auch über eine Dekade deines Lebens, du musst also selbst begeistert von deiner Welt sein. Und wenn du es bist, dann sind es die Spieler wahrscheinlich auch.
Ich halte es für wichtig, zumindest im Kopf noch deutlich mehr über die Welt zu wissen, als man mit seinen Spielern teilen wird. Du musst wissen, was an Orten passiert, die die Spieler niemals besuchen werden ... was Charaktere tun, wenn gerade mal KEINE Geschichte von ihnen handelt ... wie die Charaktere fühlen und welche Beziehung sie untereinander pflegen, selbst wenn das kein Teil der Story ist, die du gerade erzählst. Wir wissen eine Menge über Cartoon Wasteland , über das wir noch nie gesprochen haben.
Mit Micky Epic hatten wir allerdings ein paar andere Probleme, über die wir uns Gedanken machen mussten. Vor allem mussten wir sicherstellen, dass wir Mickys Geist treu blieben und nicht die so teuren Erinnerungen der Menschen und ihre einzigartige und persönliche Beziehung zu ihm verletzten. Solange wir die Essenz Micky Maus einfangen konnten, würden wir auch eine gute Figur machen. Wir mussten nur abliefern.

Making Games Was würdest du all den Entwicklern sagen, die jetzt auf Kickstarter strömen: »Super Sache, weiter so« oder »halt dich lieber an deinen Publisher«?
Warren Spector »Give it a shot!« Wenn du damit was reißen kannst, wer bin ich, da »Nein« zu sagen? Die ganze Kickstarter-Geschichte ist ja nur ein weiteres Beispiel dafür, wie diversifiziert auch die Wege sind, ein Spiel zu entwickeln. Wir haben heute Finanzierungsmittel, Tools und Distributionsmethoden, mit denen jeder seine Ideen verwirklichen und damit ein Publikum erreichen kann, egal ob klein oder groß. Das ist unglaublich. Es verschiebt den Fokus direkt auf die Kreativität, da wo er hingehört, und weniger auf die Business-Schläue. Das gibt mir Hoffnung auf die Zukunft des Gamings, und zwar »big-time«!
Damals 1927, im Film »The Jazz Singer«, einem sehr frühen Sprachfilm, spricht Al Jolson den Satz: » Wait a minute, wait a minute I tell ya, you ain't heard nothin' yet.«
Mit Kickstarter, Steam, Facebook, traditionellen Publishern, XBLA, PSN, App Store, Google Play, Kongregate, Origin, dem Independent Game Festival, Game Jams rund um die Uhr und Schulen, die Spieleentwicklung lehren, geht es mir wie Al Jolson -- you ain't played nothin' yet!

Making Games Ein schönes Schlusswort. Vielen Dank, Warren!
Interview: Yassin Chakhchoukh