Tutorials in Social Games
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Tutorials in Social Games


Im hart umkämpften Facebook-Markt sind Ablenkungen und Mitbewerber oft nur einen spontanen Klick entfernt. Ein Social Game muss seine Vorzüge daher in den ersten fünf Minuten vermitteln – eine Tutorial-Analyse.

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Das sogenannte »Freemium«-Businessmodell ist mittlerweile zum Standard bei Social Games geworden, gleichzeitig ändern sich mit diesem Paradigmenwechsel auch die Anforderungen an die Key Design Features. Die Strategien, wie neue Spieler gewonnen und gehalten werden können, bedürfen einer Neubewertung. In dem »Kostenlos«-Umfeld der Social Games können sich die Entwickler nicht länger darauf verlassen, dass ihre Spieler die Regeln schon irgendwann selbst lernen und am Ball bleiben, weil sie eventuell zuvor zig Euro in einem aktiven Kaufprozess ausgegeben haben. Gerade weil die Spieler in der Regel kein Geld zahlen müssen, um ein Social Game ausprobieren zu dürfen, ist ihre Zeit der vollen Aufmerksamkeit ein äußerst wertvolles Gut geworden. Entwickler müssen diese Aufmerksamkeit sowohl durch virale Verbreitung als auch durch das Gameplay selbst aufrecht halten. Die Kernmechanismen und die »Social Benefits« müssen den Spielern innerhalb weniger Minuten verkauft werden, ansonsten kehren sie nie wieder zurück.

Abbildung 1: Durch diverse Anzeigen und Objekte wird in Safari Kingdom das leere Grid bereits zu Beginn gefüllt, was dem »Cold Start«-Problem vorbeugt.

Sonderfall Social Game
Die Tutorial-Strategie ist natürlich nichts völlig Neues, schließlich kennen wir alle die Trainingsabschnitte aus diversen Spielen. Gameplay-Tutorials gibt es in einer Vielzahl von Formen, von HUD-Walkthroughs bis hin zu Quests, die den Spieler durch die Welt und die Mechanismen des Spiels führen. Des Weiteren fungieren kostenlose Demos seit Jahren nicht nur als Marketing-Maßnahme, sondern eben auch als Tutorial. Was ist als das Besondere an Tutorials in Social Games? Eine Antwort liegt in der Spontaneität, die Facebook als Distributionsplattform mit sich bringt. Mit dem ständigen Fluss an Neuigkeiten aus dem Netzwerk ist eine soziale Plattform weit diffuser und weniger einnehmend als selbst ein Flashgame-Portal. Im Grunde dreht sich in dieser Umgebung alles um das »Prinzip der sozialen Bewährtheit«: Es geht um unsere Tendenz, eine Handlung als umso angemessener zu empfinden, je mehr Menschen diese Handlung gutheißen. Wenn also einer meiner Freunde, mit dem ich meine Wertvorstellungen, meine Meinungen oder andere soziale Faktoren teile, ein bestimmtes Spiel spielt, dann sollte ich das vielleicht auch einfach mal ausprobieren. Ein Tutorial hat im Idealfall genau die Häppchengröße, für die ich meine Zeit gern opfere, am Ende werde ich vielleicht sogar noch gut unterhalten.
Das Ziel dieses Artikels soll ein Überblick über Social-Game-Tutorials sowie die Identifikation der grundlegenden Strukturprinzipien des Designs sein. Ich werde das Tutorial Design von Seiten des User Interface Designs, der Spielerfahrung, der Funnel-Analyse und des Service Designs betrachten. Die Beobachtungen basieren auf der Analyse aktueller Social Games, den Forschungen zu meinem Buch und meiner Arbeit als Designer für Social Games.

