Richtig anfangen
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Richtig anfangen


»Es war einmal ein Computerspiel...« - halt, bleiben Sie hier! Wenn Sie glauben, lange nichts Abgedroscheneres gehört zu haben: Ich habe Ihnen ein paar Beispiele zu zeigen, wie Spiele heutzutage beginnen.

Making Games

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In Ihrem Wohnzimmerboden, unter dem linken Ende der Couch, liegt ein Umschlag verborgen. Sie werden den Belag aufstemmen müssen, um die Aussparung im Estrich zu entdecken; jemand muss sie beim Bau des Hauses angelegt haben zu dem Zweck, eine Nachricht darin zu hinterlegen. Auf dem Umschlag steht Ihr Name. Wenn Sie ihn öffnen, fällt daraus ein Bündel bedruckter Blätter, dem ein handgeschriebender Zettel vorangeheftet ist. »Ich entschuldige mich für die Mühsal, die ich in Ihr Leben trage«, steht dort sorgfältig notiert, »nun können Sie nie mehr sagen, Sie hätten nichts gewusst.« Keine Unterschrift. Sobald Sie das Blatt zur Seite schieben, um das Bündel zu betrachten, springt Ihnen auf einer Art Umschlag in großem Schriftsatz allem Folgenden vorangestellt die Warnung entgegen: »Making Games«.
Lesen Sie weiter?

Weiterspielen? Warum?

Ich bemerke mit Freude, dass Sie sich entschieden haben, zumindest diesen Text weiterzulesen -- was bedeutet, dass es mir gelungen ist, Sie einzufangen. Das ist nicht selbstverständlich. Mehr als die Hälfte aller Leser, sagen klassische Studien, kommen bei der Lektüre eines Zeitungsartikels nicht über den ersten Satz hinaus. So wird das »Lesen Sie weiter?« zur Gretchenfrage für Autoren, die sich an jedem Absatz, jedem Satz, oft an einem einzelnen Wort neu entscheidet. Und nie ist die Entscheidung zum Aufhören einfacher als ganz am Anfang, wenn man als Leser noch keine Energie investiert hat.
»Machen Sie weiter?«
Das ist die Variante der Frage für Spieldesigner. Sie bestimmt jede Form von Interaktion mit jedem Medium, auch und vor allem mit Spielen. Es wird häufig vergessen, dass Interaktivität mehr ist als die Entscheidung, wie etwas weitergeht; nämlich auch die Entscheidung darüber, ob es überhaupt weitergeht. Oder endgültig abgebrochen wird, aus Desinteresse oder Überforderung, immer aber mit dem Gefühl der Enttäuschung. Es muss die vordringlichste Aufgabe jedes Medienschöpfers sein, den Benutzer mindestens einmal bis zum angepeilten Zielpunkt zu führen. Der Grundstein dafür liegt im Anfang.

Der Flirt mit dem Spieler
Jeder Anfang ist ein Versprechen. Der Anfang umreißt das Szenario, setzt die Stimmung und das Tempo. Das Versprechen lautet: In dieser Form geht es weiter. Will man das?
Der Anfang stellt die handelnden Personen vor, erzeugt Vertrautheit oder Abneigung, die -- wie im echten Leben -- in Sekundenbruchteilen entstehen. Das Versprechen lautet: Diese Menschen wirst du näher kennenlernen. Will man das?
Der Anfang legt Geheimnisse an, wirft Fragen auf, deutet eine erhellende Erkenntnis an, die noch weit in der Zukunft liegt, macht neugierig. Das Versprechen lautet: Auf diese Fragen bekommst du Antworten. Will man das?
Die Kunst des guten Anfangs ist, die Spieler dazu zu bringen, die Frage dreimal mit »Ja!« zu beantworten. Jeder gute Anfang ist eine Verführung. Der gute Anfang flirtet hemmungslos, er putzt sich heraus, charmiert, weckt Hoffnung und Neugierde, er enthüllt genau so viel, wie notwendig ist, um das Verborgene umso reizvoller erscheinen zu lassen. Wer sich verliebt hat, der vergibt fast jeden Mangel, und er trägt seine Hoffnung bis weit über den Anfangmoment hinaus.

Render-Intros (hier World of Warcraft) schaffen Atmosphäre, brechen aber sowohl technisch als auch häufig erzählerisch mit dem Spielerlebnis.

