PR-Material 2.0
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PR-Material 2.0


Für Entwickler lästige Pflicht, für PR-Leute wichtiges Werkzeug: Screenshots, Videos, Infos. Wie müssen diese Assets aussehen, damit sie dann auch benutzt werden und möglichst effektiv wirken?

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Woran wird ein guter PR-Manager gemessen? Klar: Daran, wie viele Storys über seinen Kunden/Arbeitgeber er in einschlägigen Medien platziert hat. Das ist in der Spiele-PR nicht anders. Regelmäßig hören wir in unseren Redaktionen von PR-Leuten Sprüche wie »Die US-Zentrale will Coverstorys haben!« oder »Können wir das Spiel denn nicht irgendwie noch ins Heft bringen?« Das Problem: Der Platz im Heft ist genauso knapp wie die Arbeitszeit der Redakteure. Ein verantwortungsvoller Chefredakteur muss also an seine Ressourcen denken und nur auf die Themen setzen, die sich auch wirklich lohnen. Sie müssen die Leser und User interessieren, was sich hoffentlich in Heftverkaufs- bzw. Website-Zugriffszahlen niederschlägt. Aber was »lohnt« sich, was kommt beim Leser gut an. Ganz einfach: Gut ankommt, was gut aussieht. Und genau da kommen sie ins Spiel, die ewig wichtigen, immer schwierigen PR-Assets.
Generell machen wir in diesem Artikel keine Trennung zwischen Online und Print. Zwar bestehen einige Publisher noch auf diese altmodische Unterscheidung und verschicken separat Online- und Print-Assets, in der Realität ist diese Grenze aber mittlerweile nahezu verschwunden. Schließlich ist ein Heftartikel schon am Erscheinungstag des Magazins eingescannt auf einschlägigen Seiten zu finden und die Bilder damit im Netz, umgekehrt gibt es ohnehin keine technischen Hindernisse. Embargos und Nutzungbeschränkungen von Publishern sind zwar gut gemeint, werden aber immer von irgendwem irgendwo auf der Welt unterlaufen und sind damit meist nutzlos.

Aufwendige Rendertrailer wie der zu Deus Ex 3 kosten ein Heidengeld, erzeugen aber kurzzeitig viel Aufmerksamkeit. Für Square Enix dürfte sich die Investition gelohnt haben, der Trailer wurde weithin beachtet.


Trailer und Videos

Videos sind die neuen Screenshots
Während vor ein paar Jahren noch Bilder das wichtigste Instrument waren, um Kunden (und überkritische Chefredakteure) von der Qualität eines Spiels zu überzeugen, sind es mittlerweile Videos. Logisch, der Generation Youtube braucht man nicht mehr mit bunten Bildchen zu kommen, mittlerweile sind aufwändig produzierte Trailer Pflicht. Da freut sich der Local PR Manager: Trailer werden meist in den US- oder Japan-Zentralen der Publisher produziert und vielleicht sogar auch noch synchronisiert. Die PR-Leute vor Ort müssen den Trailer dann »nur noch« bei den einschlägigen Medien platzieren, so ihn die sich nicht ohnehin schon selbst von einem zentralen PR-Server in den USA besorgt haben (wieso es in Zeiten des Internets international tätige Publisher nicht schaffen, Trailer und Pressemitteilungen weltweit gleichzeitig zu veröffentlichen, bleibt wohl auf immer ein Geheimnis der Spiele-Industrie).
Genau dieses »Platzieren« ist aber das Problem. Immer weniger Website-Verantwortliche haben Lust, sich selbst als Trailer-DJs und ihre Seite als Abspielstation missbrauchen zu lassen. Zumal auch auf Websites nicht »unendlich viel Platz« ist. Ganz im Gegenteil: Im Internet ist die Platzierung eines Themas noch viel wichtiger als in gedruckten Heften, User scrollen ungern und der auf Anhieb sichtbare Bereich im Browserfenster ist klein und deshalb kostbar. Zum Leidwesen der PR kann der Content Manager (anders als der Chefredakteur bei einem bereits gedruckten Heft) obendrein einen Trailer blitzschnell aus dem Sichtfeld oder gar ganz von der Seite nehmen (dann wird er auch von Google nicht mehr gefunden), wenn das Thema nicht die gewünschten Abrufzahlen schafft. Logisch, die großen Blockbuster-Themen werden gute Klickzahlen bringen und deshalb auf der Seite bleiben. Aber was ist mit kleineren Themen, mit Geheimtipps?