Tutorials als Einstiegspunkt
Die Einführung mittels Tutorial ist eine Möglichkeit, das bekannte »Cold-Start«-Problem von Social Games zu lösen: das oftmals leere Grid und die wahrscheinlich leere Freundesliste. Abbildung 1 zeigt unser Spiel »Safari Kingdom«, das den »Kick-Start« durch eine ganze Reihe Interface-Anzeigen schafft. Sie kommunizieren die Kernmechanismen und fordern den Spieler auf, sie zu nutzen. Manche Spieler lernen die Mechanik von diesem Punkt an durch pures Ausprobieren; für ungeübte Nutzer, die sich selbst nicht als Gamer bezeichnen, haben wir aber auch zusätzlich ein Tutorial integriert.
In ihrem Buch »Designing Social Interfaces« schreiben Christian Crumlish und Erin Malone über das sogenannte »onboarding« -- also den Prozess, der Nutzer mit dem Gebrauch einer unbekannten Webseite vertraut macht und Orientierungshilfe bietet. Viele ihrer Punkte sind auch durchaus für die Spieleentwicklung relevant. Wenn ein Facebook-User dem Link zu einem Spiel folgt, unternimmt er faktisch einen »Leap of Faith« und muss erst einmal in die richtige Richtung geführt werden. Besonders relevant ist dies für Gelegenheitsspieler oder für völlig unbedarfte Nutzer. Crumlish und Malone nennen drei zentrale Schritte für das »onboarding«: Accommodate, Assimilate und Accelerate. In der Spiele-Sphäre meint Accommodation, die notwendigen Tools bereitzustellen -- also die richtigen Mechanismen und Ressourcen, um das Spiel beginnen zu können. Die Assimilation bezieht sich auf den Gewinn durch das soziale Netzwerk; sprich die Tatsache, dass ein Nutzer parallel mit seinen Freunden spielt. Acceleration bedeutet schließlich, einen Nutzer dazu zu bringen, das volle Potenzial und alle Möglichkeiten des Spiels auszunutzen.

Viele Strategiespiele wie etwa Anno 1404 integrieren das Tutorial sowie UI-Hilfen in die eigentliche Kampagne.

Das UI als Kernmechanik von Social Games
In einem Artikel über Game Usability schreibt der Indie-Entwickler Eitan Glinert: »Die meisten Entwickler bevorzugen geradliniges UI-Learning. In diesem Sinne sind Tutorials allgemein anerkannt, schließlich bieten sie eine sichere Lernumgebung, um sich mit der Steuerung und den Mechanismen auseinanderzusetzen, während das Spiel Hilfestellung und Führung bietet.« Genau diesen Ansatz übernehmen nun auch Social Games. Wichtig dabei ist, dass der Spieler die Kernmechanismen im selben Zuge wie die UI-Elemente lernt. Social Game Tutorials integrieren also die Kern-Gameplay-Elemente in ein HUD-Walkthrough, ähnlich wie auch Strategiespiele auf dem PC verfahren.
Ein ganz eigenes Merkmal von Social Games ist die Tatsache, dass Tutorials in der Regel sehr »aufdringlich« gestaltet sind, sich also nicht hinter der Fiktion verstecken: Meist gibt es keine Option, die Lerneinheiten zu überspringen und sie laufen außerdem auf der Ebene des User Interfaces ab -- sie sind also nicht zu übersehen. Einige Spiele verwenden NPC-Tutoren bzw. sogenannte »Interface Agents«, wie sie im Software Design genannt werden. Generell verleihen die Tutoren der Lernsequenz ein freundlicheres Gesicht und einen weniger funktionellen Touch.
Crumlish und Malone nennen eine Reihe von konkreten »onboarding«-Techniken, die Sie in Ihrem Social Game direkt anwenden können:

  • Grenzen Sie den Fokus ein, um den User nicht zu überfordern. In der Regel geschieht dies durch den »Lead by Hand«-Ansatz, bei dem der Spieler durch sehr spezifische Schritte geführt wird, die der Entwickler zuvor als relevant für den Lernprozess definiert hat.
  • Trainieren Sie den User in den Kern-Anwendungsbereichen des Spiels oder der Seite, damit er die Wertigkeit des Angebots begreift. Übersetzt in die Spezifika des Game Designs bedeutet dieses Vorgehen, dass der Spieler die kausale Beziehung zwischen Spielmechanik, Zielen, Ressourcen und Belohnungen versteht. Vor allem positives Feedback durch Belohnungen scheinen Social Games besonders häufig zu bieten und folgen damit den downloadable Casual Games.. Darüber hinaus dient das Leveling als fundamentales System, sowohl als Ziel des Spiels als auch auf der Belohnungsebene. Normalerweise levelt der Spieler während des Tutorials mindestens auf Stufe 2.
  • Zu guter Letzt: Ziehen Sie Vorteile aus bekannten User-Informationen und verpacken Sie diese in eine übersichtliche und schnell zu nutzende Form. Dies steigert die Chance der Wiederkehr Ihrer Spieler sowie die Chance von Empfehlungen. Nehmen wir als Beispiel eine Urlaubs-Webseite, bei der die Suchergebnisse bereits nach den bisherigen Buchungen des Users gefiltert sind. Dies beschleunigt die erneute Buchung und fällt damit unter den Begriff der »Acceleration«. In Facebook-Spielen und allen anderen Arten des sozialen Netzwerks meint es vor allem, den »Social Graph« sichtbar und auch für das Spiel bedeutungsvoll zu machen -- auf diese Weise entstehen »Social Fun« und Viralität.

