Von der Idee zum Konzept
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Von der Idee zum Konzept

In unserer Workshop-Reihe betrachten wir die Entstehung eines vollständigen Game-Design-Konzepts. Im ersten Teil gibt Daniel Dumont Tipps zur Formulierung der ersten Spielidee.

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In der Artikelreihe »Von der Idee zum vollständigen Spielkonzept« geht es um die Ausformulierung einer Spielidee und deren Weiterentwicklung zu einem Spiekonzept. Das Konzept soll alle notwendigen Informationen enthalten, damit das gesamte Team daraus effizient ein Spiel entwickeln kann. Es geht weniger darum, was gutes Game Design ist und wie man ein erfolgreiches Spiel entwickelt. Vielmehr steht das Handwerk des Konzeptautors im Mittelpunkt -- in welchen Schritten sollte er vorgehen, um anderen die Vision vermitteln zu können? Wie kann er dem Projektleiter die Planung der Aufgaben ermöglichen, um frühzeitig Feedback und Ideen von anderen zu bekommen? Und nicht zuletzt geht es auch darum, die eigene Vision zu festigen und die eigene Arbeit sinnvoll zu strukturieren.
Der letzte Punkt ist nicht zu unterschätzen, denn immerhin benötigt die Entwicklung eines NextGen-Spiels viele Monate bis hin zu ein paar Jahren. In dieser langen Zeit die Spur zu halten (der Vision treu zu bleiben) ist auch für einen erfahrenen Konzepter oder Game Designer kein Klacks. Und dann auch noch Dinge zu konzipieren, die womöglich erst in vielen Monaten umgesetzt und dann zum ersten Mal werden können -- das kann einem den Verstand rauben. Wer hier erfolgreich sein möchte, benötigt eine Methode. Als Belohnung winkt ein mehr oder weniger vollständiges Konzept -- und das ist nicht zu unterschätzen. Viele Probleme und Konflikte, beispielsweise im Game Design, die erst nach der Implementierung eines Features auftreten, können bereits in der Konzeptions- und Planungsphase erkannt und beseitigt werden. Und das vor allem, bevor sich Programmierer und Grafiker überhaupt an die Umsetzung machen. Je vollständiger ein Konzept, desto genauer sind auch die einzelnen Aufgaben bekannt. Diese können dann präziser geplant und die Dauer besser abgeschätzt werden. Im Übrigen ist ein gutes Konzept auch bei der späteren QA-Arbeit von Vorteil: Das Konzept ist die beste Quelle, um Testaufgaben zu erstellen. Diese können dann neben den Spielspaß- und Balancing-Tests mit großen Teams durchgeführt werden, um Bugfreiheit zu gewährleisten.

Teil 1: Die Spielidee
Es gibt eine alte Projektweisheit, die lautet:
»Sage mir, wie du ein Projekt startest, und ich sage dir, wie es endet.«
Das Ziel des Projektstarts sollte sein, möglichst viele Aufgaben, Zusammenhänge und Komplikationen zu Beginn auszumachen. Denn nur dann ist eine vernünftige Planung möglich. Doch das ist leichter gesagt als getan, denn Spiele können sehr umfangreich sein und alles vorherzusehen ist schwierig. Hier eine Aufstellung, was in etwa benötigt wird:

  • die Beschreibung der Features
  • die Zusammenhänge der Features
  • die Liste der zu entwickelnden Grafiken
  • Klarheit über die benötigte Technologie


Sacred 2 ist als klassisches Action-Rollenspiel angelegt, der Schreiber kann daher auf die bewährten Genre-Mechanismen zurückgreifen. Im Genre-Mix Portal werden hingegen bekannte Prinzipien aus Knobelspiel, Shooter und Jump and Run zu einem homogenen Ganzen verknüpft.Sacred 2 ist als klassisches Action-Rollenspiel angelegt, der Schreiber kann daher auf die bewährten Genre-Mechanismen zurückgreifen. Im Genre-Mix Portal werden hingegen bekannte Prinzipien aus Knobelspiel, Shooter und Jump and Run zu einem homogenen Ganzen verknüpft.