Trailer: Geld oder Hirn?
Am Anfang steht eine vielleicht schmerzliche Selbsterkenntnis: Die Spielewelt wartet eher selten sehnsüchtig auf den neuen Trailer zu Titel XY. Falls ihr Spiel nicht gerade GTA, Modern Warfare oder Final Fantasy heißt, ist ein Trailer dazu im Rauschen der täglichen Spieleberichterstattung nur ein winziger Fleck. Es gibt aber Methoden, die Aufmerksamkeit zu erhöhen. Die einfachste: Geld in die Hand nehmen! Ein Paradebeispiel dafür ist der erste Trailer zu Deus Ex 3, für dessen spektakuläre Rendersequenzen Square Enix ein kleines Vermögen ausgegeben hat. Mit Erfolg: Der Trailer war vielen Websites ausführliche Newsmeldungen wert, er brachte den Titel auf die Agenda der Spielejournalisten (die nach dem mäßigen zweiten Teil die Serie eher skeptisch sahen) und -- am allerwichtigsten -- viele, viele User haben ihn sich angeschaut.
Nun hat aber nicht jeder Publisher so prall gefüllte Kassen wie Square Enix oder ist gewillt, so viel Geld für ein paar Sekunden Video auszugeben. Vielleicht gibt es in der Firma aber eine andere Ressource, die zu ebenso guten Ergebnissen führen kann: Hirn. Das heißt natürlich nicht, dass der Deus Ex-Trailer ohne Köpfchen produziert wurde. Doch Grips ist umso wichtiger, je weniger man auf teure Bilder setzen kann. Paradebeispiel: Naughty Bear. Auch wenn das Spiel letztlich kein Überflieger war -- die Trailer im Vorfeld waren allesamt lustig und bei den Usern erfolgreich, obwohl sie nur mit Bordmitteln (der Spiele-Engine) entstanden sind. Witzige Dialoge, coole Schnitte und passende Musik machten die Filmchen jedoch sehenswert. Diese Herangehensweise passt allerdings nicht für alle Produkte und ist zudem auch riskant. Über Humor lässt sich bekanntlich streiten und der Grat zwischen symphathisch-handgemacht und peinlich-unprofessionell ist bei Videosequenzen schmal. Budget und Humor sind übrigens kein Widerspruch, wie Fable 3 zeigt: Der Helden-Trailer mit dem mutigen Huhn ist aufwändig gerendert und lustig zugleich.

Überschätzte Entwicklertagebücher
Leider gibt es bei der Videoproduktion auch massenhaft Beispiele für »wenig Geld, wenig Hirn«. Dazu gehören etwa Entwicklertagebücher, die eigentlich in den PR-Giftschrank müssten. Niemand -- außer den ganz, ganz knallharten Fanboys einer Marke -- schaut sich sechs Folgen lang das Videomaterial an, das schlimmstenfalls der Praktikant des Entwicklerstudios offenbar mit seiner Handy-Kamera gefilmt hat. Wenn dann auch noch bemitleidenswerte Leveldesigner vor das Objektiv gezerrt werden, die leere PR-Worthülsen vom Teleprompter ablesen, steigt auch der letzte Zuschauer aus. Nicht falsch verstehen: Vernünftig geführte, professionell gefilmte Entwickler-Interviews (mit dem Chefdesigner, nicht mit dem Producer des Publishers oder gar einem PR-Mann!) sind ein sinnvolles PR-Instrument und obendrein eine Zierde für Making-Of-DVDs in Special Editions etc. Billig produzierte Entwicklertagebücher sind aber selbst das wenige Geld nicht wert, das sie kosten. Das belegen auch die Website-Abrufzahlen solcher Developer Diarys, die immer weit unter denen anderer Videoformate liegen.