Ebenso entscheidend wie diese Punkte ist ein Gespür dafür, wo das »onboarding« endet. Sobald der Spieler weiß, wie der Hase läuft, möchte er typischerweise allein gelassen werden und selbst auf Entdeckungstour gehen. Das kann aber auch schief gehen: Wenn der Spieler die Mechanismen nicht verinnerlicht hat, nicht weiß, was als nächstes zu tun ist und das User Interface ihm keine Hilfestellung bietet, dann ist zumindest der Gelegenheitsspieler so gut wie verloren.

Neugier erzeugen
Erfolgreiche Tutorials stellen die Spieler vor Herausforderungen, die durch eine überschaubare Wissenslücke entstehen. Die Ungewissheit erzeugt wiederum Neugier, das Meistern der Aufgabe führt zu neuen Fähigkeiten und Wissen, worauf neue Herausforderungen im Anschluss aufbauen sollten. Dieser Kreislauf bindet die Nutzer und motiviert über die Zeit. Allerdings basieren Social Games auf dem »initiieren & warten«-Prinzip, so dass Entwickler vor einer besonderen Herausforderung stehen: Sie müssen die Spieler von einem streng sequentiellen und unmittelbaren Tutorial-Flow in das höchst asynchrone Gameplay des eigentlichen Spiels überführen, wo eine Aktion erst nach einem gewissen Zeitintervall abgeschlossen wird. Wenn ein leerer Acker also nicht förmlich nach der Saat schreit, bricht das Interesse des Spielers ab und wird erst wieder entfacht, wenn die Viralität oder die Freunde den Nutzer wieder zurückholen. Die Neugier aufrecht zu erhalten ist der erste Schritt zur Langzeitmotivation und kann sowohl über das User Interface als auch viral oder durch das Social Design erreicht werden.
Mit den Begriffen des Game Designs geht es hier um eine klare Kommunikation eines »overall Goals«, den »short-term«- oder Subgoals und darum, dem Spieler stets etwas zu tun zu geben. Was Social Games angeht, werden mittlerweile Marketing-ähnliche Techniken der Beeinflussung verwendet, wie etwa Verknappung oder die Erzeugung von Neugier durch vorerst gesperrte Features und Levels. Die Vorenthaltung fungiert als Sog, der die Spieler im besten Fall regelmäßig zurückkommen lässt.

Das Tutorial in Happy Aquarium führt Sie in einem der ersten Schritte in den Store, wo Sie auch mit Facebook-Gutschriften zahlen können.Das Geld ausgeben beibringen
Es gibt noch einen weiteren Grund, warum Tutorials in Social Games so häufig zum Einsatz kommen: Sie führen die Spieler in die Monetarisierung ein, halten ihm die virtuellen Güter und Gameplay-Hilfen vor Augen. Wie wichtig dieser Faktor für die Entwickler ist, zeigt sich in der Häufigkeit, in der die Spieler in Tutorials den Ingame Store aufsuchen.
Spielanwendungen in Facebook werden sowohl als »social« als auch als »viral« bezeichnet -- wahrscheinlich sind sie beides, was natürlich auch Konsequenzen für Tutorials birgt. Freunde einzuladen und einzelne Item-News als Neuigkeiten ins Netzwerk zu schicken, sind regelmäßig ins Tutorial integrierte Funktionen. Einige Entwickler von Social Games betonen hingegen die Ersatzfunktion sozialer Praktiken in Facebook. Die »Mund-zu-Mund«-Propaganda, der alltägliche Flurfunk, unsere alltägliche Kommunikation entwerte die Rolle der Tutorials. So gelangen neue Spieler etwa über die Empfehlung eines Freundes zur Anwendung und bekommen diese auch gleich erklärt. In diesem Fall übernimmt der soziale Kontext die Rolle des Tutors. Der virale Netzwerk-Effekt, ob »in persona« oder auch nur online, arbeitet zugunsten des Spiels. Und doch scheinen sich die wenigsten Entwickler auf diese »off-game«-Viralität verlassen zu wollen. Ohne Ausnahme beinhaltet jedes Social Game auf Facebook eine Art von Tutorial. Ein Grund ist wohl, dass der erste Eindruck absolut entscheidend dafür ist, ob jemand ein Spiel seinen Freunden empfiehlt.

