Was macht eigentlich John Romero?
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Was macht eigentlich John Romero?

Am Anfang begründete er mit Doom und Quake das moderne Shooter-Genre, später musste er mit Daikatana heftige Kritik einstecken, jetzt entwickelt er MMOs – wir sprechen mit John Romero über Vergangenheit und Zukunft.

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Making Games Funktioniert die Spielebranche im Kern noch wie zu der Zeit, als du angefangen hast oder ist es heute etwas völlig anderes, ein Spiel zu entwickeln?
John Romero Über die Jahre hat sich vor allem die Distribution geändert. Auch damals konnten die Leute zwar schon Spiele über ihr Modem beziehen, es handelte sich aber in der Regel um illegale Kopien. Heute haben wir Steam, diverse App Stores und DLC. Das bringt die Händler an den Rand der Krise und wir werden sicherlich in den nächsten fünf Jahren starke Einschnitte in diesem Bereich sehen.
Im Kern geht es natürlich immer noch um das Entwickeln von Spielen und den Verkauf. Was das für Spiele sind, hat sich geändert. Plattformen kommen und gehen, aber die Industrie funktioniert immer noch nach demselben Grundprinzip: »Make Games, Sell Games!«

Doom und Quake haben die Spielebranche nachhaltig geprägt und ein ganzes Genre populär gemacht.

Making Games Mit Gazillion Entertainment entwickelst du jetzt MMOs. Was reizt dich an diesem Genre im Vergleich zu, sagen wir, einem klassischen Shooter?
John Romero Es müssen erhebliche Änderungen vorgenommen werden, wenn man aus einem Spiel ein MMO machen möchte. Diese Herausforderung ist sehr reizvoll, sowohl was das Design als auch das Gameplay angeht. Die schiere Größe und die Masse der Spieler bringen meiner Meinung nach allein schon mehr Spaß. Das lenkt das Design eines gesamten Genres in eine völlig neue und spannende Richtung.

Making Games Was genau sind heutzutage deine Aufgaben, nimmst du immer noch direkt am Designprozess teil?
John Romero It's a secret!

Making Games Kannst du dir vorstellen, dass man in naher Zukunft ein ebenso erfolgreiches MMO neben World of Warcraft platzieren kann?
John Romero Ich wäre begeistert, wenn es ein weiteres MMO gäbe, das so hervorragend designt und spaßig ist wie WoW. Ich würde es spielen. Allerdings stehen die Chancen schlecht, da viele Entwickler nicht verstehen, warum WoW eben wie Wow ist. Die nötige Hingabe, ein Spiel wie World of Warcraft zu entwickeln, bedeutet mehr als die meisten Entwickler zu leisten imstande sind -- nicht nur finanziell.

Making Games Mit Doom und Quake hast du das Shooter-Genre etabliert, inklusive Steuerung und Interface. Beides findet sich zu einem großen Teil auch noch in heutigen Spielen, mit leichten Anpassungen. Fehlt es der Industrie an Mut zur Innovation, einfach mal völlig neue Konzepte und Ansätze zu verfolgen?
John Romero Es gibt eine Tendenz in Richtung zu viel Scripting, den Spieler in einen Tunnel zu stecken, der ans Ende des Levels führt. Wenn man dem Spieler viele Dinge in diesem Tunnel entgegen wirft, ist er gut beschäftigt und fühlt sich in der Regel nicht durchgeschleust. Im Prinzip ist das Tower Defense, Modern Warfare 2 ist das beste Beispiel. Die Levels sind sehr schlauchartig, hier und da wird mal etwas Freiraum eingestreut. Es gibt aber auch sehr viel Mut in der Industrie, am meisten in der Indie- und Art-Game-Szene.

Making Games Würdest du rückblickend in deiner Karriere irgendetwas anders machen?
John Romero Ja, ich würde Ion Storm mit anderen Partnern gründen, aber natürlich immer noch mit Tom Hall.

Making Games Wie würde dein persönliches Doom 4 aussehen?
John Romero Es hätte mit Sicherheit einige dunkle und beängstigende Stellen, aber nicht im gesamten Spiel. Ich würde versuchen, mich zurück in Doom 1 und 2 zu versetzen, das Gefühl, das dem Spieler vermittelt wurde -- eines von Geheimnis, Spannung und Erforschung, aber natürlich auch Angst. Ich liebe dieses abstrakte Level Design von damals und würde gerne auch mit riesigen Outdoor Levels experimentieren. Ich würde das abstrakte Design mit den Erwartungen der heutigen Spieler kombinieren (ohne zu realistisch zu werden), das wäre mein Design-Ziel. Dazu eine Vielzahl an Gegnern, nicht wie die originalen, mit besserer Balance und tollem Character Design. Das Ziel müsste sein, noch epischere, erinnerungswürdige Gegner zu kreieren. Toll wären auch noch interessante Fallen, die mit Physik spielen. Ich würde also eine Menge Energie reinstecken, um eine weitere Version von Doom herauszubringen, vollkommen neu und doch mit dem Feeling von damals.

Making Games Gibt es etwas in der Spieleentwicklung, das du schon immer einmal ausprobieren wolltest, wozu du bislang aber noch nicht die Chance hattest?
John Romero Nicht wirklich, ich habe eine Menge unterschiedlicher Spiele entwickelt. Ich werde auch weiterhin Genres und Design Patterns erforschen.

Zu Gazillion Entertainment gehört auch das Studio NetDevil, das zuletzt Lego Universe entwickelt hat.

Making Games Was sind derzeit die spannendsten Entwicklungen in der Spieleindustrie?
John Romero Ich sehe in der Unterstüzung von Apples Plattformen einen wichtigen Trend. Auf Facebook entwickeln sich die Design Patterns in einer hohen Geschwindigkeit, an der Spitze dieser Entwicklung zu bleiben ist ebenfalls wichtig. Auf der anderen Seite überzeugen mich Kinect und Move überhaupt nicht. Ich bin auch kein Fan von OnLive oder GaiKai -- Cloud Gaming hat einfach keinen Reiz für mich. Ich ziehe Apples und Valves Ansatz vor, Cloud Storage für Apps und Spiele zu nutzen.

Making Games Deine persönliche Prognose: Wie wird die Spieleindustrie 2015 aussehen?
John Romero Neue Konsolen. Ich hoffe, dass wir nicht alle wild durchs Wohnzimmer hüpfen müssen, um irgendwelche Spiele zu spielen. Apple wird dominieren. Ballmer wird jemand anders auf seinen Stuhl setzen oder die Microsoft-Karre in den Dreck fahren.
Interview: Yassin Chakhchoukh

John Romero
ist Gründer von Gazillion Entertainment.

John hat in seiner Karriere sieben Spielefirmen mitgegründet und an insgesamt mehr als 60 Titeln mitgewirkt. Seine größten Erfolge feierte er bei id Software, wo er mit der Entwicklung von Doom und Quake den Grundstein heutiger Ego-Shooter legte. 2005 gründete John Romero Gazillion Entertainment. Der Publisher hält unter anderem die Rechte an Lego Universe, Jumpgate Evolution und mehreren MMOs im Marvel-Universum.