Spielspaß erforschen
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Spielspaß erforschen


Die Jungs von Blue Byte erläutern, wie sie mithilfe eines eigens eingerichteten Labors und systematisch durchgeführten Tests ihre Spiele auf Zugänglichkeit, Lernkurve und Langzeitmotivation optimieren.

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Wer kann sich nicht erinnern: Gerade fast 100 Deutsche Mark für ein Spiel hingeblättert, die zweistündige Installationsprozedur (incl. Neuinstallation des Betriebssystems und Updates sämtlicher denkbaren Treiber) hinter sich gebracht, das Spiel gestartet und dann auf den Spielspaß gewartet. Aber vor dem Spaß kam die Arbeit: Die Steuerung war schwierig, die ersten Aufgaben mühsam, die 250-seitige Anleitung nicht wirklich hilfreich. Macht nichts: Irgendwann würde man es finden, das geniale Spiel, es würde sich offenbaren, wenn man nur soweit kommt. Und das stimmte oft genug! Viele PC-Titel der 90er Jahre strotzten nur so vor Spieltiefe, Langzeitmotivation und tollen Ideen, aber wirklich einsteigerfreundlich waren sie nur selten.
Seitdem hat sich viel geändert. Vor allem Spiele aus dem Hause Nintendo zeigten, wie motivierend und toll Spiele von der ersten Sekunde an sein können, während man bei so manchem PC-Produkt noch den Anleitungstext für die Verwendung der kontextsensitiven rechten Maustaste studierte.
Heute ist die Zugänglichkeit von Spielen auf jeder Plattform ein Muss. »Accessibility« heißt das neu-deutsch, und wenn ein Spiel heute nicht »accessible« genug ist, bedeutet das ein großes Risiko für den wirtschaftlichen Erfolg.

Spielen unter Beobachtung: Dank regelmäßiger Playtests im Blue Byte GamesLab verbessern die Entwickler systematisch Zugänglichkeit und Lernkurve ihrer Spiele.

Warum ein Games Lab?
Für die Entwicklung von Spielen ist »Accessibility« eine große Herausforderung. Das liegt in der Natur der Sache: Wenn man einige Jahre an einem Produkt arbeitet, gewöhnt man sich an ein schlechtes Interface oder an ein wenig einsteigerfreundliches Tutorial. Um wirklich beurteilen zu können, wie gut die Startphase eines Spiels funktioniert, benötigt man immer wieder neue Spieler, die es ausprobieren. Und man muss sehr gut auswerten, was sie verstehen, wie lange sie für die einzelnen Schritte benötigen und wie sich das über verschiedene Versionen entwickelt -- und hoffentlich verbessert.
Das ist eine sehr anspruchsvolle Aufgabe, für die Ubisoft vor einiger Zeit das GamesLab ins Leben gerufen hat. Diese Spezialabteilung gab es zunächst nur in der Zentrale, inzwischen gibt es GamesLabs in fast allen Studios der Ubisoft-Gruppe. Vor knapp zwei Jahren -- mit den Erfahrungen aus Produktionen wie Siedler 7 und ANNO 1404 -- startete das das GamesLab bei Blue Byte seine Mission, Spieler von der ersten Sekunde an glücklich zu machen.
Die Zielsetzung des GamesLab ist es, die Zugänglichkeit der Spiele zu verbessern und die Lernkurve zu analysieren. Im Focus für das Gameslab in Düsseldorf sind natürlich erst einmal die Produkte von Blue Byte. Es werden aber auch regelmäßig Tests für andere Projekte von Ubisoft durchgeführt.

Über eine eigens eingerichtete Website sucht Blue Byte permanent nach Testpersonen für das GamesLab.