Damit Entwicklertagebücher (hier zu Disciples 3) nicht unprofessionell wirken, ist hoher Aufwand für Technik und Präsentation nötig – der sich nicht immer lohnt.

Trailer: Zeigt das Spiel!
Größter Fehler vieler Spiele-Trailer: Sie zeigen das Spiel nicht! Rendersequenzen, Realfilmszenen und Entwickler-Quotes sind nett und dienen dazu, Atmosphäre und Authentizität zu erzeugen. Im Idealfall kommen sie aber nur in der frühen Kommunikationsphase zu einem Spiel zum Einsatz, etwa zur Ankündigung. Unterm Strich interessieren sich die potenziellen Käufer nämlich nur dafür, was sie sich mit dem fertigen Produkt ins Haus holen. Kurz: das Spiel selbst!
Sobald wir einen reinen Rendertrailer auf unseren Websites veröffentlichen, ist der Tenor in den User-Kommentaren immer der gleiche: »Nett, aber erst mal abwarten, wie das fertige Spiel dann aussieht.« Wenn es das PR-Ziel war, dieses Echo zu erzeugen -- Gratulation! Viel wahrscheinlicher wollen Sie aber ein »Wow! Der Trailer ist der Hammer, das Spiel muss ich haben!« Dazu ist es aber unbedingt nötig, das Spiel selbst ins Bild zu setzen. Vorbildlich ist da Rockstar Games: Egal ob GTA IV oder Red Dead Redemption, schon die frühen Trailer zeigten die Spielwelt in authentischer Optik. Sicher, die Szenen waren gestellt und die Musik dazu gewählt, eine bestimmte Stimmung zu erzeugen. Trotzdem hatte man als User von Anfang an das »what you see is what you get«-Gefühl: Der Trailer verkohlt die Kunden nicht, sondern zeigt, was sie erwartet.
Apropos Rockstar Games: Muss ein Trailer deutsch synchronisiert werden? In der Regel nicht. Die wenigen, ja doch immer ähnlichen Trailer Sprüche (»In a world full of violence...“) versteht mittlerweile ohnehin jeder Spieler. Außerdem kann bei einer Synchronisation zu viel schief gehen, von krummen Übersetzungen bis hin zu unpassenden Sprechern. Bestenfalls sollte man deutsche Untertitel einbauen. Bei längeren Videos wie den Feature-Erklärungsfilmen von Red Dead Redemption ist eine Synchronisation jedoch durchaus sinnvoll. Schließlich will man damit nicht nur Gefühle erzeugen, sondern tatsächlich Informationen an den Mann bringen. Allerdings sind dann eine vernünftige Übersetzung und ein guter Sprecher Pflicht.

Wenn Developer Diary, dann bitte so: Chefdesigner Warren Spector erklärt den Entstehungsprozess von Epic Mickey selbst – mit deutschen Untertiteln.