Abbildung 2: Das grobe Schema eines klassischen Sales Funnels.Tutorials in Zahlen
Tutorials bilden eine Sequenz, in der die Spieler Schritt für Schritt, Klick für Klick geführt werden. Damit kreiieren sie einen »Funnel«, manchmal auch »Verkaufstrichter« genannt, dem weniger als 100% vom Start bis zum Ende folgen (Abbildung 2). Dieser »drop off rate« stehen all die Spieler gegenüber, die das Tutorial beendet haben. Sie werden zur »Conversion Rate« addiert.
Generell sind Conversion Rates bei Spiele-Tutorials höher als bei anderen Anwendungen, da die Spielmechanik deutlich mehr auf Belohnungsstrukturen setzt. Für die Analyse des Funnelings Ihrer Spiele bieten Drittanbieter wie etwa KISSmetrics, Kontagent und MixPanel entsprechende Tools an. MixPanel hat etwa für Social Games gezeigt, dass 90% aller Spieler, die die zweite Stufe des Funneling-Prozesses erreicht haben, auch das gesamte restliche Tutorial gespielt haben -- auch, wenn dieses aus sehr vielen Einzelschritten bestand. Diese Rate ist deutlich höher als bei anderen Typen von Facebook-Anwendungen, was für die Sogwirkung von Spielen in sozialen Netzwerken spricht.
Die Funnel-Analyse ist gut geeignet, um Bottlenecks im Tutorial-Flow zu identifizieren: Einzelschritte, bei denen die Spieler eventuell steckenbleiben, das Interesse verlieren und abbrechen. Auf der anderen Seite ist es sehr schwierig, das Verhalten der Spieler innerhalb der Einzelschritte zu analysieren, also etwa ob sie den angezeigten Text lesen oder nicht. Die Gründe für ein Bottleneck können daher sehr unscharf sein. Des Weiteren sollte das Funneling als Sequenz verstanden werden, die mehr ist als ihre Einzelteile: Wenn Ihr Tutorial also nicht interessant und einnehmend genug ist, dann ist dies eventuell ein Indiz, dass an Ihrem Spiel selbst etwas im Argen liegt.

Abbildung 3: Die ersten Minuten der wichtigsten Social Games auf Facebook.Tutorial-Analyse: Der »Drei Minuten«-Standard
Die Tutorials, die ich einer genaueren Analyse unterzogen habe, wurden bislang von Millionen von Augenpaaren begutachtet -- die Analyse-Ergebnisse sollten uns also etwas Genaueres über das Tutorial Design verraten. Ich habe jeweils meine eigenen Erfahrungen mit den Tutorials für eine spätere Analyse und die Dokumentation aufgezeichnet. Es ist zum Beispiel sehr schwierig, die Verfassung eines Spielers nach dem Tutorial zu beschreiben, ohne die Möglichkeit einer Rückkehr und einer anschließenden Analyse. Bedenkt man, dass Tutorials den Spieler für das weitere Spiel fesseln wollen, so ist dessen Befinden am Ende der Sequenz von allergrößter Wichtigkeit.
In Abbildung 3 wird der Tutorial-Flow von sechs der meist frequentierten Social Games aufgebrochen und dargestellt. Die eingetragene Zeit soll dabei nicht als exakter Wert, sondern als ungefährer Rahmen verstanden werden -- schließlich spielt bei einer Messung insbesondere die Geschwindigkeit eine Rolle, mit der einzelne Spieler auf Ereignisse reagieren. Die Zeitachse basiert daher auf einem Maßstab von Minuten, um eine durchschnittliche Durchspieldauer von Tutorials zu erhalten. Die Tabelle zeigt, dass jedes Spiel ein Tutorial bietet, das in weniger als vier Minuten zu meistern ist. Einige Spiele mischen später noch zusätzliche Feature-Einführungen oder Mini-Tutorials ein, zu diesem Zeitpunkt hat sich die oberflächliche Beschäftigung des Nutzers aber bereits in eine tiefere Beziehung zum Spiel gewandelt.
Die Anzahl der Schritte in jeder Tutorial-Minute ist ebenfalls in der Tabelle enthalten. Theoretisch birgt jeder Einzelschritt die Gefahr, den Spieler zu verlieren -- und in der Vermeidung dieses Ergebnisses liegt offenbar der größte Unterschied von Spielen zu anderen Anwendungen, die wesentlich häufiger Nutzer verlieren. In der ersten Minute wird die Aufmerksamkeit der Spieler am meisten beansprucht, danach gehen Tutorials geruhsamer von den Kernmechanismen zur Ressourcenverwaltung oder den Social Features über.

