Schreiben im sozialen Zeitalter
comment
Feature

Schreiben im sozialen Zeitalter

Der Siegeszug von Mobile-, Social- und Browsergames stellt Autoren wie Game Designer vor neue Herausforderungen. Falko Löffler analysiert, was sich an seiner Arbeit geändert hat und gibt Einblicke in die Projektabläufe von Star Trek – Infinite Space.

Making Games

@ Facebook

Making Games

@ Twitter

Meine Belegexemplare stehen im Regal oben links. Dass sich im Laufe der letzten Jahre etwas an meiner Autorenarbeit verändert hat, fällt mir dort am ehesten auf. Denn das Regal füllt sich immer langsamer. Browsergames, Facebook-Spiele und Mobile Games haben zweifellos viele Vorteile, zum Angeben vor Besuchern taugen sie aber leider nicht.
Eine Geschichte oder Dramaturgie zu entwickeln oder schlicht Text für ein Spiel zu bearbeiten – all das ist heute nicht grundlegend anders als vor ein paar Jahren. Noch immer muss man als Autor vor allem darauf achten, dass das eigene Garn dem jeweiligen Spiel angemessen ist und nicht im Weg steht, dass der Inhalt und Tonfall dem erzählenden Genre angemessen sind, dass die Textmenge nicht zu viel oder zu wenig ist. Nach wie vor gilt ebenso, dass ein Spiel, das keinen Spaß macht, auch von guten Texten nicht gerettet werden kann, schlechte Texte aber unabhängig von der Qualität des gesamten Spiels ein offensichtlicher Makel sind.
Am Alltag eines Autors für Computerspiele hat sich also wirklich nichts geändert? Ja. Und nein. Denn ein wenig ticken die Uhren in der schönen neuen sozialen Welt dann doch anders.

Die Qualitätsmerkmale für Story und Text sind bei iOS-Titeln wie Infinity Blade von Epic Games grundsätzlich die gleichen wie bei PC- oder Konsolenspielen.

Der Markt
Dass die Spielebranche schnelllebig ist, überrascht niemanden mehr, der sich länger als drei Jahre in ihr bewegt. Gegründet, verkauft, geschlossen und zusammengelegt wurden Entwicklerstudios und Publishers schon immer über Nacht. Trifft man einen Kollegen nach einem Jahr auf einer Konferenz wieder, ist man gut beraten, mit einem unauffälligen Blick auf seine Badge zu prüfen, ob er immer noch bei der gleichen Firma arbeitet. Die Verschiebungen der letzten Jahre waren besonders weitreichend und sind kurzerhand mit einer Weltwirtschaftskrise zusammengefallen.
Was als Höhepunkt der Finanzkrise gilt -- 2008 -- war für meinen eingeschränkten Horizont in der Spielebranche jedoch kein Krisenjahr. Da waren Firmen und Einzeltäter noch mit den laufenden Projekten beschäftigt. Die Probleme kamen danach. Weitere Projekte wurden nicht so leicht angestoßen, Investoren verharrten in einer Angststarre. So waren dann die Jahre 2009 und 2010 eher die problematische Zeit, besonders für Entwicklerstudios. Und damit auch für die Dienstleister und Freiberufler, den Autor dieser Zeilen eingeschlossen. Die Karawane zog (und zieht) von klassischen Konsolen hin zu Free to Play, Social Media, iOS und Android. Als Autor macht man diesen Exodus mit, und nicht immer teilt sich das Meer bereitwillig.

Was geblieben ist
Die Qualitätsmerkmale für Story und Text sind in einem Free-to-Play-Spiel oder einem iOS-Titel sind nicht anders als auf der klassischen Konsole oder dem PC. Auch die Textmenge ist nur unwesentlich geringer geworden, was kaum verwundert -- schließlich haben wir auf den neuen Plattformen nicht grundlegend andere Genres. Das Textaufkommen richtet sich einerseits nach dem Storyanteil des Titels, andererseits nach den Gameplay-Elementen. Und auch wenn es in der öffentlichen Wahrnehmung teils anders rüberkommt: Umfang und Tiefe sind besonders in den etablierten Spielgenres annähernd gleich geblieben. Unveränderlich ist auch die Tatsache, dass der Text meistens zuletzt poliert wird, weswegen der Abgabetermin für einen Autor bevorzugt »Morgen, besser noch heute« ist.

