Revenue Shares bei einem Flash Game
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Revenue Shares bei einem Flash Game


Andy Moore beschreibt im Post Mortem, wie es bei seinem Flash Game SteamBirds zu einem passenden Deal mit einem geeigneten Geldgeber kam und wie viel vom Kuchen am Ende für ihn selbst übrig blieb.

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Im März 2010 ist mein kostenloses Flash Game »SteamBirds« an den Start gegangen. Ich möchte an dieser Stelle gern einige Zahlen zum Aufbau der Kernerlöse des Spiels nennen. Dadurch soll auch deutlicher werden, nach welchen Grundregeln das Business im Universum der Singleplayer Flash Games funktioniert.
Wichtig ist noch zu erwähnen, dass einige Sponsoren nicht namentlich im Zusammenhang mit ihrem Preisschild genannt werden möchten. Ich habe also ein klein wenig die Dimensionen der Zahlenwerte verschoben und einige Angaben außen vor gelassen, so dass ich niemandem auf den Schlips trete.

In SteamBirds müssen die Spieler alle gegnerischen Flugzeuge durch geschickte Manöver ausschalten. Das ursprüngliche Flash Game ist mittlerweile auch für iPhone und iPad erschienen.

Das Share-Modell
Ich habe mich ganz schön schwer getan, ein geeignetes Share-Modell zu finden. Ich wünschte, es gäbe nicht 100 sondern 150 Prozentpunkte, damit ich jedem ein bisschen mehr zahlen könnte. Aber ich denke auch, dass die gewählte Ratio einigermaßen fair für jeden ist. Aber ich muss auch ehrlicherweise zugeben, dass ich lieber etwas mehr Geld für mich selbst herausgeschlagen hätte. Wer würde das nicht wollen? Aber selbst, wenn ich jemandem etwas weniger gegeben hätte, hätte ich es doch wieder an jemand anderes verteilt und nicht für mich selbst behalten. Auf jeden Fall bin ich jetzt mit dem Endergebnis zufrieden.
Fangen wir mit dem Share der iPhone-Portierung von SteamBirds an, deren Rechte bei SemiSecret Software liegen (u.a. auch Canabalt und Gravity Hook HD):

  • 30% aller Erlöse gehen zunächst an Apple.
  • 50% der verbleibenden Erlöse gehen an SemiSecret Software.
  • 50% gehen schließlich an das SteamBirds-Team (siehe unten).



Außerhalb des iPhones gehen 10% aller Gewinne, die durch »FlashGameLicense« entstehen, direkt an sie zurück. Sie werden zu allererst bezahlt, denn ohne ihren exzellenten Service für den Vertrieb auf Flash-Portalen hätte ich nur einen Bruchteil des Geldes gemacht. Nicht auf sie zurückzugreifen, wäre töricht gewesen; sie nicht zu bezahlen, unverschämt.
Von dem verbleibenden Profit für das SteamBirds Team gehen

  • 50% an mich selbst, für das Game Design und die Programmierung. Ich gehe soweit zu sagen, dass ich ein paar wirkliche Kick-Ass-Lines an Code eingebaut habe. Und ich wünschte, ich könnte sie so einfach wie ein Kunstwerk herumzeigen.
  • xx% gehen an Daniel Cook, ein wahres Game-Design-Genie und ein exzellenter Artist. Vor SteamBirds hätte ich mir vermutlich nie träumen lassen, mal mit einem eigenen »Game Designer« zusammenzuarbeiten, weil ich die grundlegende Denkweise immer einfach schon vorausgesetzt hatte. Ich habe Dan vor allem als Artist angeheuert -- jetzt denke ich, dass ich niemals wieder ein Spiel ohne seinen qualifizierten Rat entwickeln könnte.
  • xx% gehen an Danny Baranowsky für sein musikalisches Genie (davon wiederum bezahlt er Jordan Fehr für die Sound-Effekte). Ich sehe eine Menge erschrockener Blicke, wenn ich das hier erzähle und ich kann verstehen, warum. Ich bin es gewohnt, nur einen Bruchteil für Audio auszugeben. Aber Dannys Dienste (Stichwort »Perpetual Unlimited Music«!) und das Endresultat waren einfach absolut atemberaubend. Ich glaube an das Gameplay als Alleinstellungsmerkmal meines Spiels, aber die Musik bringt das ganze Produkt auf ein neues Level -- es hat sich gelohnt!