Die Kandidaten
Im Bereich der Marktforschung ist der »Mann-von-der-Straße-Test« ein geflügelter Begriff. Trotzdem laufen wir natürlich nicht vor jedem Test erst mal durch die Gegend, um Kandidaten zu rekrutieren. Trotzdem gibt dieser alte Name eine der Zielsetzungen unserer Tests gut wieder: Wir arbeiten mit »typischen Endkunden« zusammen.
Wie kommt man an solche Endkunden? Schließlich ist es wichtig, dass wir immer wieder neue Probanden haben. Hat jemand einmal den Einstieg in ein Spiel erlebt und an einer Testrunde bei uns teilgenommen, ist er für weitere Untersuchungen zum gleichen Thema sozusagen verbrannt. Das bedeutet: Für bestimmte Titel laden wir insgesamt weit über 100 Leute zu uns ein, um iterativ immer wieder Ergebnisse zu erhalten und mit geänderten Spielversionen erneut zu untersuchen, ob sich das Spiel in die richtige Richtung entwickelt.
Die Auswahl der Endkunden richtet sich nach den teilweise sehr unterschiedlichen Zielsetzungen. Ein Beispiel: Es macht natürlich keinen Sinn, den neuesten Teil von ANNO auf Einsteigerfreundlichkeit zu testen und dazu nur langjährige Serienfans einzuladen. Auf diese Weise erhält man keine validen Ergebnisse. Um die Auswahl unserer Probanden zu erleichtern, pflegen wir eine Datenbank, in der Informationen zu jedem Spieler (Spielverhalten, Vorlieben, Hardware etc.) hinterlegt sind. So können wir mit Filtern, die wir über die Datenbank laufen lassen, schnell die gewünschten Profile heraussuchen und die Spieler gezielt ansprechen und einladen.
Um die Datenbank aktuell zu halten und mit immer neuen Kandidaten zu bestücken, werden die verschiedensten Kanäle genutzt. Der klassische Anlaufpunkt ist natürlich unsere Website (www.bluebyte.de/gameslab), aber auch mit Aufrufen über unsere Facebook-Gruppen, in den Spieleforen oder per Pressemitteilung (letzteres gerade für Online-Medien) haben wir sehr gute Erfahrungen gemacht.

Mit diesen Fragen aus dem Testbogen überprüften die Entwickler, wie intuitiv die Schiffs- und Karten-Navigation in ANNO 2070 funktionierte und welches Feintuning noch vonnöten war.

Die Testbögen
Die Tests verfolgen grundsätzlich eine bestimmte Zielsetzung, die im Vorfeld von den Entwicklungsteams definiert wird. Vielleicht sollen nur bestimmte Neuerungen des User Interfaces getestet werden oder der Ersteinstieg ins Spiel oder das Verständnis bestimmter Spielelemente.
Der erste Schritt im Gameslab ist es dann, die Test-Version genauestens im Hinblick auf die Thematik zu untersuchen: Die Version wird gespielt, analysiert, mögliche Probleme werden identifiziert.
Mit diesen Resultaten geht es anschließend an die Erstellung unserer Testbögen. Damit steht und fällt der Erfolg unserer Analysen; deshalb muss alles so wissenschaftlich und objektiv wie möglich sein. Häufig hören wir in diesem Moment das Argument, dass Spaß doch nicht messbar sei -- es ginge doch um Spiele! Diese Aussage stimmt aber nur teilweise. Es gibt auch bei Spielen objektiv messbare Maßstäbe, die eingehalten werden sollten, wenn der Spieler nicht verärgert oder frustriert werden soll. Das kann die Zeit sein, die ein gewisser Vorgang benötigt, oder die Anzahl der Mausklicks, die gerade noch tolerabel ist um eine Aufgabe zu lösen. Auch Textlänge und die Komplexität der Darstellung spielen eine Rolle (siehe auch Eyetracking-Kasten).

Für einen reibungslosen Testablauf ist es unerlässlich, dass die Probanden vollständig präparierte Arbeitsplätze vorfinden und sofort loslegen können.

Recruiting
Sobald der Testbogen erstellt und mit dem Entwicklerteam abgestimmt ist, geht es ans Rekrutieren der Teilnehmer. Die Datenbank wird auf geeignete Kandidaten hin durchsucht, diese werden anschließend eingeladen. Idealerweise machen wir das per Telefon; aus zwei Gründen: Einerseits kann man gewisse Daten am Telefon leichter und schneller abgleichen, andererseits sind die Reaktionszeiten offenbar wesentlich kürzer als zum Beispiel per E-Mail. Sind alle Kandidaten gefunden, bekommen sie eine Bestätigung (diesmal schriftlich per Mail) mit allen wichtigen Daten wie Termin, Dauer, Anfahrtsbeschreibung, etc.
Pro Aufgabenstellung und Testerprofil benötigen wir mindestens acht Probanden um valide Ergebnisse zu erzielen. Benötigen wir Resultate zu mehreren Profilen -- etwa für Casual Gamer und Hardcore Gamer -- müssen wir somit zweimal acht Personen einladen. Die Definition der für einen Test notwendigen Zielgruppen ist daher besonders wichtig. Wir versuchen uns dabei auf wenige, klar definierte Zielgruppen zu konzentrieren. Es besteht sonst die Gefahr sich schnell zu verzetteln. Die Zahl »acht« ist dabei einerseits ein Erfahrungswert, andererseits hat zum Beispiel die FH Düsseldorf bei einer wissenschaftlichen Eyetracking-Auswertung (siehe Kasten auf Seite XX) für ANNO 2070 ebenso diese Anzahl Probanden verwendet.