Aufgabe der Konzeptautoren, bzw. des Game Designers ist es, sich in das Spiel hineinzuversetzen und sich das vollständige Spiel vorzustellen. Diese Vorstellung muss dann so dokumentiert werden, dass andere Mitglieder des Teams (etwa Grafiker und Programmierer), die wiederum Spezialisten in ihren Bereichen sind, sich ein Bild vom Ausmaß und der Komplexität der anstehenden Aufgaben machen können. Erkennen sie dabei zu große Hürden, so können sie bereits im Vorfeld Feedback geben und gemeinsam mit den Game Designern nach Lösungen oder Alternativen suchen. Alles, was im Vorfeld passiert, ist gut, denn dies kann später enorm viel Zeit sparen.
Um sich das Spiel mit seinem Umfang frühzeitig vorstellen zu können, benötigt man als Konzeptautor eine Methode, mit der man immer weiter ins Detail gehen kann, ohne den Überblick -- die Vision als Ganzes -- zu verlieren. Oder anders formuliert: Man benötigt eine Methode, mit der man sich das Spiel immer besser vorstellen kann.


Die drei Etappen der Konzeption

Ich schlage drei wesentliche Etappen vor:

  • die Formulierung der Spielidee
  • die Formulierung des Exposés
  • die Ausgestaltung in Form eines Konzepts


Das Konzept könnte man noch in ein Funktionsdesign (das, was der Spieler sieht und tun kann) und in ein logisches Konzept (das, was im Innern des Spiels passiert) unterteilen. Dabei ist allerdings das Funktionsdesign zuerst an der Reihe, da es anschaulicher und daher einfacher zu formulieren ist. Wichtig ist, dass man erst dann von einer Etappe zur nächsten übergeht, wenn die aktuelle Etappe wirklich auch abgeschlossen ist. Das ist erst dann der Fall, wenn man sie mit anderen besprochen hat, Unklarheiten beseitigt sind und man sich sicher ist, dass alles Notierte nach aktuellem Wissensstand auch tragfähig ist.

Das Prinzip der ausgewogenen Detailtiefen

Die Fertigstellung einer Etappe, bevor man sich der nächsten detaillierteren zuwendet, nenne ich das »Prinzip der ausgewogenen Detailtiefen«. Es besagt, dass man sich innerhalb einer Etappe nur mit gleichwertigen Details beschäftigen sollte. Man sollte zum Beispiel in der Ideenphase nicht zu viel Zeit mit der Ausformulierung eines speziellen Features verbringen, denn dadurch wird das Entstehen einer breiten, tragfähigen Vision verhindert. Daher ist es wichtig, erst einmal einen Überblick über alle Features zu gewinnen, bevor man sich den Details zuwendet. Auf diese Weise erreicht man sein Etappenziel schneller und kann die Ergebnisse in die nächste Etappe einfließen lassen. Das ist besser, als später festzustellen, dass man sich verrannt hat. Außerdem können die Teammitglieder so den Ideen des Schreibers besser folgen. Denn schließlich können sie nicht wissen, was er sich vorstellt, solange er es nicht auf verständliche Weise formuliert. Bei den immer größer werdenden Teams ein entscheidender Vorteil, zumal dann auch frühzeitig mit Feedback und hilfreichen Diskussionen gerechnet werden kann.
Natürlich hat man, während man beispielsweise an der Spielidee sitzt, Details für später im Sinn. Diese sollte man auf jeden Fall notieren, keine Frage. Doch man sollte sie auch wirklich nur notieren, nicht weiterverfolgen und sie auch nicht allzu ernst nehmen. Sonst sieht man irgendwann den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr.

Drei Spiele, drei Settings - Fallout 3 schickt den Spieler durch eine trostlose wie faszinierende Endzeit-Welt, Team Fortress 2 setzt auf überzeichnete Comic-Charaktere, und GTA 4 simuliert eine komplette Stadt äußerst realitätsnah.

