Online 2015
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Der Geschäftsführer von Bigpoint und der Vice President Publishing von Gameforge im Doppelinterview – Analysen und Zukunftsprognosen für den Online-Markt im Jahr 2015.

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Making Games Der BIU hat kürzlich eine GfK-Studie über Spielgewohnheiten im Internet veröffentlicht. Und die besagt, dass die Umsätze mit Online Games in Deutschland rückläufig sind. Ist der Hype jetzt vorbei?
Heiko Hubertz Ehrlich gesagt: Ich finde die Zahlen ziemlich lächerlich, die dort aufgeführt werden. Die haben keinerlei Substanz. Allein beim Thema Item Selling macht Bigpoint schon fast so viel Umsatz, wie in dieser Studie für den gesamten deutschen Markt angegeben wird. Das passt mal gar nicht.
Von mir aus können diese Zahlen aber natürlich gern stimmen – denn das würde bedeuten, dass wir den deutschen Markt komplett dominieren.

Making Games Fast zu schön, um wahr zu sein?
Heiko Hubertz Genau. (lacht)
Ralf Adam Selbst wenn nur Deutschland abgebildet wird, was für uns beide ja nur ein Markt unter vielen ist: Die Studie deckt sich auch bei Gameforge in keinster Weise mit unseren Zahlen. Wir sehen eigentlich eine genau gegenteilige Entwicklung, egal ob nun bei Browser- oder Free2Play-Games.

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Ihr glaubt also, dass der Markt weiter wachsen wird.
Heiko Hubertz Absolut, kein Zweifel. Im Vergleich zur klassischen Industrie sind wir ja immer noch auf einem recht geringen Niveau und stehen noch ganz am Anfang der Entwicklung. Unser Unternehmen ist weiter ganz klar auf Wachstum ausgerichtet. Wir stellen weiter ein, wir kaufen weiter hinzu wie zuletzt Radon Labs, und wir werden bald weitere Akquisitionen bekannt geben. Das zeigt doch, dass wir bereit sind, stärker in unsere Spiele zu investieren. Und wir sehen, dass sich das rechnet, weil unsere User bereit sind, für mehr Qualität auch mehr Geld auszugeben. Ich glaube sogar, dass noch auf Jahre hinweg Wachstumsraten im dreistelligen Prozentbereich möglich sein werden.

Die vom BIU veröffentlichte GFK-Studie: »Die Studie deckt sich in keinster Weise mit unseren Zahlen. Wir sehen eine genau gegenteilige Entwicklung, egal ob nun bei Browser-, Client- oder Social-Games.« (Ralf Adam)

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Laut der eben angesprochenen GfK-Studie geben aber nur 0,8 Prozent der Spieler Geld für Zusatzinhalte aus. Ist das Item Selling Modell in Deutschland so überhaupt zukunftsfähig?
Ralf Adam Absolut, und da muss ich wieder nur unsere Zahlen ansehen. Ich weiß wirklich nicht, wie die GfK auf diese 0,8% kommen. Da muss man einfach nur googeln und bekommt Statistiken, die erheblich näher an zumindest unserer Realität sind. Wir kommentieren ja eigentlich keine offiziellen Zahlen, aber eine Null vor dem Komma gibt es bei uns definitiv nicht -- und zwar bei weitem. Wir haben ja sowohl Erfahrungen mit Werbung und mit Premium-Modellen gemacht, aber Item Sales laufen mit Abstand am besten. Am besten funktionieren dabei übrigens Customization Items und nicht -- wie viele fälschlicherweise annehmen -- Gegenstände, die dir spielerische Vorteile bringen. Bei Metin 2 haben wir zu Sylvester zum Beispiel zig Millionen Feuerwerkskörper verkauft.
Heiko Hubertz Auch diese Zahl ist natürlich totaler Unsinn. Die Conversion Rate bei Bigpoint beträgt jedenfalls ein Vielfaches, und damit meine ich nicht das Doppelte oder Dreifache. Außerdem sprechen wir dabei nicht von Cent-Beträgen, wie es häufig bei Social Games der Fall ist, sondern von 20 oder 30 Euro, die unsere User jeden Monat bereit sind zu bezahlen.

