Turning the digital page
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Turning the digital page

Wer sagt, das Buch werde multimedial, müsste eigentlich auch sagen »wieder«. Denn die Berührungsängste zwischen Videospiel und Buch, zwischen Text und interaktivem Medium waren schon einmal weniger groß als heute. Die Video- oder »Telespiele« der frühen achtziger Jahre, die Ur-Ahnen heutiger Titel in der noch jungen Geschichte des Mediums, waren genau das: interaktive Bücher. Sie nahmen die Möglichkeiten des Brückenschlags, den heute Verlage wieder für sich entdecken, für selbstverständlich.

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Der Leser wird zum Autor
Was die ersten Heimcomputer können, erlaubt Spielentwicklern keine großen Sprünge. Geschichten und Fantasiewelten können nicht visuell vermittelt werden, die Technik setzt der Gestaltung enge Grenzen. Als Alternative zu Klötzchengrafik setzen die frühen Adventure Games auf die Vorstellungskraft des Spielers. Das geschriebene Wort wird zum Ausweg aus dem engen Korsett technischer Limitation und bereichert das Medium Text um die Nichtlinearität. Die Narration liegt plötzlich in der Hand des Spielers, der seine Geschichte selber schreiben kann. Das Text-Adventure tut Anfang der 80er, was Spielbücher wie »Der Hexenmeister vom flammenden Berg« entwickelt haben – sie machen den Leser zum Spieler und umgekehrt. Das junge Medium Videospiel profitiert dabei vom reifen Medium Buch und lehnt sich auch bewusst daran an. »Die Kathedrale« des deutschen Entwicklers »Software 2000« wird Anfang der 90er Jahre als »Gruselroman« beworben; in der Box findet sich neben den 3-1/2-Zoll-Disketten Lesestoff für den Spieler: ein kleines Buch und vergilbte Briefe, die später auch in der Spielwelt auftauchen. Dem 1990 erscheinenden »Loom« liegt eine Musikkassette bei, die die Vorgeschichte des Protagonisten in Hörspielform erzählt. Beide Spiele sind keine Nischenphänomene, sondern Bestseller nach damaligen Maßstäben. Auch auf der Produzentenseite ist diese Denkweise normal: In den 80er und 90er Jahren ist die Doppelrolle des Buch- und Videospielautoren üblicher als heute. Bestes Beispiel ist Douglas Adams, der zwischen seinen Buchprojekten Spiele entwarf.


Blockbuster und Storytelling

Auch darum trugen die ersten Spielentwickler keine Scheuklappen, was scheinbare mediale Grenzen anging. Bewusst setzten sie auf transmediale Erzählweisen zur Bereicherung ihrer Geschichten. Der Konvergenzgedanke entstand dabei nicht aus der Verwertungsperspektive, sondern organisch aus dem Bedürfnis fesselnden Storytellings. Diese Idee ist seither größtenteils aus den Überlegungen der Entwickler verschwunden und flammt erst aktuell wieder auf, angestoßen durch die schiere Größe der Projekte und Konzentrationen auf Unternehmensebene.
Die anfängliche Nähe von Buch und Spiel fand ein Ende mit der grafischen Evolution der Spieleplattformen. Die technischen Möglichkeiten des Mediums Videospiel waren explodiert und Spiele orientierten sich am Kinoerlebnis als neuem Maßstab. Literarische, dialogische Erzählweise wurde ersetzt durch die Affinität zum Film und die Bildsprache des Blockbusters. Der Preis dafür waren zunächst lineare Erzählweisen und einfache Dramaturgie. Der Spieler wurde zum Stuntman im Actionkino – im filmreifen Half-Life hat der Held keine Sprechrolle mehr.