In ANNO 2070 lassen sich Häuserreihen ziehen, was von den Testern jedoch kaum eingesetzt wurde. Nur durch Interviews war herauszubekommen, dass der Grund dafür nicht im User Interface lag.

Testablauf
Am Testtag finden sich die Probanden bei uns im Studio ein. Nach dem Erledigen der Formalitäten (aushändigen eines Besucherausweises, unterzeichnen der Vertraulichkeitsvereinbarung, etc.) werden die Spieler in unser Testlabor gebracht. Dieser speziell eingerichtete Raum ist mit aller erdenklichen Hardware ausgestattet. Bei Testbeginn ist bereits alles vorbereitet (Spiele installiert, Accounts angelegt, Papier und Stifte für Notizen liegen bereit) und es kann direkt losgehen. Das klingt nach einer Kleinigkeit, bedeutet aber viel Vorbereitungszeit und sollte bei der Planung keinesfalls unterschätzt werden. Die Probanden nehmen an den Geräten Platz und bekommen eine kurze Einweisung in den Test. Es wird zum Beispiel auf Bugs der Testversion hingewiesen oder -- je nach Testauftrag -- den Spielern wird erklärt, was sie tun sollen und wo der Fokus des Tests liegt.

Ab diesem Zeitpunkt sind die Kandidaten auf sich allein gestellt. Je zwei Tester werden von einem Testleiter beobachtet, und die Beobachtungen werden in die Testbögen eingetragen. Primär geht es dabei um die vorher ausgearbeiteten Problemstellungen, aber auch andere Auffälligkeiten werden notiert, damit sie später für die Auswertung zur Verfügung stehen. Die Spieler sind dazu angehalten, alle Probleme, auf die sie stoßen, allein zu lösen. Nur so können wir sicherstellen, dass valide Ergebnisse herauskommen, etwa wenn ein Tester auch nach einigen Minuten die gestellte Aufgabe noch nicht angehen kann, weil er die Bedienelemente nicht versteht.
Trotzdem haben die Tester natürlich die Möglichkeit um Hilfe zu bitten, wenn sie gar nicht weiter kommen. Wer eine Stunde vor dem Spiel sitzt und nicht weiter kommt bringt zu wenig verwertbare Ergebnisse. In diesen Fällen notieren wir die Problemstelle und zeigen dann, wie bzw. wo es weitergeht.
Tests dieser Art dauern in der Regel zwei bis vier Stunden. Die in dieser Zeit gesammelten Daten sind noch gut auswertbar und die Konzentration der Spieler bleibt auf einem guten Niveau. Um die Zeiten einhalten zu können, arbeiten wir teilweise auch mit Speicherständen oder es wird an einer bestimmten Stelle der Kampagne eingestiegen.

Sonderfall Lernkurve
Einen etwas anderen Fokus haben Tests zum Thema Lernkurve. Typischerweise dauern diese Tests länger, teilweise durchaus mehrere Tage. Hier geht es darum, die Kampagne eines Spiels am Stück durchspielen zu lassen, um zu sehen wo Schwierigkeiten auftreten. Auf Probleme kann zum Beispiel hinweisen, wenn ein Level besonders lange dauert oder wenn der Spieler eine Aufgabe zu oft probieren muss.
Diese Probleme können unterschiedliche Ursachen haben. Häufig trifft der Spieler an dieser Stelle auf eine neue Spielmechanik, die nicht verständlich genug eingeführt wird. Eine Lösung kann sein, das Level Design so anzupassen, dass der Spieler die neuen Elemente spielerisch üben kann, bevor er mit schwierigeren Aufgaben konfrontiert wird.
Eine zweite Problematik lässt sich wesentlich direkter adressieren: die Schwierigkeit einzelner Spielabschnitte. Zu viele Gegner, zu wenig Ressourcen, zu enge Durchgänge und vieles mehr kann den Schwierigkeitsgrad eines Spiels negativ beeinflussen. Wenn viele Spieler immer an derselben Stelle scheitern, kann das häufig schon durch einfache Änderungen am Balancing gelöst werden.