Die Auktion
Die Interessenten konnten ab dem 30. Januar 2010 ihre Gebote für SteamBirds bei FlashGameLicense abgeben. Ich habe mich durch die Sales-Statistiken von FlashGameLicenses informiert, um einen besseren Überblick zu gewinnen. Offenbar schien der Januar aber der schlechteste Monat zu sein, direkt gefolgt vom Februar. Am liebsten hätte ich also bis in den späten Sommer gewartet, ich wollte aber auf gar keinen Fall den Release des Spiels weiter verzögern.

Andy Moore arbeitet eng mit Flash Game License zusammen, die Flash-Entwickler in Kontakt mit einer großen Bandbreite an Geldgebern bringen.

Am Ende haben sieben Interessenten über FlashGameLicense für das Spiel geboten, ein weiteres Dutzend hat mir Angebote quasi inoffiziell per Mail unterbreitet. Wir sind also einige Optionen parallel zum Bieterprozess durchgegangen. Diese Angebote waren in der Regel so komplex, dass es nicht angebracht schien, sie an FlashGameLicense weiterzugeben. Die sieben aktiven Bieter gaben 27 Angebote während eines zehntätigen Kampfes um SteamBirds ab. Startgebot waren 500 Dollar, der Preis kletterte aber rasend schnell auf die 6.000 Dollar-Marke. Hier ein kleiner Abriss des Bietvorgangs, inklusive der Mail-Angebote:

  • 30. Januar: 500 Dollar: Das eröffnende »LOL«-Angebot
  • 31. Januar.: 1.500 Dollar
  • 1. Februar: 2.000 Dollar
  • 1. Februar: 6.000 Dollar: Ein großer Sprung gleich zu Beginn. Es gab keine Angebote zwischen 2.000 und 6.000 Dollar.
  • 4. Februar: 8.000 Dollar: Ein Angebots-Krieg entbrennt.
  • 4. Februar.: 10.000 Dollar
  • 5. Februar: 16.000 Dollar
  • 6. Februar: 20.000 Dollar
  • 7. Februar: 21.000 Dollar
  • 8. Februar: 22.000 Dollar
  • 9. Februar: 25.000 Dollar
    Dieses Angebot habe ich angenommen.
  • 12. Februar: 30.000 Dollar
  • 12. Februar: 35.000 Dollar
  • 15. Februar: 45.000 Dollar



Ich habe die Auktion um den 16. Februar herum geschlossen und Dan bei Armor Games informiert, dass sein Angebot am Ende den Zuschlag gekriegt hat. Unser Gespräch verlief in etwa so:
Dan: »Aber… aber warum? Warum würdest du ein so lächerlich niedriges Gebot annehmen?!«
Ich: »Das kann ich dir sagen...« Daraufhin erklärte ich ihm die Situation in beinahe erschreckend ruhigem Ton.
Die hochpreisigen Deals hatten einige wirklich fiese Knebel-Klauseln in ihren Licensing Terms. Um nur mal ein paar der gängigen Forderungen zu nennen:

Vorkaufsrecht für ein Sequel
Ich weiß zwar, dass ein Vorkaufsrecht nicht wirklich unter dem Begriff »Knebel« läuft, aber es verschafft mir trotzdem ein ungutes Gefühl in der Magengegend. Was, wenn ich schlechte Erfahrungen mit dem Publisher gemacht habe? Ich will mich nicht durch irgendetwas gefesselt fühlen. Wenn sich der Publisher gut verhalten hat, bin ich bei einem Sequel gern bereit, wieder mit ihm zu arbeiten. Warum sollte man aber so eine Freundschaft schriftlich festhalten müssen?

Keine Sequels oder Spin-Offs; sowie keine Verwendung von existierenden oder ähnlichen Assets für ein Jahr
Ich habe so einige große Pläne für die Zukunft und die SteamBirds-IP ist sprichwörtlich reif, gepflückt zu werden. Besonders jetzt, wo sich der Erfolg einstellt, kann ich dies einfach nicht ignorieren. Und ja, ich verstehe natürlich, dass man den Raum zwischen zwei Titeln wahren sollte, ich möchte den Markt nicht mit meinen Produkten übersättigen. Aber ich will auch nicht zwangsweise für ein komplettes Jahr an meiner Arbeit gehindert werden.

Dieser Deal schließt außerdem eine finanzielle Vorausleistung für ein Spin-Off ein, das eine Reihe Features XYZ enthält.
Diese Angebote waren natürlich verlockend. Am Ende hätte das Extra-Geld aber nicht die Arbeit an neuen Features aufgewogen, so dass ich von derartigen Deals absah.

