Nutze den Tod
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Nutze den Tod

Zentrale Spielcharaktere sterben zu lassen gehört zum Standardrepertoire der Games-Dramaturgie. Nur: Die meisten Titel verschleißen ihr Personal ohne Verstand. Wie haucht man Spielen durch den Tod Leben ein?

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Achtung, Spoiler!
Es liegt in der Natur der Sache, dass in diesem Essay viel gestorben wird. Die geschilderten Beispiele verraten wichtige Handlungswendungen unter anderem aus Mass Effect, The Darkness, Drakensang: Am Fluss der Zeit, Mirror's Edge, Eternal Sonata und einigen mehr. Wenn Sie diese Spiele noch ohne Vorwissen genießen wollen, sollten Sie den folgenden Artikel nicht lesen.

Wenn es um den Tod geht, macht Eternal Sonata alles falsch. Das ist gut für uns, denn wir können daraus lernen. Für die Spieler ist es eher schlecht.
Am Ende des dritten Kapitels von Eternal Sonata (ein Rollenspiel für Xbox 360 und Playstation 3, veröffentlicht 2007 von Namco Bandai) wird die junge Kämpferin Claves ermordet. Sie ist zu diesem Zeitpunkt ein Teil der Heldengruppe, man hat sie ein Kapitel zuvor kennengelernt. Rund vier bis fünf Spielstunden später muss man ihren Tod ertragen. Und »ertragen« ist durchaus das richtige Wort. Claves' Hinscheiden wird von Eternal Sonata zehn Minuten lang ausgewalzt. Das sind mindestens neun Minuten, um sich zu fragen: Wer ist die Frau eigentlich? Was geht mich das an? Kann ich endlich weiterspielen?
Stirb endlich!
Claves' Todesszene ist beispielhaft dafür, wie Spieldesigner den Tod einer Spielfigur als dramaturgisches Element einsetzen, ohne dessen Mechanismen zu begreifen. Nichts an dieser Szene funktioniert, wie es soll. Das beginnt schon mit dem Opfer: die junge Claves ist dem Spieler im Moment ihres Ablebens weitgehend fremd, weil Eternal Sonata sie erst spät einführt und kaum vertieft. Erst kurz vor ihrem Tod erfährt man holterdiepolter einen ganzen Wust von Wendungen: dass sie die Geliebte des Rebellenführers Jazz ist, gleichzeitig Spionin für den Feind, eine Verräterin, allerdings von Selbstzweifeln geplagt und auf dem Weg der Läuterung. Dann kommt die Attentäterin Ronda, die man nie zuvor gesehen hat, und bringt Claves um. Minutenlang räsoniert die Sterbende über ihre Schuldgefühle, bevor sie ihr Leben aushaucht. Und vor dem Bildschirm atmet der Spieler auf: na endlich! Nicht unbedingt das Gefühl, das Eternal Sonata auslösen wollte.
Was ist hier schiefgelaufen?
Eine tödliche Verwundung halt Claves noch lange nicht davon ab, endlos über ihr Dasein zu räsonieren.
Tod als Verlust
Einen zentralen Spielcharakter hinzurichten ist ein klassisches Instrument der Dramaturgie, ausgerichtet auf den emotionalen Dreisatz: Schock! Zorn! Rache! Die Idee ist so billig und der Effekt so wünschenswert, dass Spielern mittlerweile in jedem zweiten Titel Vertraute unter den Händen wegsterben. Als aktueller Höhepunkt verschleißt Call of Duty: Modern Warfare 2 gleich drei Protagonisten; das ist schon nicht mehr Holzhammer-Inszenierung, sondern gleich die Dampframme.
Das Konzept des Verlusts gehört zum narrativen Basissatz -- Mario geht seine Prinzessin verloren, Link seine Zelda, dem Hexer Geralt das Gedächtnis, dem Assassinen Altair die Waffen -- aber der Tod sticht aus diesem Feld heraus. Während ein Verlust in der Regel den Auftakt zu einer Suche und damit zu einem Erzählstrang darstellt, markiert der Tod dessen Ende. Er ist, in absoluter Konsequenz, endgültig. Aus der Erkenntnis der Unwiederbringlichkeit folgen für den Spieler im besten Fall starke Emotionen: Trauer, Trotz, Wut. Diese Gefühle befeuern die Motivation, die Kernwährung jedes interaktiven Mediums. Da es in der Regel einen Grund und einen Schuldigen für den Tod einer Person gibt, schließen sich automatisch logische Handlungskonsequenzen wie der Wunsch nach Aufklärung, Verfolgung oder Bestrafung an. Wie todsicher dieses Muster funktioniert, zeigt die Flut an Krimiserien, die unsere Fernsehkanäle füllt. Es wundert also nicht, dass es zum Standard-Stanzmuster moderner Spiele-Plots gehört, Zentralfiguren dahinzuraffen. Es wundert nur, dass dieses Meuchelmittel so häufig falsch eingesetzt wird.
Checkliste: Guter TodTod braucht Wert!