Vom Segen der Kostspieligkeit
All das gilt in gleichem Maße für jedes zeitintensive Medium, von der Musik über das Buch bis zum Film. Nur bei interaktive Medien -- allen voran Spielen -- bekommt der Anfang eine weitere, besonders bedeutsame Aufgabe aufgelastet. Denn er muss dem Spieler gleichzeitig erklären, was der zu tun hat, damit überhaupt etwas passiert. Musik und Filme laufen von allein. Spiele legen den Kopf schief und warten auf eine Reaktion, und möglichst eine richtige; sonst geschieht gar nichts, oder zumindest nichts Wünschenswertes. Zum motivierenden »Was passiert als nächstes?« gesellt sich das »Wie stelle ich es an, dass etwas passiert?«
Es verwundert nicht, dass sich Spiele seit Jahrzehnten die Zähne an der Aufgabe ausbeißen, sich selbst prägnant und motivierend zu erklären -- umso mehr, je komplexer sie geworden sind. Pädagogik ist nicht die Stärke der Spieldesigner. Nur so erklärt sich die traurige Historie lustloser Handbücher, ausgegliederter Tutorials, bildfüllender Textfenster, lückenhafter, irreführender, unverständlicher, staubtrockener, endloser oder fehlender Anleitung. Der Stand der Qualität bei Spieleinstiegen ist ernüchternd. In der Tat können die Hersteller von Glück reden, dass ihre Spiele so teuer sind. Denn wer 60 Euro für ein Produkt ausgibt, der bekundet von Vornherein den klaren Willen, sich ernsthaft damit auseinanderzusetzen; je höher die Investition, desto größer die Leidensbereitschaft. Die Schreiber von DVD-Recorder-Handbüchern danken dem gleichen Gott. Es ist umso augenfälliger, wie rapide die Zumutung abnimmt, je preiswerter ein Gut wird; ein Casual-Spiel, das potenziellen Käufern ein ausladendes Tutorial zumutet, wird vom Markt ausgesiebt.

Die vier Aufgaben
Die Kernaufgaben jedes Spielauftakts finden in zwei Worten Platz: Motivation und Lektion. Etwas weiter gefasst lassen sich vier Dinge identifizieren, die zu Beginn eines Spiels zu leisten sind:

  • Einführen: Die Vorstellung des Szenarios, der Handlung und des Personals; die Vermittlung des Hintergrundwissens, das zum Verständnis des Folgenden notwendig ist.
  • Motivieren: Die Anlage von Geheimnissen, der Aufbau von Spannung, das Erzeugen von Stimmung und Atmosphäre, das Anstoßen von emotionalen Reaktionen.
  • Anleiten: Die Vermittlung der grundlegenden Spielregeln, das Vertrautmachen mit der Bedienung, das Einüben von Handlungsweisen.
  • Prüfen: Das Austesten der Leistungsfähigkeit des Spielers, das Anpassen von Schwierigkeitsgraden, die Abfrage von Vorlieben, die Einstellung grundlegender Optionen.

Nicht alle vier Aufgaben müssen perfekt erfüllt sein. Ein hochgradig motivierter Spieler wird selbst dann seinen Weg finden, wenn ihm die Regeln nicht eindeutig erklärt werden; und umgekehrt kann die Spielmechanik allein eine solche Faszination entfalten, dass die Hintergrundgeschichte nebensächlich wird. Je besser der Anfang aber auf allen vier Gebieten abschneidet, desto umfassender wird er seine Spieler einfangen und von vornherein mit positiven Emotionen aufladen. Es gibt kaum ein befriedigenderes Gefühl, als ernst genommen zu werden; das wird insbesondere jeder bestätigen können, der schon mal von einem lustlos-gestressten Arzt abgefertigt wurde.

Erzählkniff Déjà-Vu: Edward erkundet zu Spielbeginn von Alone in the Dark das gleiche Herrenhaus, in dem er später Horden von Zombies bekämpfen muss.

Erzählkniff Déjà-Vu: Edward erkundet zu Spielbeginn von Alone in the Dark das gleiche Herrenhaus, in dem er später Horden von Zombies bekämpfen muss.