Gameplay is King!
Egal ob ein Trailer nun teuer, witzig oder beides ist -- er wird nie das gleiche Leserinteresse (sprich Abrufzahlen) wie echte Spielszenen erreichen. Also muss so genannte Gameplay Footage her. Die einfachste Lösung: Ein Entwickler spielt einen (so weit wie möglich fertig gestellten) Level, zeichnet zehn Minuten davon auf, und die PR-Abteilung leitet die dicke Videodatei einfach an ihre Kontakte weiter. Vorteil: Niemand hat viel Arbeit mit dem Ding und das Video verbreitet sich schnell im Netz. Allerdings ist diese Methode auch ein Garant für Missverständnisse und Fehlinterpretationen, schließlich wird der Konsument mit den zehn Minuten Spielszenen allein gelassen und muss sich selber einen Reim darauf machen -- nicht immer den richtigen. Diese Lektion musste etwa Ken Levine von Irrational Games lernen. Nachdem seine Firma unkommentierte Spielszenen von Bioshock Infinite veröffentlich hatte, verbrachte er etliche Interviews damit zu erklären, was denn da eigentlich zu sehen war und wie die Spielelemente im Video funktionieren.
Gut, die Spielszenen sollten also kommentiert sein. Aber wer macht's? Nicht jedes Studio hat einen »Vorzeigekopf« wie Ken Levine oder Warren Spector, der eloquent und unterhaltsam über sein Spiel erzählen kann. Und wenn ein professioneller Sprecher vorgeschriebene Texte abliest, wirkt das Ergebnis schnell »zu PR-mäßig« und damit bei kritischen Usern leicht unglaubwürdig. Zumal es erfahrungsgemäß nur wenige PR-Leute schaffen, beim Text für das Video sachlich und informativ zu bleiben und nicht in die üblichen begeisterten Superlative zu verfallen (und selbst wenn es die PR-Leute hinkriegen, schreibt ihnen ihr Chef aus dem Marketing die Phrasen wieder rein).

Outsourcing ohne Kosten
Wer also soll die Gameplay-Videos vertonen? Ganz einfach: wir, die Spielejournalisten. Auch wenn jetzt bei allen PR-Leuten die roten Lampen aufleuchten -- bei vernünftiger Betrachtung ist diese Vorgehensweise für alle Parteien ideal. Schließlich ist die Spielepresse ständig auf der Suche nach Material, um die Videokanäle ihrer Websites (und mittlerweile seltener auch die Heft-DVDs) zu befüllen. Dabei ist Material »das jeder hat« (also zum Beispiel die Trailer) eher uninteressant. Spannend sind dagegen unvertonte Videos, denen man seinen eigenen Stempel aufdrücken kann, und sei es nur mit einer kurzen Anmoderation und einem Logo vor dem eigentlichen Video. Idealerweise liefert der Publisher neben dem Video-Rohmaterial auch noch Informationen, was denn da überhaupt zu sehen ist. Oder dem Journalisten wurde der entsprechende Level schon einmal gezeigt (Messe, Event, Redaktionsbesuch). Im Super-Idealfall hat der Journalist das Material aus einer Preview-Version oder einem Demo-Level sogar selber aufgezeichnet. Dazu zum Schluss des Artikels noch mehr.

Infos helfen gegen Quatsch
Egal, wie sie als PR-Mann Zusatzinformationen liefern: Sie geben dem Journalisten was zu erzählen. Das verhindert flapsige Kommentare im Stil von »Äh, das ist also Spiel XY 2. Keine Ahnung, was man da machen muss, aber die Grafik ist mies.« Wichtig sind deshalb bei so einer Aktion gründliche Vorbereitung und vor allem detaillierte begleitende Anweisungen. Ersteres garantiert, dass in dem Videomaterial nichts zu finden ist, was böswilligen Journalisten als Aufhänger dienen könnte (Grafikfehler, Synchronisations-Platzhalter, sichtbare Bugs). Zweiteres verbietet der Presse, das Material uneditiert und unkommentiert einfach online zu stellen. Außerdem lassen sich im Begleitschreiben Fehler korrigieren, die vielleicht bei der Videoerstellung durchgerutscht sind oder nicht zu vermeiden waren (»Keine Spoiler: Bitte im Video nicht zeigen, wie die Titanic sinkt, das soll eine Überraschung sein«) Ein Restrisiko bleibt dabei jedoch immer, lieber gleich vernünftiges Rohmaterial liefern. Vorbildlich hat das zum Beispiel Ubisoft bei Assassin's Creed Brotherhood gemacht. Hasenherzige PR-Leute (oder solche, die einen mächtigen Sport-Lizenzpartner o.ä. im Nacken haben) lassen sich das fertig editierte Videomaterial von den Magazinen/Websites vor der Veröffentlichung noch mal zur Freigabe vorlegen. Aber Vorsicht: Auf langwierige Freigabeprozesse lassen sich Journalisten nur ein, wenn das Thema für sie extrem wichtig ist, ansonsten fällt das Video einfach flach.