Was anders ist
Free-to-Play-Häppchen und Facebook-Spiele sind unverbindlicher gestartet und großer, immer präsenter Konkurrenz ausgesetzt. Das nächste Spiel ist nur einen Klick weit weg. Höchstens die Hürde des Login-Screens ist zu nehmen. Das beeinflusst natürlich die Erwartungshaltung eines Spielers. Online-Spiele müssen ab der ersten Sekunde unterhaltsam und interessant sein. Die Texte müssen das unterstützen. Sie müssen kurz und knackig sein, dürfen nicht langweilen, müssen pfiffig sein (was zu beurteilen sehr subjektiv ist). Insgesamt bewegen sie sich näher an Werbetexten als an den Buddenbrooks.
Daher ist -- mehr noch als sonst -- eine Überarbeitung eines Ingame-Textes vor allem eine Kürzung. Und dass Schachtelsätze hier noch weniger willkommen sind als andernorts, versteht sich von selbst.
Klassische Spiele sind kommunikationstechnisch eine Einbahnstraße: Das Spiel erzählt dem Spieler etwas. Bei Online-Spielen sind die Grenzen aufgeweicht. Die Interaktion der Spieler untereinander ist wichtiger geworden. Bei manchen Titeln geht es sogar einzig darum, und dann dürfen die Geschichte und der Text sich nicht aufdrängen.
Bei Online-Titeln muss man sich nicht mit der Abnahme durch den Plattforminhaber herumschlagen. Definitiv ein Grund zur Freude für all diejenigen, die sich schon einmal die Nächte um die Ohren geschlagen hat, um Texte konform zu den »Technical Requirements Checklists« der Konsolenhersteller zu bürsten (Memory-Card-Messages dürfen gern aus dem kulturellen Erbe der Menschheit gestrichen werden).
Zumindest im Moment ist ein großes Arbeitsfeld für Autoren nicht mehr ganz aktuell: Lippensynchronität oder exakte Längenbeschränkung von Dialogen, um sie an die Sprachausgabe anzupassen. Texte erscheinen derzeit primär auf dem Bildschirm, aber durch den Ausbau der Netzkapazität und der fortschreitenden technischen Annäherung an Desktop-Spiele wird es nur eine Frage der Zeit sein, bis die textlichen Anforderungen bei einem Online-Spiel mit einem Desktop-Titel identisch sind.



Wohin es geht
Seit 30 Jahren sind sich alle einig: Autoren werden in der Spieleentwicklung immer wichtiger. Früher hat man prognostiziert, dass die Spielebranche sich an Hollywood annähert und mit dessen Geschichten konkurrieren wird. Das mag nach wie vor für AAA-Konsolentitel gelten, die auf Bombast setzen und filmähnlichen dramaturgischen Regeln folgen, aber der Aufschwung der Online-Spiele und des Social Gaming zeigt, dass Spiele eben Spiele sind -- und die machen in Gesellschaft nun mal am meisten Spaß. Der Autor darf dann nur noch flüstern, aber natürlich schweigt er auch nicht.

Weil bei auf Kurzweil ausgelegten Online-Titeln wie Hellbreed das nächste Spiel häufig nur einen Klick entfernt ist, müssen die Texte besonders kurz und dennoch unterhaltsam geschrieben sein.

Emissary: Das Projekt Star Treck – Infinite Space
Die letzten Monate habe ich in erster Linie an »Star Trek - Infinite Space« gearbeitet. Das Browsergame wird in Frankfurt von keen games entwickelt und von Gameforge gepublisht. Es ist ein Free-to-Play-Spiel, das auf der Unity-Engine basiert. Gelegenheitsspieler sollen damit angesprochen werden, aber auch Hardcore-Star-Trek-Fans sollen genug Substanz vorfinden.