Bitte kein Film!
Die populärste Form des Spieleinstiegs ist seit der Beginn des Grafikzeitalters das filmische Intro -- und es bleibt nach wie vor rätselhaft, warum ein interaktives Medium mit so nachdrücklicher Beharrlichkeit darauf besteht, seine Spieler als erste Amtshandlung zum Nichtstun zu verdammen. Nachhaltiges Interesse entspringt aus der Investition zeitlicher, kreativer oder emotionaler Energie; so wie man am meisten Anteil an Ereignissen nimmt, zu denen mal einen persönlichen Bezug hat, etwa dem Spielergebnis des Lieblingsvereins oder der Ehekrise der Nachbarn. Intros schieben sich wie eine Trennwand zwischen den Spieler und das Spiel, sie verzögern das Loslegen. Da sie allein auf die Mittel des Films zurückgreifen, müssen sie sich an Filmen messen lassen; naturgemäß verlieren viele diesen Vergleich, sie langweilen oder wirken unfreiwillig komisch. Selbst die besten ihrer Art reduzieren ihren Nutzen beinahe ausschließlich auf die Erzeugung von Stimmung. The Witcher beispielsweise eröffnet mit einem ausgezeichnet choreographierten, acht Minuten langen Kampffilm, der keinerlei Bezug zum darauffolgenden Spielauftakt hat. Die optisch wegweisenden Intros der Blizzard-Spiele von Starcraft bis World of Warcraft sind atmosphärische Meisterwerke; umso deutlicher fällt hinterher auf, wie groß die Kluft zwischen der fulminanten Filmgrafik und dem eigentlichen Spiel ist. Vom detailreichen Protoss-Raumschiff schneidet Starcraft auf pixelig-flache Spielfelder, auf die dramatische, rohe Pracht des World of Wacraft-Intros folgt eine kantig-bunte Cartoonwelt. Solche Intros erzeugen im besten Fall eine packende Atmosphäre, die auf das nachfolgende Spiel ausstrahlt und das Eintauchen in die oft wesentlich schematischere Spielgrafik erleichtert. Im schlechtesten Fall unterstreichen Sie den Kontrast zwischen dem »So haben wir uns unsere Spielwelt vorgestellt« und dem »So ist unsere Spielwelt in Wirklichkeit -- tut uns leid«. Auf den opulenten Einleitungsfilm folgt dann erst mal die Reihe Textfenster, die Erzählerstimme, der Mentorcharakter, und das tatsächliche Spiel beginnt als ermüdender Lesevortrag.

Der Startdungeon von Oblivion erklärt ebenso die Story wie die grundlegende Bedienung. Je nachdem, wie der Spieler die ersten Aufgaben löst, bekommt er einen anderen Helden-Charakter vorgeschlagen.

Richtig: Sofort mitmachen
Zum Glück setzt sich in den letzten Jahren die Erkenntnis durch, dass der bessere Spieleinstieg der ist, der möglichst schnell und direkt auf die Bordmittel des Spiels zurückgreift. Das heißt: von Anfang an Spielgrafik, von Anfang an Interaktion. Bioshock etwa geht aus einer kurzen Filmsequenz im Flugzeug nahtlos in den Punkt nach dem Absturz über, bei dem sich der Spieler selbst aus dem brennenden Meer zum nahen Leuchtturm rettet. Während er in der Folge in die Tiefe des Meers absteigt, umreißt eine Tauchgondelfahrt samt Diavortrag den Erzählrahmen, die Stimmung und den Schauplatz -- so verschmelzen Teilnahme und Vorbereitung ebenso unmerklich wie perfekt. Gleichzeitig eröffnet der Bioshock-Einstieg mehrere Geheimnisse, deren Aufklärung spannend zu werden verspricht: Warum ist das Flugzeug ausgerechnet hier abgestürzt? Was ist in der Unterwasserstadt Rapture passiert? Wie kommt man von dort wieder fort? In Kane & Lynch katapultiert der Unfall eines Gefangenentransports den Spieler direkt aus dem Wagen in die Spielhandlung; während um ihn herum ein Straßenkampf tobt, schleppt er sich bereits selbst in eine Seitengasse. Die Protagonisten werden direkt als Handelnde vorgestellt, Details schiebt das Spiel im Verlauf der Kampagne Stück für Stück nach. Die GTA-Spiele wechseln vom Spielgrafik-Intro übergangslos in die Interaktion, Tomb Raider: Legend zoomt auf eine am Kliff hängende Lara, deren Steuerung sofort der Spieler übernimmt.