Making Games Glaubt ihr, dass 2015 Item Selling immer noch das dominierende Monetarisierungs-System ist? Oder muss man zwingend über Alternativen nachdenken?
Heiko Hubertz Wir müssen glücklicherweise nicht, aber wir tun es. Der Markt wird sich natürlich weiterentwickeln. Wir testen bereits im Geheimen und mit kleinen Nutzergruppen neue Monetarisierungsmöglichkeiten. Aber Item Selling bleibt natürlich wichtig und wird auch für Nicht-Browsergame-Unternehmen immer wichtiger werden.
Ralf Adam Ich glaube, Item Sales werden auch 2015 noch dominieren. Mir persönlich würde auch kein besseres System einfallen. Du gibst nur dafür Geld aus, was du als sinnvoll und angemessen erachtest. Welches fairere Modell kann es geben? Falls da jemand noch eine bessere Idee hat: Bitte melden, den stellen wir sofort ein. (lacht)

Ralf Adam über die Item Sales: »Bei Metin 2 haben unsere Spieler an Silvester Millionen Feuerwerkskörper in den Nachthimmel geschossen.

Making Games Die deutschen Browsergames-Entwickler haben das Marktpotenzial früh erkannt und sich einen Knowhow-Vorsprung erarbeitet. Wie lange könnt ihr davon noch zehren und EA und Ubisoft auf Distanz halten?
Ralf Adam Was die »Großen« unbestritten haben, sind sehr zugkräftige Lizenzen und Marken. Eine andere Stärke ist ihre Marketing-Power. Da haben sie uns vielleicht auch noch etwas voraus. Auf der anderen Seite sind die Publisher aber allesamt noch komplett »sales-driven«. Da sitzen Leute, die von Provisionen abhängig sind, die sich wiederum nach der Menge der in den Läden platzierten Boxen bemessen. Diese Strukturen so zu entschlacken, dass sie sich ebenso schnell und flexibel wie wir dem sich ständig verändernden Online-Markt anpassen können, ist nun mal verdammt schwer. Dieses Know-how kann man sich natürlich hinzukaufen, wie es etwa EA mit der Übernahme von Playfish gemacht haben. Es selbst zu entwickeln ist aber schwierig bis unmöglich. Insofern haben wir natürlich Respekt vor den Großen, zittern müssen wir jedoch nicht.
Heiko Hubertz Was heißt außerdem »Auf Distanz halten« -- vielleicht wollen wir das auch gar nicht? Es hat ja einen ganz bestimmten Grund, warum wir mit Bigpoint in den USA gerade so richtig Gas geben. Der Siegeszug der Social Games hat uns hier Türen geöffnet und vor allem die Akzeptanz von Item Selling drastisch erhöht. Und wenn jetzt große Publisher wie EA, Ubisoft, THQ oder wer auch immer verstärkt in diesen Markt einsteigen, wird es dem Markt und damit auch uns eher helfen als schaden, weil sie damit natürlich auch neue Kunden mitbringen. Also wir begrüßen es, dass sie jetzt mitmachen. Wir sind gut genug aufgestellt, um vor EA keine Angst haben zu müssen.