Bei Lizenztiteln wie Wrestlingspielen ist es Usus, sich das Video vom Lizenzgeber absegnen zu lassen.

Der Youtube-Fluch
Die wachsende Verbreitung von handlichen Videokameras (Flip HD, Kodak Zi8 etc.) sowie filmfähiger Mobiltelefone stellt PR-Leute vor neue Herausforderungen. Nach jeder öffentlichen Spielemesse, jedem Publikumsevent tauchen im Internet Spielszenen der dort präsentierten Titel auf. Allerdings sind diese Videos fast immer von miserabler Qualität: aus einem komischen Winkel gefilmt, unscharf, wacklig, kaum Ton -- kurz: schlecht. Weil es aber meistens kein anderes Material gibt, verbreiten sich diese Machwerke rasend schnell, selbst professionelle Seiten greifen aus purer Materialnot darauf zurück. Unverständlich ist da die Haltung vieler Publisher: Einerseits lassen sie Spielejournalisten kein eigenes Material aufzeichnen und rücken auch keine vorgefertigte Game Footage heraus. Auf der anderen Seite sehen sie tatenlos zu, wie minderwertige Videos das eigene Produkt unkontrollierbar im denkbar schlechtesten Licht zeigen. Das ist nicht »viral«, das ist rufschädigend! Paradebeispiele für diese unverständliche Vorgehensweise sind etwa Duke Nukem Forever oder Deus Ex 3. Dabei ist so eine Leak-Situation ideal für PR-Leute, die dann mit »richtigem« Material in die Bresche springen können: »Hey, ihr habt das Murksvideo auf YouTube gesehen? Hier gibt's den gleichen Level, jetzt aber in HD und mit Surround-Sound!« Wie man selbst Videos (und Screens) in Top-Qualität erstellt, erklären wir im Technik-Kasten.


Screenshots und Artworks

Bilder sind Chefsache
Bei aller Video-Manie darf man natürlich die guten alten Screenshots und Artworks nicht vergessen, die nach wie vor für Online- und Printartikel nötig sind. Die Bilderstellung scheint in jedem Studio anders geregelt: Mal macht der Praktikant die Bilder, mal der Tester, mal der Produzent selbst. Welche Shots letzten Endes nach draußen gehen, sollte aber immer der Producer bestimmen. Nur er kann nämlich auch neues Material vom Team verlangen, falls er mit der Qualität der Screens nicht zufrieden sein sollte -- PR-Leute haben in diesem Punkt meist wenig zu sagen. Was aber heißt »Qualität« bei Screenshots? Dazu gibt es ein paar einfache Regeln.


  • Landschafts-Verbot
    Leere Level-Ansichten und Landschaftsbilder sind bestenfalls zur Ankündigung eines Titels erlaubt.

  • Nicht von vorn
    Frontalansichten von Helden in passenden Posen sind vielleicht hübsch, der Info-Nährwert geht aber gegen Null. Ein solches Bild pro Presskit geht in Ordnung (als Artikelaufmacher), mehr aber nicht. Das gleiche gilt übrigens auch für Bilder von Monstern.
  • Action
    Screens sollen Hingucker sein, also muss darauf etwas passieren. Ideal sind Kampfszenen mit Zaubereffekten/sprühenden Funken/Mündungsfeuer/Blutfontänen. Bei Adventures oder Rollenspielen sind auch Dialogszenen wichtig.

  • Abwechslung
    Zehn Bilder aus dem gleichen Level, mit der gleichen Atmosphäre und der gleichen Farbgebung sind öde. Variieren Sie Umgebungen, Tageszeiten und Wetter.