Kann man alles vorhersehen?
Es soll hier nicht der Eindruck entstehen, man könne ein Spiel allein auf dem Reißbrett designen und alle Probleme vorhersehen. Doch wenn man annimmt, dass dies gar nicht geht, ist man auch nicht sonderlich motiviert, es zu versuchen. Der Konzeptautor muss daher glauben, dass man alles vorhersehen kann. Er wird im Laufe der Entwicklung Teile seines Konzepts immer wieder bearbeiten und ergänzen. Doch wenn er seine Arbeit gut gemacht hat, dann weiß er im Vorfeld nicht, welche Teile dies sind und wie umfangreich die Korrekturen ausfallen.
Der erste Schritt ist, die Spielidee oder die Vision zu formulieren. Sie muss die Idee auf den Punkt bringen und beim Leser schnell und einfach eine Vision erzeugen, die der des Schreibers möglichst nahekommt. Geschriebene Worte sind bekanntlich geduldig und den unterschiedlichen Erfahrungshorizonten von Schreiber und Leser unterworfen. Daher möchte ich im Folgenden genau erläutern, was eine Spielidee enthalten sollte und über welche Aspekte des Spiels diese im besten Fall Auskunft gibt.


Das Spielgenre

Aus der Spielidee muss genau hervorgehen, in welchem Genre man sein Spiel ansiedeln möchte. Einfach ist es, wenn man ein bestehendes Genre bedient, unter dem jeder eine klare Vorstellung hat -- beispielsweise ein Shooter oder ein Action-RPG. Schwieriger wird es, wenn das Genre eine Mischung darstellt und sich das Spiel nicht eindeutig einem Genre zuweisen lässt. In diesem Fall kann man aber die Ähnlichkeiten zu bestehenden Genres aufzählen oder auch einen berühmten Genre-Vertreter nennen. Hauptsache, man kann sich schnell und präzise ausdrücken. Für den Leser der Spielidee ist die präzise Erläuterung des Genres wichtig, damit schnell und präzise eine Vorstellung in seinem Kopf entsteht.
Für den Schreiber ist es hingegen entscheidend, dass er sich genau bewusst macht, in welchem Genre(-Mix) er das Spiel ansiedeln möchte. So kann er dann einfacher auf die bewährten (und dadurch von den Spielern erwarteten) Spielmechanismen des Genres zurückgreifen. Wenn er etwa einen Shooter mit einem Rollenspiel kreuzen möchte, dann muss er sich überlegen, wie er die bewährten Mechanismen des Shooters (das schnelle und geschickte Agieren des Spielers) und der Rollenspiele (das Weiterentwickeln des Helden und das Sammeln immer besserer Gegenstände) einbauen möchte. Dieser Zwang ist eher ein Segen als ein Fluch, denn er macht es einfacher, sich das geplante Spiel und die Emotionen des Spielers vorzustellen und sich zu überlegen, woraus sich der Spielspaß zusammensetzt. Man greift hier als Visionär sozusagen einfach auf die Erfahrung mit anderen Spielen zurück.

Alle Spiele im Half-Life-Universum verbindet eine gemeinsame Hintergrundgeschichte. Jede Episode erzählt die Handlung mithilfe ausgefeilter Charaktere und Script-Sequenzen.

Der Plot
Mit diesem Begriff sind etwa das Thema, das Setting und die Story gemeint. Nicht jedes Spiel benötigt beispielsweise eine Story im Sinne eines erzählerischen Ablaufs. Für die Spielidee ist wichtig, sich darauf festzulegen, welche Plot-Komponenten das Spiel benötigt. Vielleicht ist auch eine Hintergrund-Story von Bedeutung, die sich im Spiel selbst gar nicht weiterentwickelt. Ein Beispiel-Formulierung: »Hintergrund des Spiels ist eine raue Welt in den Vororten von Sao Paulo zur Gegenwart. Hier werden Arena-artige Kämpfe ausgetragen, bei denen um die Vorherrschaft eines Slum-Viertels gekämpft wird. Das Spiel handelt von diesen Kämpfen und dem Aufstieg eines Kämpfers oder einer Kämpferin.«
Bei einem solchen Spiel wird man nicht unbedingt eine sich entwickelnde Story benötigen. Die Hintergrund-Story beeinflusst jedoch das Setting (etwa Müllarchitektur, raue Sitten). Die Plot-Beschreibung innerhalb der Spielidee sollte klären:

  • Welches Setting hat das Spiel? (u.a. Endzeit, Comic, Realismus-Grad)
  • Welchen erzählerischen Hintergrund hat das Spiel?
  • Hat das Spiel eine erzählerische Komponente, ist also die Weiterentwicklung der Story während des Spielens von Bedeutung?
  • Wird ein spezielles Thema im Spiel behandelt? (zum Beispiel Korruption, Terror, eine bestimmte Moral oder Tugend)


Der Shooter Modern Warfare 2 konzentriert sich auf ein ganz spezielles Thema (eben die »Moderne Kriegsführung«) - dieser Fokus sollte auch in der Plot-Beschreibung erwähnt werden.

Was man genau über den Plot schreiben kann, hängt natürlich sehr vom Spiel ab. Wichtig ist, dass man es in wenigen Sätzen formuliert und bildliche Beschreibungen verwendet. Wenn man etwa die zentrale Stadt im Spiel beschreiben möchte, dann nennt man eine reale Stadt, die dieser am nächsten kommt und beschreibt sie mit ein paar Ergänzungen. Hier ein Beispiel: »Hintergrund des Spiels ist eine Mega-City im Jahre 2040. Sie besteht aus stark gegensätzlichen Stadtteilen -- heruntergekommene, schmutzig graue Slums wechseln sich mit bunten und hellen Nobelvierteln ab: Die Mega-City ist wie eine Mischung aus den heutigen Slums von Rio und einem futuristischen Manhatten.«


Der Spielmechanismus

Der Konzept-Autor muss versuchen, beim Leser eine Vorstellung von den durchzuführenden Aktionen des Spielers und des damit verbundenen Spielspaßes zu erzeugen. Falls bei der Beschreibung des Genres noch nicht klar wurde, was der Spieler über das Spiel hinweg immer wieder zu tun hat und was den Spielspaß ausmacht, so sollte der Autor es separat beschreiben. Es muss deutlich werden, wie man den Spieler mit Leib und Seele packen möchte. Im nächsten Teil dieser Artikel-Reihe wird das Thema »Spielmechanismus« und dessen Bedeutung für ein vollständiges Konzept ausführlich behandelt.

Einen großen Teil seiner Attraktivität bezieht Crysis aus der nahezu fotorealistischen Tropenwelt - diese sticht den Spielern zuallererst ins Auge. Die Wirkung sollte möglichst für das restliche Spiel genutzt werden.

Attraktivität des Spiels
Mit der Attraktivität ist die äußere Erscheinung des Spiels, bzw. der Vision gemeint. Wie ist das Spiel gestaltet? Wird man bereits nach einem flüchtigen Blick gefesselt? Die Beschreibung der Attraktivität lässt sich durchaus in andere Teilbereiche der Spielidee einbetten. Es ist dennoch wichtig, dass sich der Schreiber darüber im Klaren ist, wie man im fertigen Spiel den »Wow-Effekt« erreichen will – und zwar allein durchs bloße Zuschauen.
Bei der Attraktivität muss es sich um etwas handeln, das man schnell erfassen kann. Ein minutenlanger Aktionsablauf, ein Levelaufstieg oder eine Spielwelt, die sich nur jede Stunde ändert, kann hier nicht dienen. Oberflächlichere Spielmerkmale sind deutlich besser geeignet. Hier ein paar Beispiele:

  • das grafische oder thematische Setting
  • das Aussehen und die Animationsvielfalt des Helden
  • eine besondere Häufigkeit von Spezialeffekten
  • eine besondere, visuelle Attraktivität der Spielwelt, beispielsweise Endzeit, Unterwasser, Dschungel mit vielen Details


Es geht darum, Dinge zu finden, die die Zielgruppe attraktiv findet. Innerhalb der Spielidee müssen die wichtigsten Punkte davon herausgestellt werden.