Abbildung 4: Harold, der Interface Agent in Happy Aquarium und einer der seltenen Vertreter seiner Zunft.

Der gemeinsame Nenner
Die Tabelle gibt auch einen Überblick über die Kernmechaniken populärer Social Games: Avatar-Erstellung und Anpassung, Social Features wie das Zuweisen von Freunden, anbauen, pflanzen, füttern, säubern, kaufen und verkaufen. Die Unterschiede der Tutorials sind hingegen weniger augenscheinlich -- wie auch bei anderen Aspekten in der Entwicklung von Social Games werden viele Mechanismen kopiert, Konventionen entstehen schnell auf Basis erfolgreicher Lösungen. Aus diesem Grund sind die Unterschiede der Tutorials nur leichte Variationen eines gemeinsamen Ansatzes. Nur eines aus sechs Spielen, nämlich »Happy Aquarium«, nutzt einen NPC als Interface Agent (Abbildung 4).
Das Tutorial in »Mafia Wars« ist sehr spärlich, was auf die Natur des Spiels als »1st Generation«-Game auf Facebook zurückzuführen ist. Ein Grund mag auch der soziale Kontext sein, der in Zeiten der größten Popularität die Anforderung an ein umfangreiches Tutorial verdrängt hat. Letzten Endes ist solch eine Entwicklung aber nur möglich, wenn ein Social Game eine kritische virale Größe erreicht hat. Für ein neues Spiel, das nicht auf die Wirkung von Cross-Promotion und Marketing setzen kann, ist ein ausgereiftes Tutorial ein zentraler Faktor, um die Spieler langfristig zu binden.

In Mafia Wars fällt ein umfangreicher UI-Walkthrough aufgrund der Fülle an Informationen sehr schwer.

Natürlich müssen auch die Anforderungen an ein Tutorial dem Aufwand gegenüber gestellt werden. Das User Interface in»Mafia Wars« enthält eine Vielzahl an Informationen. Ein Tutorial in Form eines umfangreichen UI-Walkthroughs wäre sicherlich ermüdend und anstrengend für die Spieler. Zyngas Mark Skagg berichtete auf der letzten GDC davon, sie hätten zu Testzwecken zufällig zwei Einzelschritte aus dem Tutorial gestrichen, was zu einem Anstieg von 25% in den Funnel-Resultaten, aber auch zu negativem Feedback der Spieler führte. Funnel-Zahlen können also durchaus geschönt werden, um das Tutorial quantitativ besser aussehen zu lassen, qualitativ wird es unter dieser Maßnahme aber vermutlich leiden.

Abbildung 5: Über den Modus »Single Player Practice« gelangen Spieler im Worms-Klon »Wild Ones« zurück zum Tutorial.

Das richtige Maß finden
Dieses Fallbeispiel zeigt, dass die Länge oder der Detailgrad eines Tutorials nicht immer direkt proportional zur UI- oder Spielkomplexität sein dürfen. Der Schlüssel besteht darin, den Spieler auf alle ihm zur Verfügung stehenden Möglichkeiten neugierig zu machen. Daran angeschlossen soll er durch die Kernmechanik, cleveres UI-Design und Follow-Up-Tutorials -- am besten in dieser Reihenfolge -- selbst die Initiative ergreifen. Sein Engagement entspringt dabei direkt dem Spaß am Spiel selbst. Als Entwickler ist man dabei eher auf der sicheren Seite, wenn sich die Kernmechanik und das Spielkonzept um bekannte Sequenzen oder Ereignisse drehen. Im Sinne der Sozialpsychologie sind Restaurantbesuche, die Pflege eines Aquariums oder das Pflügen eines Feldes bekannte Schemata, mit denen wir uns intuitiv vertraut fühlen -- entweder aus der direkten Erfahrung oder medial vermittelt. Wenn Sie also die Spielmechanik und das Tutorial um diese Art von Konzept bauen, führt dies zu einer grundsätzlich niedrigeren Einstiegshürde.
Die Struktur des Spiels als Produkt, wie es also Gameplay und die Monetarisierung verbindet, hat Konsequenzen für den Fokus des Tutorials. Wenn sich Ihr Spiel etwa primär um individuelle Matches zwischen Spielern dreht (wie etwa in »Wild Ones«) und nur sekundär um Persistenz, eine Overall-Goal-Struktur, dann ist auch die Möglichkeit einer Rückkehr zum Tutorial ein wichtiger Faktor (Abbildung 5).