Fifa Superstars von EA-Tochter Playfish: »Was die 'Großen' unbestritten haben, sind teilweise sehr zugkräftige Lizenzen und über Jahre hinweg aufgebaute Marken. Eine weitere Stärke ist ihre Marketing-Power.« (Ralf Adam)

Making Games Stichwort Social Games: Ist das nur ein weiterer Hype, der bald wieder vorbei ist? Oder spielen wir 2015 alle nur noch bei Facebook?
Ralf Adam Wir sehen Facebok in erster Linie einfach nur als eine weitere Plattform, aber natürlich als eine extrem wichtige. Die Technologie dahinter ist ja eigentlich dieselbe wie bei Browsergames – entsprechend können wir natürlich von unseren jahrelangen Erfahrungen in diesem Bereich profitieren. Für uns war schließlich schon lange vor Facebook wichtig, dass unsere Spiele »soziale Spiele« sind. Was 2015 angeht: Ich tue mich mit Prognosen immer ein bisschen schwer. Der Markt ändert sich so schnell, dass genaue Prognosen extrem schwierig und fast schon fahrlässig sind. Wichtig ist vor allem, dass wir gewappnet und flexibel genug sind, um auf eventuelle Veränderungen schnellstmöglich reagieren zu können.
Heiko Hubertz Wir werden sicherlich nicht alle ausschließlich auf Facebook spielen, aber es ist sehr wahrscheinlich, dass wir alle zumindest parallel auf Facebook spielen. Ich glaube einfach, dass Games im Allgemeinen noch ein enormes Wachstum vor sich haben, und das betrifft alle Plattformen. Das Schöne ist, dass durch Social Games neue Nutzergruppen angesprochen werden, die dann auch ihr Interesse für andere Spieleplattformen entdecken.
Ich glaube allerdings auch, dass sich die Social Games von 2015 deutlich von den derzeit aktuellen unterscheiden werden. Klar wird es immer noch FarmVille-Klone geben, aber grafisch und spielerisch müssen wir uns sicherlich auf eine höhere Produktqualität einstellen. Eben die gleiche Evolution, wie es sie auch in anderen Gaming-Bereichen schon gegeben hat.

Bigpoints Battlestar Galactica Online. »Eine IP weckt automatisch Vertrauen. Man kennt die Marke, kennt die Story und weiß schon ein Stück weit, was einen erwartet.« (Heiko Hubertz)

Making Games Bigpoint hat Battlestar Galactica, Gameforge besitzt seit kurzem die Rechte an Star Trek. Werden zugkräftige Lizenzen in den nächsten Jahren wichtiger?
Heiko Hubertz Ich bin davon überzeugt. Und ich kann Gameforge nur beglückwünschen, dass sie das auch gesehen haben. Ich glaube, dass gerade im Free2Play-Segment 3rd-Party-IPs extrem hilfreich sind. Ein Problem, dass alle Free2Play-Spiele haben, sind ja die extrem hohen Turn Rates. Der User testet oftmals acht oder neun Spiele durch, bis er sich letztendlich für eins entscheidet, in das er mehr Zeit und vielleicht auch Geld investieren möchte. Eine IP weckt automatisch Vertrauen. Man kennt die Marke, kennt die Story und weiß schon ein Stückweit, was einen erwartet. Deshalb haben wir neben den bereits angekündigten Battlestar Galactica und Die Munie auch noch drei weitere hochkarätige Lizenzen in der Pipeline, die wir uns bereits gesichert haben. Und wir werden in Zukunft noch deutlich stärker auf bekannte und vor allem weltweit relevante IPs setzen.
Ralf Adam Das werden wir ebenfalls. Und auch auf Facebook werden Lizenzen bald eine wesentlich wichtigere Rolle spielen. Bei der Masse an Spielen, die im Netz oder auch auf dem iPhone täglich erscheinen, schaut der User ganz automatisch danach, was er bereits kennt.