Das abschließende Interview
Während der Testrunden sammeln wir viele Daten, die im anschließenden Interview abgeglichen und teilweise vertieft werden. Ein einfaches Beispiel für unser Produkt »Die Siedler Online« wäre zu prüfen, ob der Spieler in einem bestimmten Zeitraum das erste Gebäude gesetzt hat. Nachher kann man ihn im Interview fragen, ob er das Bauen von Gebäuden als schwierig empfunden hat.
Um im Interview gute Ergebnisse zu bekommen, benötigt man viel Fingerspitzengefühl – denn jeder Kandidat tickt anders. Mit der Zeit sammelt man Erfahrungen, welche Spieler man einfach reden lässt, bei wem man noch mal nachhaken kann (oder muss), um tiefer gehende Erkenntnisse zu gewinnen. Die Bandbreite der Personen, die bei uns für Tests anreisen, reicht von spielbegeisterten Familien über den klassischen Hardcore-Zocker bis hin zu Facebook-Spielern.
Ein ganz wichtiger Punkt bei den Befragungen ist, diese immer nur mit einer Person gleichzeitig durchzuführen. Führt man die Interviews in einer Gruppe, wird man immer wieder das Problem bekommen, dass mindestens ein Spieler (bewusst oder unbewusst) die Meinungsführerschaft übernimmt und so die anderen Tester beeinflusst. Befragt man jeden Probanden einzeln, umgeht man dieses Problem, da schüchterne oder vorsichtige Charaktere sich nicht innerhalb einer Gruppe behaupten müssen, sondern vom Befrager behutsam an die Thematik herangeführt werden können.

Bei den Interviews werden die Beobachtungen mit den Erlebnissen der Spieler abgeglichen. Es lassen sich zwar viele Sachen durch reines Beobachten erkennen, aber bei bestimmten Aspekten ist es wichtig, diese noch mal durch ein Interview zu vertiefen. Ein Beispiel: Bei ANNO 2070 war zwar zu beobachten, dass Spieler den alternativen Häuserbau (Ziehen statt einzelnem Setzen der Wohnhäuser) nicht verwenden, aber der Grund dafür war nicht erkennbar. Es gab manche Spieler, die das Feature zwar verstanden hatten, aber durch alte Teile der Serie darauf trainiert waren Häuser einzeln zu setzen und das auch mochten. An dieser Stelle war nur durch ein Interview herauszubekommen, dass es eine bewusste Entscheidung der Probanden war und sie damit zufrieden waren. So wurde klar, dass das Feature gut verstanden wurde und daher keine weitere Arbeit investiert werden musste, um es zu verbessern.

Die Testauswertung
Sind alle Tests abgeschlossen und alle Daten erhoben, folgt die Auswertung. Die Reports werden so erstellt, dass jeder Leser versteht was passiert ist und wo die Probleme liegen, selbst wenn sie nicht persönlich bei den Tests anwesend waren. Jeder Bericht beschreibt genau das Test-Setup und die jeweilige Gruppe der Probanden um ein gutes Gefühl zu vermitteln, wie und was getestet wurde. Danach beginnt der Testbericht mit einer sogenannten »Executive Summary«, die die wichtigsten Ergebnisse kurz und knapp zusammenfasst.
Hauptteil des Reports ist eine Liste aller aufgetretenen Probleme. Hier werden die Beobachtungen festgehalten, warum Probleme aufgetreten sind und wie sie angegangen werden können. Das Gameslab ordnet auch die Wichtigkeit der Probleme ein und gibt dem Team so Hinweise, welche Dinge als erstes angegangen werden sollten.
Im Anschluss an den Versand des Berichts erfolgt natürlich noch eine Nachbesprechung. Hier wird diskutiiert, was in Folge des Tests mit welcher Priorität angepasst wird und wann der nächste Test angesetzt werden soll, um diese Änderungen zu überprüfen. Und ein weiterer Test-Zyklus nimmt seinen Lauf …

Die Testauswertung macht nicht nur auf Probleme, mögliche Gründe und Konsequenzen aufmerksam, sondern hebt auch Verbesserungspotenziale hervor.