If Wishes Were Horses: Die Rahmenbedignungen
Gameforge hat als Lizenznehmer die Rechte an der klassischen Star-Trek-Timeline erworben, also alles vor Abrams' Interpretation von Star Trek (dem letzten Kinofilm, der ein Paralleluniversum eröffnet hat). Als Hintergrund für das Spiel wurde die Serie »Deep Space Nine« gewählt, die von 1993 bis 1999 produziert wurde. Die Serie überschneidet sich inhaltlich mit dem Vorgänger »The Next Generation« und dem Nachfolger »Voyager«. Die Geschichte um den Dominion-Krieg (ab Staffel 3) bietet einen Hintergrund, vor dem sich das Spiel entfaltet. Dass DS9 mehr Action als die beiden Schwesterserien bietet, ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil, speziell in Anbetracht der Multiplayer-Schlachten.
Inhaltliche Details werden vom Lizenzgeber CBS überwacht, außerdem wurde mit Denise und Michael Okuda ein Beraterpaar engagiert, dem auch bei den nerdigsten Detailfragen nicht die Puste ausgeht. Das Paar hat die technischen Handbücher zu den Serien verfasst, und Michael Okuda hat das Set von »The Next Generation« entworfen, darunter auch das inzwischen legendäre Touch-Interface.
Die erste Fassung der Hauptstory und einer Vielzahl Mission wurde von Lee Sheldon geschrieben. Das Team der Autoren und keen-Leveldesigner arbeitet in Frankfurt an der Umsetzung ins Spiel, passt die Story-Events und Texte dem Missionsdesign entsprechend an.

Obwohl sich Spieler in Star Trek – Infinite Space durch eine Bar bewegen und mit anderen Usern chatten können, erfolgen die Missionsbriefings in Textform.

It's Only A Paper Moon: Die Story-Einbindung
Die Perspektive des Spielers bei »Star Trek -- IS« war natürlich nicht lange zu definieren: der Captain's Chair. In allen Situationen soll der Spieler das Gefühl haben, ein Raumschiff zu kommandieren -- sowohl beim Flug durchs All als auch bei der Interaktion mit seiner Crew und anderen Figuren. Jede Mission beginnt auf einer Station. Dort kann der Spieler seinen Avatar durch die Bar bewegen, mit anderen Spielern reden und sich auf die nächste Mission vorbereiten. Sobald der Spieler eine Mission beginnt, erhält er zunächst ein kurzes Briefing in Textform und startet danach ins Abenteuer. Das Weltall wird in einer Draufsicht gezeigt (echtes 3D hätte der Zugänglichkeit geschadet), der Spieler navigiert primär mit der Maus. Durch Klicken und Halten wählt er die Flugrichtung, die Schiffsysteme und Spezialmanöver erreicht er über Icons am unteren Rand. Ein Briefing führt den Spieler in das Hauptziel seiner aktuellen Mission ein, und die gesamten Missionsziele sind jederzeit abrufbar. Eine Minikarte und Richtungspfeile erleichtern die.
Wenn es zu einem Story-Encounter kommt (z. B. durch Erreichen eines bestimmten Ortes, einer Interaktion mit einem anderen Schiff oder einem Himmelskörper), öffnet sich ein Dialogfenster. Der Gesprächspartner wird eingeblendet, ebenso dessen Text und bis zu drei Dialogoptionen, aus denen der Spieler wählen kann. Handelt es sich bei den Antworten um Anweisungen an die eigene Crew, können diese mit einem »Skillcheck« verbunden sein. Ob das jeweilige Crewmitglied die Anweisung ausführen kann oder nicht, wird ausgewürfelt. Die Wahrscheinlichkeit des Gewinns wird dem Spieler angezeigt, und ein erfolgreich bestandener Skillcheck verbessert die Fertigkeiten des Crewmitglieds. Ein Story-Encounter kann unterschiedliche Enden haben, und der Ausgang des einen Encounters kann so darauf Einfluss haben, wie sich die Mission entwickelt. Jede Mission kann beliebig viele Story-Encounter besitzen. Neben den Briefing- und Debriefing-Texten kann man als Autor in diesen Story-Encountern die Crew auftauchen lassen uns außerdem die NPCs sowie den Spieler vor inhaltliche Herausforderungen stellen.



Call To Arms: Gameplay- oder Story-Ansatz?
Im Laufe der Zeit haben wir Missionen auf unterschiedliche Weise entworfen:

  • Vom Gameplay aus: Ein bestimmtes spielerisches Element wird als Basis genommen.
  • Von der Story aus: Eine inhaltliche Situation zwischen Charakteren dient als Ausgangspunkt.