Die neue Freiheit

Dieser Bann ist inzwischen gebrochen. Seit den ersten Sandbox- und Onlinerollenspielen stellen Games umfangreiche Welten bereit, die sich den Entscheidungen der Spieler anpassen. Das Resultat ist bekannt, die Spiele von heute als mehrdimensionale interaktive Unterhaltungsprodukte haben sich weit über die Hardcore-Gamer hinaus ein Publikum erschlossen – in Deutschland liegen seit 2009 Spieleindustrie und Filmbranche umsatzmäsßig gleichauf. Die dazu nötige Professionalisierung brachte aber eine nachhaltige Betriebsblindheit mit sich. Die massive Ausdifferenzierung der Spielebranche und der Genres, ebenso der benachbarten Industrien hat mentale Gräben gezogen, die erst aufgefüllt werden müssen, wollen sich Publisher und (Spiele-)Autoren neue Wege transmedialen Storytellings erschließen. Dabei sind die Chancen groß, nicht nur aus der Perspektive des Publikums. Im Zeitalter teurer Lizenzrechte hilft die Konvergenz dabei, Deckungsbeiträge auf verschiedenen Kanälen zu erwirtschaften und Investitionen ins Marketing im Verbund zu nutzen.
Dass »Spielumsetzung« und »Lizenzspiel« noch immer einen negativen Beigeschmack bei vielen Gamern haben, zeigt aber, dass der Austausch von Storylines zwischen Plattformen und Medien bislang meist hinter den Möglichkeiten zurückbleibt. Crossmediale Kooperationen müssen daher von Grund auf neu gedacht werden. Die Erfahrung zeigt, dass gerade die crossmedialen Titel erfolgreich am Markt bestehen, die auch für sich allein genommen den Kunden überzeugen. Die Balance zu halten zwischen den Ansprüchen an das einzelne Produkt und dem Fokus auf die übergreifende Vermarktung bleibt darum die Hauptherausforderung.

Buch und Spiel - Versuch 2.0
Bereichert um drei Jahrzehnte Erfahrung mit interaktiven Medien, nähern sich Videospiel und Buch gerade jetzt wieder an. Der E-Book-Sektor, von dem der neue Innovationsschub ausgeht, spielt die Rolle der Plattform und macht seine ersten Gehversuche mit den technologischen Grundlagen, die aktuelle Endgeräte bieten.
Erst seit kurzem reichen die Verkaufszahlen elektronischer Bücher an die der Printausgaben heran. Dabei haben die digitalen Möglichkeiten das Konzept des elektronischen Buchs längst rechts überholt. In einer Welt der Tablet-PCs und multimediafähigen E-Reader wird eine künstliche Beschränkung von E-Books auf bloßen Text schnell fragwürdig, wie auch die Marktreife erster »Enhanced Books« vorführt. Das interaktive Buch drängt sich als logischer, nächster Schritt ebenso auf wie Zwischenformen im Übergang zum eigentlichen Computerspiel.

Auch die Frankfurter Buchmesse widmet sich in diesem Jahr den Themen Medienkonvergenz und Interactive Storytelling mit mehreren Konferenzen und Veranstaltungen im Rahmen des »Frankfurt StoryDrive«. Vom 06. und 10. Oktober tauschen sich unter anderem Filmemacher, Spieleentwickler und Publisher über Gegenwart und Zukunft narrativer Strukturen aus.
Der Kreis zu den Anfängen der Digitalisierung schließt sich also gerade – nur sind Potential und Publikum des Brückenschlags größer als beim ersten Mal. Denn die Spieleseite ist inzwischen erwachsen geworden.

Egal ob man die Medienkonvergenz aus Sicht des Storytellings oder von der Businessseite her betrachtet: Im besten Fall macht sie aus Zuschauern Leser, aus Lesern Zuschauer und vor allem: aus Nichtspielern Spieler.

Jan Rothenberger
ist Leiter von Startwerk.ch

Jan hat an der Universität Zürich Germanistik, Management & Economics und Philosophie studiert.
Seine ersten redaktionellen Erfahrungen hat er bei der Zürichseezeitung, dem Winterthurer Landboten und bei verschiedenen universitären Magazinen gesammelt. Im Anschluss hat er seine Kenntnisse in den unterschiedlichen Medienbereichen in diversen Praktika im Verlagswesen sowie beim SF-Magazin 10vor10 vertieft.