Wissenschaft und Training
In den inzwischen fast zwei Jahren, die wir hier in Düsseldorf ein eigenes Gameslab haben, konnten wir viele Probleme identifizieren und an die Teams weitergeben. Durch das Feedback der Spieler konnten viele Features deutlich und nachweisbar verbessert werden. Das reicht von optimierten Minen in Die Siedler Online bis hin zur verbesserten Nutzerführung oder einer spannenderen Kampagne in ANNO 2070.
Es ist wichtig, den Markt zu beobachten und auf dem Laufenden zu bleiben, welche wissenschaftlichen Entwicklungen für uns relevant sind. Um dies zu gewährleisten, arbeiten wir intensiv mit Universitäten, Fachhochschulen und privaten Hochschulen wie der MDH zusammen. So ermöglich wir Studenten, in Zusammenarbeit mit dem Gameslab ihre Bachelor- und Masterarbeiten zu verfassen. Damit haben wir sehr gute Erfahrungen gemacht.
Die Arbeit im Gameslab ist spannend, da wir immer mit neuen Leuten und an neuen Projekten arbeiten. Wir begleiten Projekte zwar auch über einen langen Zeitraum, aber wir begleiten immer mehrere Projekte gleichzeitig. Dabei müssen wir sehr flexibel sein: Wird ein Fitnessspiel wie »My Fitness Coach Club« getestet, muss das Gameslab-Team sich halt auch mal in diese Materie einarbeiten und ein paar Trainingsstunden bei einer professionellen Trainerin nehmen. Man sieht: Der Job ist nicht nur abwechslungsreich, man bleibt beim richtigen Produktmix auch körperlich fit!
Jochen Peketz

Riskante Gameplay-Neuerungen wie das Siegpunkte-System von Die Siedler 7 werden bei Blue Byte von Expertentestern immer wieder auf ihre Funktionalität und das Balancing überprüft, um etwaige Probleme so früh wie möglich im Entwicklungsprozess aufzuspüren.
Testen von Langzeitmotivation
Die Qualität eines Spiels hängt von vielen Faktoren ab. An erster Stelle steht -- wie im Artikel beschrieben -- die »Accessibility«: Ein Spiel muss leicht zugänglich sein, die Bedienung und die Spielregeln müssen Schritt für Schritt erklärt werden, und das auf eine jederzeit motivierende Weise. Das Gameslab setzt hier an: Immer wieder testen neue Spieler die ersten Schritte im Spiel. So wird systematisch dafür gesorgt, dass die Zielgruppe des Spiels gut in das Spiel hineinfindet; die Pflicht ist erfüllt. Was nun folgt, ist die Kür: Die Spieler sollen lange dabei bleiben. Dafür benötigt das Spiel vor allem Tiefe und eine hervorragende Balance.
Während der Entwicklung von Die Siedler 7 war das eine besondere Herausforderung. Wir hatten uns dazu entschlossen, eine neue Spielmechanik einzuführen: die Siegpunkte. Mit Siegpunkten sollte das Spiel dynamischer und Skirmish- sowie Mehrspielerpartien spannend bis zur letzten Sekunde werden. Vom Design waren wir überzeugt: Mehrere Prototypen hatten gezeigt, dass das System grundsätzlich funktioniert. Die Frage war nun: Wie können wir diese neue Spielmechanik optimal testen und tunen, bis sie wirklich rund ist? Wenn die Balance nicht stimmt oder wenn es gar einen Königsweg zum Sieg geben sollte, wäre das Spiel nicht mehr spannend, sondern das genaue Gegenteil.

Das ganze Team spielt!
Einen Teil der Antwort lieferte uns Bruce Shelley, der während der Entwicklung von Die Siedler 7 als Consultant bei Blue Byte gearbeitet hat. Bruce war seit seinen Anfängen in der Spieleindustrie, als er mit Sid Meier an Titeln wie Railroad Tycoon und Civilization gearbeitet hat, von »Design by Playing« überzeugt: So früh wie möglich wurde in seinen Projekten eine einfache spielbare Version erstellt, gespielt und dann immer weiter verbessert. Bei Siedler 7 haben wir das umgesetzt: Es wurde ein regelmäßiger »Play Day« eingeführt, an dem das ganze Team spielte. Danach wurde anonym ein Fragebogen ausgefüllt, der uns viele gute Hinweise gab. Neben den Play Days, die einmal im Monat stattfanden, haben wir jeden Entwickler zweimal im Monat zu einer zusätzlichen Play Session eingeladen und dabei beobachtet. So bekamen wir bereits in der frühen Entwicklungsphase einen guten Eindruck, ob und wie das Spiel funktioniert. Und auch das Team hatte immer einen guten Überblick, wie weit die Entwicklung ist -- ein nicht zu unterschätzender Nebeneffekt.