  • Menüs und HUD
    Das fertige Spiel wird Gesundheits- und Munitionsanzeigen haben? Dann sollten die auch schon auf den Preview-Shots zu sehen sein. Das macht die Screens authentischer und glaubwürdiger.


Vorbildlich: Die langen Gameplay-Feature-Videos von Rockstar Games zum Westernspiel Red Dead Redemption wurden komplett deutsch mit einem bekannten Sprecher synchronisiert.


In der Realität erfüllen allerdings nur die wenigsten Screenshots diese Anforderungen. Das liegt daran, dass es aus der Sicht von Designern und Entwicklern gute Gründe gibt, die Bilder so zu machen wie sie momentan meist aussehen. Allerdings gibt es für jeden dieser Gründe auch Gegenargumente. Hier die wichtigsten:


  • Landschaftsbilder
    Das Studio sagt: »Wir sind stolz auf unsere Grafikengine, die auch weitläufige Landschaften ruckelfrei darstellen kann. Außerdem sieht man auf so einem leeren Landschaftsbild unsere detaillierte Pflanzenwelt, die Wettereffekte und das geniale Bump-Mapping auf den Felsen besser. So ein Umgebungs-Shot transportiert am besten die einzigartige Atmosphäre in unserem Spiel!«
    Der Journalist sagt: »Wir wollen unsere Leser von einem Titel begeistern, nicht einschläfern! Pflanzenwelt, Wetter & Co sind schön und wichtig, bringen aber niemanden dazu, sich das Bild anzuschauen oder den Artikel zu lesen -- geschweige denn das Spiel zu kaufen. Und Atmosphäre vermittelt ein Shot mit Figuren drin auch viel besser.«

  • Einzelne Figuren
    Das Studio sagt: »Mit diesen Bildern stellen wir unseren fantastisch modellierten Helden in den Mittelpunkt. Außerdem sieht man in dieser Pose die geniale Rüstung und das Flammenschwert so schön.«
    Der Journalist sagt: »Schade, dass der ach so tolle Held gerade keine Heldentaten vollbringt sondern nur blöd rum steht -- laaaangweilig! Lasst ihn doch lieber ein paar Monster abstechen! Und wenn die Rüstung so wichtig ist: Warum dann nicht eine kleine Serie mit fünf Bildern des Helden in grundverschiedenen Outfits? Und dann auch vielleicht noch eine kleine Textdatei dazu, was diese Outfits im Spiel bewirken, Rüstungswerte etc. Das wäre ideal für einen Kasten im Artikel!«

  • Actionszenen
    Das Studio sagt: »Actionszenen zeigen wir ungern. Unser Kampfsystem ist noch nicht final, genau so die Effekte. Außerdem wissen wir noch gar nicht, ob wir die Gegner überhaupt so ins Spiel einbauen.«
    Der Journalist sagt: »Spieler wollen Action, und die müssen wir ihnen auch zeigen. Ob Kampfsystem, Gegnerplatzierung und Effekte final sind -- wen kümmert's. Und notfalls ist ein actionreicher Bullshot allemal spannender als so ein Landschaftsbild oder ein einzelner Held.«

  • Abwechslung
    Das Studio sagt: »Wir können leider erst einen Level zeigen, in den anderen ist die Grashalm-Platzierung noch nicht final. Außerdem sieht unser PR-Plan vor, dass wir den Wüstenlevel erst in einer großen Titelstory im Frühjahr revealen.«
    Der Journalist sagt: »Ihr habt nur Bilder aus einem Level, die noch dazu alle die gleiche Farbgebung haben? Sorry, dann können wir nur eine Seite machen. Für eine größere Strecke brauchen wir Abwechslung: Gras, Wüste, Vulkan, Eis etc. Niemand starrt gerne sechs Seiten lang auf die gleiche Umgebung! Und ganz ehrlich: Für eine Titelstory ist so eine Levelstil-Enthüllung ohnehin arg dünn.«