Emotionen erzeugen, verschwenden
Der Einsatz von Spielgrafik empfiehlt sich auch deshalb, weil in den ersten Sekunden und Minuten die Grundlagen der Spielstimmung definiert werden. Wie ist die Lichtregie, wie der Stil? Ist es düster, ist es comichaft? Schlägt es laute oder leise Töne an, welches Tempo legt es vor? Ist sein Ton ernsthaft oder humorvoll, seicht oder tiefgründig? Aus welcher Perspektive wird es erzählt? Wenn Auftakt und Spiel atmosphärisch nicht zueinander passen, können sich Spieler getäuscht vorkommen; die emotionale Distanz wächst. Das ist umso unerwünschter, da emotionale Bindung eine der stärksten Quellen von Motivation ist. Entsprechend gehört es zu den Aufgaben des Spieleinstiegs, den Spieler möglichst direkt am Schicksal zentraler Personen teilhaben zu lassen. Nach wie vor wegweisend ist in dieser Hinsicht der Anfang des Actionspiels Max Payne (2001), der Spieler in einer Erinnerungssequenz nachspielen lässt, wie der Polizist Frau und Kind verliert -- so eindrucksvoll inszeniert, dass Wut und Trauer des Helden drastisch spürbar werden. Sein anschließender Rachefeldzug erhält allein aus diesen Gefühlen eine nachhaltige Legitimation. Wie man im gleichen Revier einen schweren Bock schießt, demonstriert dagegen das Rollenspiel Neverwinter Nights 2 (2006). Zu Beginn bekommt der Held sorgfältig gezeichnete, sympathische Begleiter zur Seite gestellt, mit denen er die ersten Übungsaufgaben meistert. Nach rund einer Spielstunde nimmt das Spiel die Kameraden warnungslos und endgültig wieder weg -- alle investierte emotionale Energie war verschwendet. So schlägt Anteilnahme in Verärgerung um.

Vorbildlich: Die erste Mission von Call of Duty 4 registriert die Schießleistung des Spielers und passt entsprechend den Schwierigkeitsgrad an.

Die Macht des Déjà-vu

Über die atmosphärische Einleitung hinaus geben gute Einleitungen eine Vorschau auf das, was die Spieler (oft erst deutlich später) erwartet. Die Wichtigkeit solcher Andeutungen wird oft unterschätzt.
Das zu recht vielgelobte Intro des ersten Half-Life nimmt die Spieler mit auf eine mehrminütige Bahnfahrt ins Innere der Forschungsstation Black Mesa. Natürlich schafft diese Einleitung den Stimmungsrahmen für das Spiel; sie demonstriert die schiere Größe des unterirdischen Komplexes, seine Geschäftigkeit, ordnet den zur Arbeit einrückenden Helden als kleines Schräubchen im Getriebe ein. Gleichzeitig führt sie dem Spieler aber bereits Dinge und Orte vor Augen, die er später wiedersehen wird. Der Wiedererkennungswert, der Aha-Effekt ist bereits im Intro angelegt. Der Klassiker Alone in the Dark lässt Edward Carnby zum Auftakt durch ein einsames Herrenhaus bis in den Dachboden steigen, durch stille Räume, die später von Untoten wimmeln, vorbei an Gegenständen, die Bedeutung gewinnen und Ritterrüstungen, die zum Leben erwachen werden. Eine effektive (aber leicht überdehnbarer) Variante ist eine kurze Kostprobe großer Macht, die kurz darauf verloren geht -- verbunden natürlich mit dem impliziten Versprechen, sie im Spielverlauf wieder zu erreichen. Assassin's Creed etwa schickt den Meister-Attentäter Altair vollständig ausgerüstet in die Auftaktmission, nur um ihm an deren Ende alle Waffen und Hilfsmittel abzunehmen. Das Action-Rollenspiel Silverfall steckt Spieler zu Beginn in die Rolle einer schier allmächtigen Magiers, der mit Leichtigkeit Gegnerhorden abwehrt; unmittelbar danach finden sie sich zurück auf Laienniveau gestürzt, noch hungrig nach der Macht, die sie erst wieder erspielen müssen.