Tutorial Design-Richtlinien
Die Struktur der Tabelle aus Abbildung 3 legt ein Design Framework für Social Game Tutorials nahe -- bestehend aus mehreren Vorgaben wie der maximaler Länge, empfohlenem Start- und Endstadium sowie der Struktur, wie die Kernmechanismen vorgestellt werden. Wenn wir wieder zum Konzept des »onboardings« zurückkehren, dann finden sich zumindest Spuren von »Accommodation«, »Assimilation« und »Acceleration« in allen Tutorials.
Die folgenden Aspekte sollten Sie besonders berücksichtigen, wenn Sie über den Tutorial-Flow Ihres Social Games nachdenken:



Start

  • Wie erreichen Sie den »Kickstart« des Spielers in die Kernmechanik?
  • Welche Ressourcen und Mechaniken sollen zur Verfügung stehen?
  • Wer ist der Tutor des Spielers und welchen Ton sollte er anschlagen?


Ende

  • In welchem Zustand wird der Spieler sich selbst überlassen?
  • Wie ist die Dramaturgie, endet das Tutorial in einem Crescendo?
  • Gibt es genügend Anreize, direkt weiterzuspielen?
  • »Bettelt« die UI geradezu darum, dass der Spieler direkt weiterklickt? Belässt sie den Spieler im Flow, so dass er motiviert genug ist, gleich weiterzumachen?


Struktur und Länge

  • Was sind die Kernmechanismen und Anreize, die dem Spieler geboten werden? In welcher Reihenfolge geschieht dies?
  • Welche der Kernmechanismen können in den ersten 60 Sekunden kommuniziert werden?
  • Wie viele Einzelschritte enthält Ihr Tutorial-Funnel? Was ist die Durchschnittsdauer, die Ihre Spieler mit dem Tutorial verbringen sollten?
  • Steht die Länge des Tutorials im Verhältnis zum Rest des Spiels?
  • Gibt es Bottlenecks, die Sie auflösen können? Lohnt es sich, eventuell ein Risiko einzugehen und durch ein kürzeres Tutorial zu erreichen, dass die Spieler fortgeschrittene Taktiken ganz natürlich durch wiederholtes Spielen von selbst lernen?


Tutorials und der Service-Aspekt
Man könnte fast soweit gehen, zu behaupten, in der Entwicklung von Social Games sollten die Konzepte in Form eines Tutorials gepitcht werden. Gleichzeitig ist es aufgrund der iterativen Entwicklung vermutlich die beste Lösung, dass Tutorial in seiner vollen Funktionalität erst am Schluss zu implementieren. Ansonsten müsste es bei jedem Launch Candidate neu entworfen werden, was nicht unbedingt kosteneffizient ist.
In keinem Fall bedeutet aber die Festlegung der Tutorial-Features zu irgendeinem Zeitpunkt der Entwicklung, dass etwas fortan in Stein gemeißelt ist. Social Games bringen die Notwendigkeit eines fortlaufenden Designs, Redesigns sowie der Implementierung und Auslieferung neuer Inhalte mit sich. Daher lässt sich die Neubewertung des Tutorials oder die Umsetzung neuer Mini-Tutorials nicht ausschließen. Dies sollte aber als ein positiver Aspekt des Service Business gesehen werden, in das Social Game Design und Entwicklung integriert sind.
Aki Järvinen

Aki Järvinen
ist Lead Social Designer bei Digital Chocolate.

Aki bringt einen seltenen Erfahrungs-Mix aus Forschung und Entwicklung von Computerspielen mit. Neben seinem Ph.D. in Game Studies blickt er auf die Arbeit eines Jahrzehnts in den Bereichen Mobile-, Gambling- und Online Games zurück. Derzeit beschäftigt er sich bei Digital Chocolate mit Social Games und schreibt ein Buch zum Thema.