  • Menüs und HUD
    Das Studio sagt: »Auf unseren Screens blenden wir alle Anzeigen aus. Die sind nämlich noch nicht final. Außerdem wollen wir nicht, dass uns die Mitbewerber unsere coolen HUD-Ideen klauen.«
    Der Journalist sagt: »Die Leute wollen wissen, wie ein Spiel aussieht -- da gehören die Bildschirmeinblendungen einfach dazu. Es ist egal, ob die schon final sind. Noch nie hat jemand ein Spiel nicht gekauft, weil die Gesundheitsanzeige im finalen Produkt anders ist als in der Vorschau. Und wegen den Mitwerbern: Mal ganz ehrlich, habt ihr denn wirklich so eine brandneue, bahnbrechende Interface-Idee, dass sich das Klauen lohnen würde? Wenn nicht, dann rein mit dem HUD!«

Schräg abgefilmt und unscharf: Weil es noch kein offizielles Material gab, sahen alle Internetvideos zu Duke Nukem Forever lange Zeit so aus – nicht gut.

Tricks für Browser- und Social Games
Durch immer mehr Entwickler-Erfahrung, günstige Tools und nicht zuletzt Marktdruck sind die Spiele für PC und Konsolen heutzutage alle mehr oder weniger schick anzusehen. 3D-Grafik gehört zum Standard, ebenso Effekte wie Reflexionen oder Lichtspielereien. Das macht es -- mit etwas Mühe und unseren Tipps -- vergleichsweise einfach, hübsche Screenshots zu erzeugen. Was aber machen die Hersteller von Social- und Browserspielen, deren Titeln nicht im landläufigen Sinn »hübsch« sind? Schließlich wollen auch die PR-Leute dieser Spiele Artikel in Magazinen und brauchen dafür Material. Um zumindest mal einen Blickfang zu haben, behilft man sich da gern mit einem knalligen Artwork (zu dem Thema später mehr). Allerdings sollte man es damit nicht übertreiben. Zum einen wirkt ein Artikel mit vielen Artworks schnell überladen, zum anderen wecken die Bilder Erwartungen, die das Spiel dann nicht erfüllen kann. Was nützen Hochglanz-Grafiken kurviger Amazonen im Artikel, wenn sich die Damen in der Realität dann als ein Zentimeter hohe Pixelbräute entpuppen?

Drei schwere Screenshot-Sünden in einem Bild: 1. Helden von vorn, die (2.) nichts machen, und dann ist (3.) auch noch ein dickes Logo im Weg.

Schlau ist es, aus der spielerischen Natur der meisten Browser- und Social Games Nutzen zu ziehen und ihre USPs zu illustrieren. Sie haben ein Aufbauspiel mit komplexen Warenkreisläufen? Dann geben fünf heraus vergrößerte Shots eines beispielhaften Produktionsablaufs dem Redakteur Stoff für einen erklärenden Kasten. Es geht darum, ein Urlaubsressort aufzubauen? Dann liefern Sie fünf Bilder der Anlage in unterschiedlichen Entwicklungsstufen, von der ärmlichen Hütte bis zum Luxushotel. Wenn das Spiel auf historischen Begebenheiten oder einer Filmlizenz basiert, liefern Sie gleich passendes Bildmaterial (Rechte klären!) mit, um dem Redakteur und dessen Grafiker »was zum Arbeiten« an die Hand zu gehen.



Artwork Check mit Tomb Raider Underworld: Laras Blick in die Kamera und ihre deutlich sichtbare Waffe sind gut, allerdings ist die Pose denkbar Titel-ungeeignet – ein typisches Artikel-Aufhübschungs-Artwork.Artworks, die man brauchen kann
Während Online-Magazine Artworks bestenfalls für eine Aufmachergrafik benötigen, sind sie für Print-Magazine essentiell. Ein gutes Artwork zieht Leser in den Artikel und kann die Atmosphäre des Spiels auf einen Blick vermitteln. Und, ganz wichtig: Wer eine Titelgeschichte landen will, braucht ein dafür taugliches Artwork. Auch hier gibt es ein paar einfache Regeln:

  • Einzelne Figuren sind gut, Gruppen sind schlecht!
    Auch wenn im Spiel eine ganze Truppe von Charakteren (Rollenspiel-Party, Superhelden, Wrestler, Fußballer) im Mittelpunkt steht, auf dem Cover sollte nur ein einziger Held auftauchen. Und zwar der mit dem größten Wiedererkennungswert.
  • Blickkontakt herstellen! Der Held sollte direkt in die »Kamera« schauen, so stellt er am Kiosk quasi Blickkontakt mit dem Leser her. Deshalb sind Figuren mit Helmen, Masken und Visieren eher ungeeignet.
  • Action!
    Auch wenn der Held ihres Spiels ein nachdenklicher Schöngeist und Philosoph ist -- auf dem Cover sollte er eine Knarre hoch halten und möglichst grimmig drein schauen. Was gar nicht geht: nachdenkliche Posten, hängende Schultern, Rücken der Kamera zuwenden.
  • Layer ohne Logo!
    Ein paar technische Voraussetzungen: Ideal ist eine PSD-Datei mit Layers. So können die Grafiker des Magazins Figuren und Hintergrund voreinander verschieben und das Bild optimal auf den Coverstil der Zeitschrift abstimmen. Wasserzeichen oder Logos haben auf einem Cover-Artwork nichts zu suchen. Dass die Grafik eine druckfähige Auflösung haben sollte, versteht sich von selbst.
  • Keine Gemälde!
    Immer wieder bieten Publisher »gemalte« Bilder als Artwork an, statt der üblichen Renders. Das funktioniert nur in ganz, ganz wenigen Ausnahmen, etwa wenn der visuelle Stil des Spiels zugleich sein Markenzeichen ist (Okami 2?) und der auch schon vorher ausreichend kommuniziert wurde -- und damit am Kiosk wieder erkennbar ist.


Die Anforderungen an die Artikel-Artworks sind weit weniger streng, sie müssen ja auch am Kiosk nicht so viel leisten wie das Titelbild. Im Heft kann man ruhig auch Nebencharaktere in eher unspektakulären Posen zeigen. Hier ist auch Platz für Landschaftsbilder, etwa als Artikel-Hintergrund. Sparen können Sie sich jedoch Bleistift-Konzeptzeichnungen und 3D-Modell-Screenshots aus dem Editor -- die interessieren im Jahr 2010 wirklich niemanden mehr.

Kein Bild ohne Text!
Screenshots und Artworks sind komplett, jetzt einfach raus damit an die Presse und gut? Nicht ganz, denn schließlich wollen Sie ja sicherstellen, dass die Journalisten auch wissen und weitergeben, was auf den Bildern zu sehen ist. Einfachste Methode: aussagekräftige Dateinamen! Um dem Bild »IMG0231.jpg« eine vernünftige Bildunterschrift zu geben, muss der Autor das Spiel gut kennen. Heißt die Datei aber »Panzerangriff_auf_mit_Schild_geschützte_Basis«, schreibt sich die Unterzeile fast von selbst. Obendrein verhindern Sie so, dass selbst zusammen gereimter Unsinn in den Bildunterschriften steht.
Zur Kür der Presskit-Erstellung gehört es, Zusatzmaterial jenseits der üblichen Screenshots zu liefern. Das können zum Beispiel Fotos der wichtigsten Designer nebst kurzen Biografien sein. Oder Bilder aus dem Entwicklerstudio. Oder -- falls sinnvoll -- Informationen und Material zu realen Schauplätzen und Begebenheiten, die dem Spiel als Vorbild dienen. Immer gut macht sich auch eine Game-O-Grafie mit den bisherigen Spielen des Designers oder des Studios (gleich mit Screens oder Packshots). Damit liefern Sie den Journalisten kleine Zusatzkästen frei Haus, die dann umso eher in den Magazinen landen. Schließlich sind die Schreiber tendenziell immer überlastet und froh über Arbeit, die ihnen abgenommen wird.