Mehr Karotten
Die meisten Spiele gehen selbstverständlich davon aus, dass ihre Spieler bereits wissen, dass im Laufe der Partie neue Aufgaben und Spielelemente auf sie zukommen. Diese Vorannahme ist umso erstaunlicher, wenn man sich die Funktionsweise herkömmlicher Spiele ansieht: Brettspiele wie Schach oder Die Siedler von Catan, Wettkampfsport wie Fußball oder Kinderspiele wie Verstecken folgen einem grundlegenden Regelwerk, das von Anfang an vollständig bekannt ist und im Partieverlauf nie variiert wird. Beim Schach kommen keine neuen Figuren hinzu. Beim Eishockey wird im zweiten Drittel kein siebter Spieler aufs Feld gestellt. Die Grundkonstellation verändert sich nicht. Ein Großteil der Computerspiele durchbricht diese Konvention, um die Herausforderung regelmäßig zu erneuern. Shooter-Spieler erhalten in jedem Level neue Waffen, die sie gegen frische Gegnertypen einsetzen. Echtzeit-Strategen dürfen sukzessive mehr Einheiten in die Schlacht führen. Rollenspieler lernen neue Talente, zusätzliche Angriffsarten, unbekannte Zauber. Der Gedanke ist ebenso clever wie wirkungsvoll, nur: Die wenigsten Programme verstehen es, das ungeheure Motivationspotenzial dieses Konzepts zu nutzen, indem sie dem Spieler demonstrieren, auf welche Macht er zuarbeitet. Sie werfen dem Esel die Karotte hin, anstatt sie ihm vor die Nase zu hängen: Schau, das erwartet dich! Ein guter Anfang deutet an, lockt, stellt Belohnung in Aussicht, er gibt einen Ausblick auf Wünschenswertes.

Hinsetzen und zuhören!
Der Lockreiz des Schlaraffenlands wird dadurch deutlich geschmälert, dass man sich erst durch einen Berg aus Reisbrei essen muss, um hineinzukommen. Genauso schiebt sich in vielen Spielen das Tutorial zwischen Motivation und Spaß. Aus den narrativen Ansätzen selbst des besten Auftakts kann sich nur dann eine spannendes Erlebnis entwickeln, wenn der Spieler das Spiel verstehen und beherrschen lernt. Das ist mitunter eine frustrierende Erfahrung. Anno 1701 gilt als Beispiel für ein gut gemachtes Tutorial; was im Wesentlichen bedeutet, dass es eine Art seidendünnen Handlungsstrang andeutet und die Textfenster von einem Spielcharakter vorlesen lässt. Das Tutorial ist eine Plage. Es degradiert den Spieler zum Schulbankdrücker, der auf Kommando vorgegebene Aktionen ausführen darf. Diese sind jedoch, sobald ausgeführt, schon wieder vergessen, denn weder hat sie sich der Spieler selbst hergeleitet, noch durch Einübung gemerkt. Umgekehrt fußt eine gute Lektion, genau wie im echten Leben, auf eigener Erkenntnis. Wir setzen voraus, dass die Bedienung und das Regelwerk jedes modernen Spiels so intuitiv wie möglich zu sein hat. Der logische Weg zum Lernerfolg ist deshalb die Sandkasten-Methode: Raum abstecken, Schäufelchen geben, bauen lassen. Sobald das ersten paar Löcher ausgehoben sind, wird ein Förmchen gereicht; nun entstehen Türme. Ein Anno 1701 muss dem Spieler nicht jedes Icon auf dem Schirm erklären, bevor er losspielen darf. Es sollte ihm einfach all die Icons wegnehmen, die er am Anfang nicht braucht. Und ihn einfach losspielen lassen.

Ebenso spektakulärer wie interaktiver Spieleinstieg: der Flugzeugabsturz in Bioshock.

Herdplatten tun weh
Wie man den szenischen Einstieg perfekt mit Lektionen in Spielmechanik verzahnt, hat 1998 das erste Metal Gear Solid demonstriert. Das Spiel beginnt direkt mit der Infiltration einer Basis, der Spieler schleicht selbst durch die Gänge. Schritt für Schritt konfrontiert ihn das Spiel mit Situationen, in denen er Aktionen und Spielelemente kennen- und einüben lernt; über Funk gibt die Kollegin Anweisungen. Das alles ist so nahtlos mit der generellen Inszenierung verzahnt, dass es sich kaum wie ein Lehrgang anfühlt; sondern eben wie der spannende Auftakt zu einem herausfordernden Abenteuer.
Viele Spieleinstiege, insbesondere Tutorials, haben geradezu paranoide Angst davor, den Spieler Fehler machen zu lassen. Viele beschränken seine Handlungsfreiheit darauf, nur genau die eine richtige Aktion ausführen zu können. Das ist nicht nur langweilige Gängelei, sondern sogar kontraproduktiv. Denn Lernen durch Scheitern ist bekanntlich eine der effektivsten Formen der Wissensaneignung, vorausgesetzt zumindest, die Motivation zum Weitermachen ist groß genug. »Heiße Herdplatten tun weh!« bleibt selbst in der hundertsten Wiederholung eine zahnlose Warnung, bis man einmal selbst draufgelangt hat. Das wirkt. Damit die Lektion hängen bleibt, muss der Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung klar sein. Das ist die pädagogische Aufgabe des Spieleinstiegs -- die Experimente des Spieler zu verfolgen und an der richtigen Stelle zu erklären, warum etwas klappt oder nicht geklappt hat.