Alleinstellungsmerkmale
Die sogenannten »USPs« (unique selling propositions) sollen ein Spiel von seiner Konkurrenz abheben. Das ist besonders für die Spiele wichtig, die sich in einem bereits bestehenden Genre etablieren möchten oder die zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung eine direkte Konkurrenz haben. Dabei geht es weniger darum, wie viele Spiele sich in einem Genre tummeln, sondern auch um die Frage nach einem »Genre-Platzhirsch«, mit dem man es aufnehmen muss. Eventuell wird die Besonderheit des Spiels bereits innerhalb der Genre-Beschreibung und der Formulierung des Plots deutlich. Falls nicht, sollten dazu ein paar Extraworte fallen. Eine seitenlange Beschreibung, was an meinem Spiel alles besser als beim Hauptkonkurrenten sei, ist hier fehl am Platz. Diese liest sich der spätere Käufer des Spiels auch nicht durch.
Wer diese Punkte zum Inhalt der Spielidee verinnerlicht hat, der sollte sich nun über eines im Klaren sein: Mit dem Prozess der Formulierung der Spielidee schärft sich die Vision beim Schreiber, denn er muss versuchen, ohne unnötigen Ballast die wichtigsten Aspekte seiner Idee herauszustellen. Und gleichzeitig reift die Vision beim Schreiber weiter, denn er denkt an immer mehr Aspekte des Spiels und füllt die Vision mit zusätzlichen Vorstellungen. Unter dem Deckmantel, eine verständliche und attraktive Vision für spätere Leser zu notieren, entsteht eine Spielidee, deren größter Nutznießer der Schreiber selbst ist. Er muss schließlich seine Vision von unterschiedlichen Seiten durchleuchten, bevor er zum nächsten Schritt auf dem Weg zur Spielkonzeption übergehen kann.


Die Idee muss kurz sein

Der Konzept-Autor muss mit der Formulierung der Spielidee die Vision auf den Punkt bringen -- eine halbe bis eine Seite sollte dafür genügen. Bereits beim ersten Überfliegen des Textes sollte jeder einen Überblick über die Vision gewinnen können. Wenn der Leser interessiert ist, kann er sich im Anschluss näher mit den Details beschäftigen.
Wenn man sein Spiel etwa einem Publisher schmackhaft machen möchte, so sollte man die Präsentation mit der Spielidee beginnen. Das ermöglicht dem Zuhörer oder Leser, die nachfolgenden Details besser einzuordnen.

Die Spielidee soll dem Leser ein erstes Bild des fertigen Produkts vor Augen halten. Im Fall von Darkstar One gehören dazu etwa die Erwähnung der Cockpit-Perspektive sowie der Vergleich der Steuerung mit der eines 3D-Shooters.

Nicht nur an den Leser denken
Es ist auch für den Schreiber selbst entscheidend, dass er seine Vision auf den Punkt bringt. Ich gehe an dieser Stelle einmal davon aus, dass der Schreiber auch der Visionär ist, dies können in der Praxis natürlich auch mehrere Personen sein. Was genau ist es dann, was ihn an seiner Vorstellung vom Spiel reizt? Die Vision löst beim Visionär schließlich bestimmte Emotionen aus. Die Frage ist aber: Wird durch die Spielidee beim Leser die gleiche Emotion erzeugt?
Für den Schreiber ist diese Fragestellung gleichzeitig auch ein erster Test. Er muss prüfen, ob seine niedergeschriebene und vielleicht auch selbst erdachte Vision »objektiv« ist oder ob er sie nur deshalb toll findet, weil er mit ihr eine persönliche Erfahrung verbindet. Das ist meist dann der Fall, wenn die Vision nur aus einem Plot (Setting, Story) besteht und gar nicht wirklich das Spiel beschreibt. In diesem Fall sollte man sich auch das Spiel hinter dem Plot vorstellen -- das ist der erste Schritt auf dem Weg zur vollständigen Beschreibung des Spiels.
Daniel Dumont

Daniel Dumont ist Mitbegründer und Creative Director der Gaming Minds Studios.

Daniel ist seit zwölf Jahren Spieleentwickler. Er entwickelte bei Ascaron die Patrizier-Reihe weiter und entwarf Port Royale und Darkstar One. Im Jahr 2009 gründete er zusammen mit Kay Struve und Kalypso Media die Gaming Minds Studios, die seither an einem neuen Teil der Patrizier-Reihe arbeiten. Sein Arbeitsschwerpunkt liegt in der Visionierung sowie in der Konzeption von Computerspielen.