Dauerhafte und exklusive Lizenz, keine sekundären Verkäufe oder Anzeigen-Erlöse
Diese Klausel geht durchaus in Ordnung -- aber nur, solange man den Einnahmenverlust durch den Deal ausgleichen kann.

Die Einnahmen einen Monat nach dem Release von SteamBirds.

Wie ich die Wahl für einen Sponsoren traf
Um mir ein bisschen Orientierung bei all den Angeboten zu verschaffen, habe ich mir einen »Value Scale« ausgedacht. Ich habe versucht zu antizipieren, wie viel mein Spiel wohl nach Zweitverkäufen, Werbeeinnahmen und Ähnlichem erlösen könnte. Dann habe ich noch etwaige Leistungsboni, Preisgelder und andere Spezialfälle eingerechnet. Diese Werte habe ich schließlich auf den Basispreis des Angebots addiert. Nach dieser Rechnung war das Angebot von Armor Games rund 30.000 bis 40.000 Dollar wert, unabhängig vom direkten Preis von 25.000 Dollar.
Unglücklicherweise führen die strikten Lizenzvereinbarungen bei den großen Publisher zu keinem derartigen Wertaufschlag. In Wahrheit kam es bei einigen sogar zu negativen Werteverschiebungen, wenn längere Laufzeiten und Exklusivdeals im Spiel waren.
Am Ende blieben mir zwei ähnliche Deals, die ich ernsthaft in Erwägung zog. Sie hatten vergleichbare Vorgaben und Armor Games war sogar etwas hinter seinem Konkurrenten, was den »Value Scale« anbelangte. Trotzdem habe ich mich für sie entschieden, aus einem ganz entscheidenden Grund: Sympathie.
Es war einfach fantastisch, mit Dan McNeely zu arbeiten. Ganz zu Beginn des Bieterprozesses haben wir uns zusammengesetzt und einige Dinge besprochen -- dabei sogar einiges, das überhaupt nichts mit Spielen zu tun hatte. Diverse Male hat er mir empfohlen, doch lieber andere Deals zu akzeptieren, die besser für mich seien. Er hat ständig versucht, neue Vereinbarungen auszuarbeiten, hat andere Publisher vorgeschlagen, die ich eventuell mal ansprechen sollte, und zu denen er einen guten Draht hatte. Und das Beste ist: Er hat seine Lizenzbedingungen stets sehr offen gehalten, mit erstaunlich wenigen Restriktionen.
Die meisten Publisher sagen: »Dieser Deal ist der beste für dich, lieber Entwickler!«. Das klingt immer irgendwie nach Gebrauchtwagenverkäufer. Dan hingegen hat mein Vertrauen gewonnen. Und ich habe wirklich das Gefühl, dass er sich um mein Wohl sorgt. Er muss dies nicht erst aussprechen, ich glaube es ihm auch so.
Publisher sind deutlich mehr als nur Geldmaschinen. Sie sind Partner, die deine Zukunft als Entwickler mitbestimmen. Dans Angebot zu akzeptieren hat vermutlich eine lange und fruchtbare Beziehung zur Folge. Ich vertraue ihm, die besten Deals für mich zu finden -- hoffentlich wieder mit ihm selbst!
Es lässt sich nur schwer in Zahlen ausdrücken, aber diesen Mehrwert lasse ich mir gern etwas kosten. Es war kaum zu glauben, wie viele Sponsoren mit einer extrem aggressiven Haltung und Beleidigungen auf eine Absage reagiert haben. Einige von ihnen wollen gar nicht mehr mit mir sprechen und antworten auch nicht mehr auf Mails. Sie fühlen sich übermächtig gegenüber Entwicklern und erschaffen eine »Du wirst dich uns schon beugen!«-Atmosphäre. Jetzt mal im Ernst: Das ist doch wirklich alles andere als professionell!