Making Games Kommen wir zu Technik: Flash wird immer leistungsfähiger, Bigpoint setzt gerade stark auf Unity, viele halten HTML 5 für das nächste große Ding. Worauf setzt ihr für die nächsten Jahre?
Ralf Adam Nicht nur Bigpoint setzt auf Unity, unser neue Star-Trek-Browserspiel wird zum Beispiel ebenfalls auf dieser Engine basieren. Wir sind prinzipiell offen für alles, aber dabei nie technikgetrieben. Wir entscheiden zunächst mal, was wir überhaupt für ein Spiel machen wollen und suchen erst danach die dazu passende Technologie.
Heiko Hubertz Eine sehr gute Frage. HTML 5 ist definitiv extrem spannend, aber eher aus Sicht von Social Networks. Grundsätzlich werden klassische Web-Technologien wie HTML oder PHP aber auch noch in fünf Jahren relevant sein. Für uns sind sie vor allem für die südamerikanischen, osteuropäischen und arabischen Märkte wichtig, wo es eben weder leistungsstarke Rechner noch große Internet-Bandbreiten gibt. Aber für die großen Märkte Asien, USA und Europa sind natürlich Themen wie Unity spannend. Wir glauben aber auch, dass es andere Technologien geben wird, die im Browser vollwertiges 3D anbieten. Ich glaube auch, dass die Lücke zwischen PC- beziehungsweise Konsolengrafik und der Optik von Browsergames immer kleiner werden wird. Unity hat ja schon angedeutet, was beim Thema Crossplattform-Gaming alles möglich ist. Und das ist ganz sicher ebenfalls ein Zukunftstrend.

Making Games Von Spielerseite hört man in letzter Zeit häufiger, dass Online-Games in einer kreativen Sackgasse stecken: entweder geht's um Grinding oder um Klick Management. Bös gesagt: Ein Lords of Ultima spielt sich nicht großartig anders als ein OGame oder ein The Pimps. Wird oder muss sich da in den nächsten Jahren was ändern?
Heiko Hubertz Es ändert sich doch schon aktuell. Gameforge mit OGame und Bigpoint mit Dark Orbit oder Seafight haben halt schon sehr früh bestimmte Spielkonzepte erfolgreich etabliert. An so etwas orientieren sich neue Marktteilnehmer ganz automatisch. Aber ich glaube, dass uns 3rd Party IPs und neue Technologien quasi automatisch dazu zwingen werden, frische innovative Spielkonzepte zu entwickeln.
Ralf Adam Man sieht außerdem bereits, dass da inzwischen auch ein Erfahrungsaustausch zwischen der klassischen Industrie und der Online-Branche stattfindet. Schau dir doch nur FrontierVille an – das wurde von Brian Reynolds entwickelt, der zuvor Spiele wie Rise of Nations oder Alpha Centauri gemacht hat. Auch wir bemühen uns derzeit sehr stark, Input von außen einzuholen. Das Star-Trek-Browsergame wird zum Beispiel von keen umgesetzt, die ja eigentlich aus einem ganz anderen Bereich kommen und zuletzt Anno für die Wii produziert haben. Und dieses Austausch-Abenteuer hat gerade erst begonnen.

Ralf Adam: »Das Star-Trek-Browsergame wird zum Beispiel von keen umgesetzt, die zuletzt Anno für die Wii produziert haben.

Making Games Macht das die Spiele nicht auch signifikant teurer?
Heiko Hubertz Gar keine Frage. Ob wir das nun toll finden, sei mal dahin gestellt. Aber wenn der Wettbewerb intensiver wird, musst du einfach mitziehen, eine bessere Qualität liefern und entsprechend auch mehr Geld ausgeben. Es wird auch da irgendwann eine Obergrenze kommen, vielleicht nicht unbedingt bei den 100 Millionen Dollar eines Red Dead Redemption. Aber Budgets von über einer Million sind im Browsergames-Bereich schon heute nicht mehr untypisch. Und das wird sich in den nächsten fünf Jahren definitiv noch mal vervielfachen.
Ralf Adam Die Budgets werden sicherlich weiter steigen. Allerdings wirst du Online-Spiele auch in Zukunft besser skalieren und kalkulieren können, weil du einen signifikanten Teil der Inhalte erst nach dem Launch lieferst. Umgekehrt ist dann der Kosten-Rattenschwanz aber natürlich auch wesentlich länger, weil die Spiele ja jahrelang laufen und entsprechend gepflegt werden müssen.