Beispiel für den ersten Fall: Natürlich wird der Spieler im Laufe der Zeit auch über einen Traktorstrahl verfügen, mit dem er andere Schiffe oder Objekte in Schlepptau nehmen kann. In einer Mission empfängt er ein Notsignal, das aus einem Nebel kommt. Dieser Nebel ist gefährlich. Er beschädigt alle Schiffe, die hinein fliegen. Und offenbar ist genau das passiert -- ein anderes Schiff sendet ein Notsignal aus dem Nebelgebiet. Der Spieler kann nun das Wagnis eingehen, in den Nebel zu fliegen und schleunigst das Schiff herauszuziehen. Aber als er zur Quelle des Notsignals kommt, stellt sich das Signal als Falle eines Piraten heraus. Nun muss der Spieler sich gegen diesen verteidigen und kann schließlich die Drohne vernichten, die das falsche Signal ausstrahlt.
Im anderen Fall -- also wenn man von Storyseite rangeht -- sind die Dialogsequenzen umfangreicher und bauen stärker aufeinander auf. Beispielsweise kann der Spieler in einem Ereignis einen Mordfall lösen, indem er mehrere Verdächtige verhört. Nur wenn er dabei geschickt nachhakt und den einen oder anderen Skillcheck besteht, führt das jeweilige Gespräch zu einem Ende, aus dem sich der Spieler den Schuldigen zusammenreimen kann.
Natürlich sind diese beiden Herangehensweisen keine Absoluten. Vielmehr haben wir bei der praktischen Umsetzung festgestellt, dass ein Spielelement, das eigentlich im Vordergrund stehen sollte, auch inhaltlich interessante Situationen heraufbeschwören kann, die man dann in längeren Dialogsequenzen auslebt, so wie auch umgekehrt manches Ereignis, das als längeres Gespräch geplant war, sich kompakter darstellen lässt und dann eher interessante Gameplay-Ereignisse beigemischt werden sollten.

Besonders wichtig bei einem Lizenztitel wie Star Trek – Infinite Space: Alle Texte und Story-Elemente müssen in den Kontext der Vorlage einsortiert werden.

Rules of Acquisition: Lizenz vs. Kreativität
Jedes Ereignis sollte nicht nur für sich funktionieren, sondern muss auch in vielfacher Hinsicht im Kontext einsortiert werden:

  • An welcher Stelle auf der Sternenkarte kann dieses Ereignis geschehen?
  • Passt es zur Chronologie innerhalb des Spiels?
  • Ist etwas bei den Figuren oder Rassen zu beachten, die hier auftreten?
  • Fügt es sich in die offizielle Timeline der Serie ein?

Die Ereignisse kann man grob in zwei Kategorien einteilen: Haupthandlung und »Bonus Encounter«. Die Haupthandlung ist der rote Faden, die dazugehörigen Missionen bauen linear aufeinander auf und orientieren sich am Verlauf der Serie. Demgegenüber sind die Bonus Encounter« in sich abgeschlossene Ereignisse, die keinen Einfluss auf die Haupthandlung haben. Für mich als Autoren bedeutet das vor allem, dass die Ereignisse der Haupthandlung nicht verzweigen können. Jede Haupthandlung-Mission kann nur auf eine bestimmte Weise enden. Stirbt eine tragende Figur, die für die folgende Mission unabkömmlich ist, bedeutet das »Game Over« und die entsprechende Mission muss wiederholt werden.
Diese Einschränkung gibt es bei einem »Bonus Encounter« nicht. Hier haben wir die Möglichkeit, den Spieler vor genau die moralischen Entscheidungen zu stellen, für die Star Trek berühmt ist. Rette ich die Zivilisten oder opfere ich sie, um meine militärischen Ziele zu erreichen? Kehre ich das Ökosystem eines Planeten zum Ursprungszustand um und töte damit die neuen Lebensformen oder belasse ich den Planeten in seinem neuen Zustand? In einem »Bonus Encounter« kann alles geschehen -- natürlich nur solange es im Rahmen des Star-Trek-Universums geschieht und keine Paradoxa entstehen (das darf nur Q). Die Spieler, die sich besonders für originelle Situationen, außergewöhnliche Charaktere und schwere Entscheidungen interessieren, werden die Sternenkarten gern nach diesen Ereignissen durchsuchen.