Ein bereits spielbarer Prototyp des Handels von Die Siedler 7. Expertentester fanden heraus, dass er im Vergleich zu Kampf und Wissenschaft zu schwach war.

Die Expertentester
Noch wichtiger für das Balancing des Spiels war allerdings die Gruppe der »Expertentester« -- ein besserer Name ist uns nicht eingefallen. Diese Gruppe von vier Personen, die regelmäßig mit Bruce verstärkt wurde, hatte die Aufgabe, das Spiel perfekt zu spielen. Wir haben ihnen sogar verboten, Bugs einzutragen oder sonstige typische Tester-Aufgaben zu übernehmen. Sie mussten (!) den ganzen Tag spielen.
Gerade zu Beginn war das schwierig. Als die Expertentester die Arbeit aufnahmen, lief das Spiel noch nicht stabil und es war nicht immer möglich, eine Partie durchzuspielen. Nicht zuletzt durch den Druck der Tester besserte sich das, und nun ging es darum, alle denkbaren Strategien zu probieren und zu analysieren. Da das Siegpunkt-System sehr dynamisch ist und Siedler 7 außerdem drei verschiedene Ausbreitungsarten anbietet (durch Kampf in der Spielewelt, durch Erforschung auf der Technologie-Karte und durch das Besetzen von Handelsposten auf der Weltkarte), war das eine anspruchsvolle und langwierige Aufgabe. Die Expertentester mussten alle Varianten beherrschen. Und sie mussten dabei immer wieder neue Dinge lernen. So stellte sich zum Beispiel heraus, dass die Handelsoption zu schwach war: Wenn ein Spieler auf Handel setzte, hatte er gegen einen guten Gegner keine Chance zu gewinnen. Nach der entsprechenden Anpassung war der Händler dann zu stark, und es ging wieder von vorne los.

Experten-Ergebnisse
Unsere Experten-Gruppe fand durch das ständige Spielen während der Testphase selbst kleinste Ungereimtheiten, die uns sonst entgangen wären. Sie trugen so entscheidend zum Optimieren des Spiels bei, indem sie die Game und Level Designer ständig mit Feedback versorgten. Die letztendliche Verantwortung der Umsetzung blieb dabei beim Design Team.
Wenn ein Spiel im Wesentlichen auf bekannten Spielmechaniken aufbaut, ist eine gute Qualität mit weniger Aufwand sicherzustellen. Wenn man aber an entscheidender Stelle Neues ausprobiert, ist die Einrichtung einer Gruppe spezialisierter Gameplay-Tester eine sehr gute Maßnahme. Die hervorragenden Spielbewertungen (im Schnitt 87%) und die bis heute sehr hohen Spielerzahlen (bis zu 10.000 täglich aktive Spieler) zeigen das eindrucksvoll.
Benedikt Grindel


Jochen Peketz
ist Games Lab Manager bei Ubisoft Blue Byte.

Jochen Peketz startete 1999 bei Piranha Bytes in die Games Branche. Hier skriptete er die KI für Gothic. Nach einem kurzen Ausflug als Redakteur bei einer Konsolenspielzeitschrift und Dozent für Computerkurse für Kinder stieg er bei Phenomic (später EA Phenomic)als Level Designer für Spellforce ein. Im Jahr 2008 wurde Jochen Lead Level Designer für Siedler 7 bei Blue Byte, um dann im Jahr 2010 Manager des Gameslabs zu werden und dieses aufzubauen.

Benedikt Grindel
ist Head of Live Operations bei Ubisoft Blue Byte.

Benedikt Grindel ist seit 1998 in der Branche. Der diplomierte Mathematiker hat als Group Marketing Director für Ubisoft Spiele vermarktet und als Business Development Manager für Ludiwap / Gameloft die ersten Geschäftskontakte zu deutschen Mobilnetz-Betreibern hergestellt, bevor er 2001 als Producer bei Blue Byte direkt in die Entwicklung eingestiegen ist, wo er unter anderem an Siedler 5, Siedler 6 und Siedler 7 mitgearbeitet hat. Seit einem Jahr verantwortet er bei Blue Byte als Head of Live Operation den Betrieb der Online-Spiele.