Making Games Wie werden sich die Zielgruppen bis 2015 verändern?
Heiko Hubertz Ich glaube fest daran, dass die Browsergames mehr und mehr Core Gamer für sich gewinnen werden, allein schon durch die Steigerungen bei Spielqualität und Grafik. Aber -- und das ist ganz wichtig -- wir werden auch versuchen müssen, komplett neue Zielgruppen zu erschließen. Bei Frauen ist uns das ja gerade mit Farmerama schon gelungen, was natürlich sehr stark aus der Facebook-Ecke kommt. Ältere Zielgruppen werden natürlich ebenfalls wichtiger werden.
Ralf Adam Bei uns ist das ähnlich. Ich sehe es ja bei mir selber: Ich werde älter, höre aber trotzdem nicht auf zu spielen. Aber mein Nutzerverhalten verändert sich. Ich spiele vielleicht etwas weniger auf der Konsole, dafür aber mehr auf dem PC oder auf Facebook -- zum Beispiel in einer Arbeitspause. Trotzdem würde ich mich selbst noch als Core Gamer bezeichnen.

Making Games Ihr habt beide die letzten Jahre ein enormes Wachstum hingelegt. Muss man 2015 400 Mitarbeiter haben, um wettbewerbsfähig zu sein?
Heiko Hubertz Auf jeden Fall. Drunter wirst du gar keine Chance haben, wenn du international was bewegen willst. Allein an einem FarmVille sitzen doch schon heute mehr als 100 Mitarbeiter, und trotzdem ist das Spiel eigentlich ja kein AAA-Produkt. Die Nutzer bei Online-Spielen wollen eben permanente Updates und ständige Veränderung. Sie spielen weltweit in 30, 40 verschiedenen Sprachen und wollen genauso betreut werden wie die Nutzer der englischen Version. Du musst einfach in den Service extrem viel Manpower investieren. Und deshalb glaube ich, dass wir zumindest bei den großen Entwicklern 2015 nicht mehr über Hunderte, sondern über Tausende Mitarbeiter sprechen.

Heiko Hubertz: »Allein an einem Farmville sitzen schon heute mehr als 100 Mitarbeiter, und trotzdem ist das Spiel eigentlich keine AAA-Produkt.

Making Games Ihr seid beide sowohl Entwickler als auch Publisher. Wie wichtig ist solch eine Doppelfunktion für die Zukunftsplanung von Online-Unternehmen?
Ralf Adam Ich denke schon, dass man auch als reiner Entwickler gute Perspektiven hat. Wer nur Publisher sein will, wird es meiner Meinung nach aber sehr schwer haben, weil man so den Kontakt dazu verliert, was Online-Entwicklung eigentlich bedeutet. Ich glaube aber nicht aber im Gegensatz zu Heiko nicht, dass man als Entwickler dazu verteufelt ist, auf 400 Leute zu wachsen. Wenn du das entsprechende Know-how und einen starken Partner als Publisher hast, wirst du in der Zukunft auch als kleineres Team erfolgreich sein können.

Making Games Und zu guter Letzt: Welches Browsergame würdet ihr 2015 persönlich gern spielen?
Heiko Hubertz Ich bin ein sehr großer Fußballfan. Und es gibt bis heute noch kein einziges gutes Fußbal-Actionspiel für den Browser. Eine richtig gute Fifa-Version im Browser, das würde ich toll finden.
Ralf Adam Und ich warte händeringend auf eine sehr gute Browser-Umsetzung von Pirates, die das gleiche Feeling aufkommen lässt wie dieser legendäre und bis heute leider unerreichte Klassiker.

Heiko Hubertz
ist Gründer und CEO von Bigpoint.

Ralf Adam
ist Vice President Publishing bei Gameforge.