Die Vertragsbedingungen
Dan hat mir freundlicherweise erlaubt, die Details des primären Publishing-Vertrags zu nennen (natürlich mit den bereits erwähnten, kleinen Anpassungen):

  • Vorauszahlung von 25.000 Dollar für SteamBirds
  • Bonus von 2.000 Dollar für Bonus-Missionen, exklusiv für Armor Games
  • Implementierung der Armor Games AGI (High Score Interface)
  • Exklusiv-Periode von einer Woche bei Armor Games (ad-free)
  • Darauffolgend eine Woche »Viral Version«-Distribution, Werbung erlaubt
  • Wieder darauffolgend sind Zweitverkäufe erlaubt, inklusive Werbung


Dan hat mir keinen ellenlangen Vertrag geschickt, den ich unterschreiben sollte. Er war völlig damit zufrieden, ein paar Mails mit den Details auszutauschen. Er war wirklich flexibel und hat jeden Vorschlag einzeln abgewogen. Im Gegenzug für seine Großzügigkeit habe ich ihm eine längere Exklusivperiode gegeben, als er eigentlich gewünscht hatte. Diese Beziehungen beruhen immer auf Gegenseitigkeit, und nichts ist in Stein gemeißelt.

Die harten Zahlen
Es ist Zeit für eine Abrechnung. Im Tortendiagramm, das die Einnahmen einen Monat nach Release zusammenfasst, läuft unter »Other« die geballte Kraft von CPMStar- und Mochi-Advertising. Hinzu kommt etwas Geld aus Awards und Performance-Meilensteinen. Alles in allem hat SteamBirds etwa 34.000 Dollar eingebracht, was ziemlich genau meine ursprüngliche Erwartung trifft. Wenn man jetzt FlashGameLicense und das Steam Birds Team abzieht, bleiben 15.000 Dollar für meine eigene Geldbörse nach einem Monat Vollzeit-Arbeit übrig. Selbst wenn man das über die gesamte Entwicklungszeit -- etwa fünf Monate -- verteilt, bleiben immer noch 3.000 Dollar pro Monat übrig -- ein ganz ordentliches Gehalt.
Natürlich kommen später auch noch steigende Werbeeinnahmen hinzu, die vielleicht einmal ganz gut etwas einbringen. Und es gibt sicherlich auch noch einige weitere Licensing Deals, die man abschließen könnte.

So verteilt sich der Traffic auf die größten Anbieter-Seiten.

Game Performance Tracking
Großen Dank an Ben von SWFStats! Seine äußerst einfach zu implementierende API ist ziemlich genial und wirklich beeindruckend. Die Daten laufen exakt parallel zu denen anderer Collection Services, das spricht für die Stabilität und die Authentizität. Die obere Kurve zeigt einen Überblick über den Traffic im ersten Monat.
Dazu ein paar Fakten zu den ersten Wochen nach Release:

  • 3.500.000 Game Loads
  • 24.000.000 Level gespielt
  • 26:10 Minuten durchschnittliche Spielzeit
  • 1.000 Seiten hosten das Spiel


Es gibt eine statistisch zu vernachlässigende Gruppe Spieler, die SteamBirds weniger als zwei Minuten lang spielt. Die offiziellen Statistiken sprechen im Fall der Retention Rate von 100%. Das heißt, dass jemand, der den Titelbildschirm sieht, im Durchschnitt auch zwei Levels spielt.

  • 53% der Spieler spielen mehr als fünf Levels.
  • Nur 1,3% der Spieler benutzen den Mute-Button (ohne das Spiel wieder zu Unmuten).
  • Nur 3% der Spieler sehen sich die Credits an.


Und zu guter Letzt noch ein paar »Per Site«-Traffic-Stats:

  • ArmorGames.com bezieht den meisten Traffic.
  • Kongregate.com ist weit abgeschlagen auf dem zweiten Platz, mit weniger als einem Drittel Views.
  • Eine chinesische Seite hat das Spiel gleich an Tag 4 geklaut und ist mittlerweile auf Platz 3, allerdings mit geringem Nennwert.
  • Der Rest meiner 1.000 Seiten hat jeweils weniger als 50.000 Views.

Ich hoffe, diese Zahlen und Erfahrungswerte konnten Ihnen ein wenig weiterhelfen.
Andy Moore

Andy Moore
ist Game Designer und Programmierer.

Wenn Andy nicht gerade mysteriös dreinschaut, trinkt er nach eigener Aussage ab und an zu viel und entwickelt ansonsten Computerspiele. Sein Weg in die Industrie führte ihn über das Community Management und die Beratung diverser Unternehmen. Er liebt es, Unterricht zu geben, als Sprecher aufzutreten und generell Teil der Indie Game Community zu sein. Seiner wirklichen Leidenschaft, dem Programmieren, folgt er mit seinen eigenen Projekten, zu denen auch das Action-Strategiespiel SteamBirds zählt.
www.andymoore.ca