Way of the Warrior: Kampf der Textwüste
Die Missionsstruktur und das Dialogsystem von »Star Trek -- Infinite Space« setzen dem Autoren recht enge Grenzen, wie ausschweifend er werden kann. Und das ist gut so. Denn eines der ausdrücklichen Ziele des Spiels ist es, niemanden in einer Textwüste verdursten zu lassen. Der Text in einer Node ist lediglich 200 bis 220 Zeichen lang -- also in etwa anderthalb Twitter-Nachrichten. Die Antwort-Optionen des Spielers sind sogar nur rund 40 Zeichen lang. Damit verbunden ist ein Problem, das jeder kreative Schreiberling zu gut kennt: Kurz schreiben ist leicht, gleichzeitig Atmosphäre zu transportieren ist schwer. Schnell driftet man dabei in stenografischen Stil ab.
Damit hängt auch zusammen, dass man sich als Autor nie ganz sicher sein kann, welche Star-Trek-Bildung der Spieler genossen hat. Weiß er auf Anhieb, dass ein »Vorta« keine Batterie mit Tippfehler ist? Kennt er den Unterschied zwischen »changeling«, »shape-shifter« und »founder«? (Richtig, liebe Nerds: Es gibt keinen!) Beim Klingonen-Handlungsstrang ist die Frage: Darf man klingonische Begriffe verwenden, die für die Atmosphäre besonders wichtig sind, oder verwirrt man Gelegenheitsspieler damit endgültig? Im Idealfall sind die Texte verständlich für die Einsteiger UND spannend für die alteingesessenen Trekkies.
Ein Problem, das regelmäßig zu umschiffen ist, besteht darin, dass es nur eine bestimmte Zahl an Charakteren, Animationen und Hintergründen gibt. Ist das »Away Team« auf einem anderen Schiff unterwegs, beschreibt die Crew lediglich in Textform, was sie sieht. Jede mögliche Situation grafisch aufzuarbeiten wäre viel zu aufwändig. Angenommen, ein Crew-Mitglied wurde von einem herabstürzenden Träger eingeklemmt. Dann wird einer der anderen Offiziere dies beschreiben. Und der Spieler wird dann diesem Offizier sagen können: »Befreien Sie ihn!«, vielleicht verbunden mit einem »Security«-Skillcheck. Danach könnte der Verletzte mit einem »Medic«-Skillcheck behandelt werden. Aber all das wird dem Spieler nur über Dialoge transportiert, der Verletzte kann in dieser individuellen Situation nicht im Bild gezeigt werden. Das muss bei der Planung und der Umsetzung eines Encounters berücksichtigt werden.
Durch Überarbeitungen haben wir uns an Länge sowie Inhalt der Texte herangetastet und konnten im Laufe der Zeit Regeln für die Ausgestaltung aufstellen. Beispielsweise gilt, dass der Spieler möglichst nie mehr als vier Nodes vor sich haben sollte, in denen es nur eine einzige Auswahlmöglichkeit gibt. Außerdem haben wir versucht, inhaltliche Details in Seitensträngen zu arrangieren, nach denen der Spieler dann explizit fragen kann. Wer also mehr von der Story erfahren möchte, hat dazu die Chance. Die anderen können sich direkt ins eigentliche Gameplay stürzen.

Klicken zum Vergrößern

What You Leave Behind: Unser Ziel
»Star Trek – Infinite Space« versucht einen Spagat. Man soll damit eine Mittagspause gut unterhalten werden oder auch länger in das Universum eintauchen können. Und das gilt im gleichen Maße für alte Star-Trek-Hasen wie für absolute Neulinge. Wir sind gespannt auf die Reaktionen der ersten Spieler, die sich mit uns auf diese Reise begeben.
Falko Löffler

Falko Löffler
ist freier Autor für Computerspiele und Romane.

Der examinierte Germanist arbeitet seit 1996 als Autor, Lektor oder Übersetzer von Computerspielen. Freier Autor wurde er 2003. Inzwischen hat er vier Romane veröffentlicht, zuletzt den Jugendkrimi »Im Funkloch« bei dtv junior. Derzeit arbeitet er an einem Politthriller und dem Abschluss der Drachenwächter-Trilogie. Deren erster Band wurde als Wimmelbild-Abenteuer für PC umgesetzt.
Seine Homepage: www.falkoloeffler.de
Sein Blog: www.falkoblog.de