Das Spiel als Freund
Effektiv spielt, wer ein grundlegendes Verständnis davon hat, nach welchen Regeln ein Spiel funktioniert. Der Spielanfang muss dem Spieler eine Vertrautheit mit der Interaktivität beibringen, indem er ihm den Freiraum lässt, die Mechanismen einzuüben und zu wiederholen. Es macht keinerlei Sinn, zwangläufig alle Techniken am Spielstart durchzunehmen; wer erst nach acht Spielstunden das erste Pferd bekommt, hat alle Reitlektionen vom Anfang längst wieder vergessen. Stattdessen muss ein Spiel neue Lektionen an den relevanten Stellen nahtlos einflechten und sofort trainieren, indem es den Spieler mit passenden Herausforderungen konfrontiert. Wer gerade EMP-Granaten gefunden hat, der darf Roboter erwarten.
Eine eher junge, aber umso erfreulichere Entwicklung ist der Trend, den Spieleinstieg nicht nur als Lektion zu verstehen, sondern gleichzeitig als Test für die Vorlieben und Fähigkeiten des Spielers. Call of Duty 4 schlägt nach dem Trainingsparcours im Einleitungslevel nicht nur einen Schwierigkeitsgrad vor, abhängig von der Zeit, die der Spieler darin benötigt hat. Es fragt auch an logischen Stellen nach, ob der Spieler Optionen anpassen will; etwa das Bildseitenverhältnis oder die Invertierung der Maus. The Elder Scrolls: Oblivion führt im Auftakt-Dungeon Buch über die Vorgehensweise des Spielers und schlägt ihm am Ende eine Charakterklasse vor: Krieger, wenn er hauptsächlich mit dem Schwert herumgehackt hat, Dieb für Leute, die im Schatten geschlichen sind, und so weiter. Das Ergebnis ist nicht nur ein potenziell ausgeglicheneres Spielerlebnis. Vor allem hinterlässt solches Feedback das ausgesprochen positive Gefühl, dass die Interaktion vom Spiel als bedeutungsvoll erkannt wird; dass es Auswirkungen hat, wie man handelt. Man fühlt sich ernst genommen.

Dramatischer Auftakt mit Lerneffekt: die erste Mission von Konamis Schleichspiel Metal Gear Solid.

Ein Plädoyer für den Anfang
Spiele beginnen mit dem Anfang; die Entwicklung von Spielen beginnt mit der Mitte. Dass auf Einstiegen -- genau wie auf den Enden -- in der Regel erst spät in der Produktion Augenmerk liegt, hat mit der Arbeitsweise der Studios zu tun (siehe das Interview mit Volker Wertich, Seite XX). Es liegt nahe, dass man das, was erst zum Ende des Entstehungsprozesses hin angeht, aus Zeit-, Kosten- und Motivationsgründen vernachlässigt. Es ist ja auch so: Auch der beste Einstieg hat praktisch keine Relevanz für den Erfolg eines Spiels. Entscheidende Faktoren für den Kauf sind die Grafik, das Genre, die Spielweise, der Handlungs-Aufhänger; entsprechend konzentrieren sich die Bemühungen der Entwickler darauf, diese Punkte so vorzeigbar wie möglich zu machen.
Allerdings: Die Präsentation mag den ersten Kauf bestimmen. Der zweite, dritte, vierte fußt auf dem Spielerlebnis. Der Schlüssel dazu ist der Anfang; in ihm ist alles angelegt, was den Spieler bis zum Schluss tragen kann. Anhaltende Motivation ist der heilige Gral jedes Spieleinstiegs, das oberste Ziel. Wenn dieses Ziel missachtet wird, dann ist der Anfang auch gleich - das Ende.
Christian Schmidt



Christian Schmidt
ist stellvertretender Chefredakteur von GameStar.

Christian Schmidt begleitet die Spielebranche seit zwölf Jahren journalistisch. Seine Analysen und Hintergrundberichte erscheinen regelmäßig in GameStar. Mit ihm sei nichts anzufangen, sagen die Kollegen, und seine Texte fänden kein Ende - also schreibt er eben über diese Themen.