Der Fall von Claves aus Eternal Sonata zeigt exemplarisch, wie man ein Bildschirmleben folgenlos verschwendet, weil die Grundvoraussetzungen nicht stimmen. Mit Claves stirbt eine Person, die für den Spieler keine Bedeutung hat; noch nicht mal spielmechanisch, weil sie sich aus der vielköpfigen Gefolgschaft problemlos ersetzen lässt. Sie wird nicht vermisst. Ihr Tod kommt unvermittelt als Strafe für ein Verhalten, das der Spieler nur aus zweiter Hand kennt, dessen Bedeutungstiefe sich ihm schwer erschließt. Die Mörderin ist eine Unbekannte, zu der jeder Bezugsrahmen fehlt. Die Situation ist in jeder Hinsicht abstrakt: da stirbt jemand, den man kaum kennt, aus Gründen, die nicht recht nachvollziehbar erscheinen. Das Ergebnis ist maximale emotionale Distanzierung, das Gegenteil des beabsichtigten Effekts. Die langgezogene Inszenierung erstickt den letzten Rest von Beteiligung, stattdessen führt sie zu Langeweile -- dramaturgischer Totalschaden.
Die Reihe ähnlicher Fälle ließe sich fortsetzen. In Mirror's Edge fällt Merc, der Mentor der Heldin Faith, dem anonymen System zum Opfer, ohne dass sein Ableben einen Unterschied machen würde. In Tomb Raider: Underworld erschießt Laras Doppelgängerin ausgerechnet Alister, bei dem man erst mal nachdenken muss, wer er überhaupt ist (sofern man den Vorgänger Tomb Raider: Legend nicht gespielt hat). In Far Cry 2 werden die Söldnerkollegen bei einem Angriff niedergemetzelt, was nicht weiter tragisch ist, da sie eh unsympathisch waren. In Drakensang basiert die gesamte Ausgangshandlung darauf, den Mörder von Ardo vom Eberstamm aufzuspüren, einen »guten Freund« des Helden -- das muss man als Spieler einfach akzeptieren, selbst kennengelernt hat man ihn nie. Dabei ist die Bedeutung eines Verlusts direkt proportional zum Wert der verlorenen Sache. Die wichtigste Grundvoraussetzung für den Tod als Handlungselement lautet deshalb, dass der Spieler der Person, die sterben soll, einen Wert beimessen muss. Das ist im einfachsten Fall ein Nutzwert, im besseren Fall eine emotionale Bindung, und im Idealfall beides.
Tod braucht Bindung!
Wie man Charaktere erschafft, die für Spieler relevant sind, und sie in bedeutungsvolle Handlungsrollen setzt, dazu gibt es mittlerweile viel Fachliteratur. Wie man sie effektvoll um die Ecke bringt, ist dagegen dünn beackerter Boden. Es lohnt ein Blick auf die Beispiele, die ins kollektive Gedächtnis der Spielerschaft eingegangen sind: berühmte Tote wie Shella aus Shannara (1995), Aeris aus Final Fantasy 7 (1997), Mona aus Max Payne 2 (2003), Jenny aus The Darkness (2007). Dass alle vier Frauen sind, liegt nicht zuletzt daran, dass ihre Spiele hauptsächlich Männer ansprechen. Es sagt aber auch etwas über Geschlechterrollen in Computerspielen, was hier jedoch nicht vertieft werden soll. Es gilt weiterhin die alte Regel: Wer Männer rühren will, lässt eine Frau sterben; wer Frauen rühren will, lässt ebenfalls eine Frau sterben.
Es ist ein Irrtum, anzunehmen, dass viel Zeit und Tiefe notwendig wären, um den Spieler am Schicksal einer Figur Anteil nehmen zu lassen. Der Pixar-Film »Oben« erzählt in nicht mal 15 Minuten und fast ohne Worte eine Einstiegsgeschichte, die in einen erschütternden Tod mündet. Selbst hartgesottenen Zuschauern bleibt dabei ein Kloß im Hals stecken. Menschen treffen Entscheidungen über Sympathie oder Abneigung in sehr kurzer Zeit und auf Basis simpler Attribute, vor allem Aussehen und Verhalten. Ein wesentliches Kriterium ist die Einschätzung, ob der Tod verdient oder unverdient kam, und das wiederum hängt sehr davon ab, wie viel offenes Potenzial man in einer Person erkennt und wie knapp sie vor der Erfüllung eines Ziels steht. Der Tod ist umso schockierender, je zerstörerischer er Pläne durchkreuzt. Shella, die Begleiterin des Helden Jack im Adventure Shannara, stirbt zu einem Zeitpunkt, wo die Liebe zwischen den beiden offenbar geworden ist und sie kurz vor dem Ziel ihres Abenteuers stehen. Das macht ihren Tod unbegreiflich. »Du wirst mich doch nicht sterben lassen, Jack?«, fleht sie, schon tödlich verwundet, und meint in diesem Moment den Spieler. »Du wischt dir die Tränen aus den Augen«, sagt das Spiel, und: »Shella stirbt in deinen Armen.« Nicht in denen einer virtuellen Figur. In deinen Armen.
Shellas Tod ist zeitlos anrührend, einer der großen Momente der Spielegeschichte, und das liegt nicht nur daran, dass Shannara durch präzise Charakterzeichnung das Bild einer hinreißend sympathischen jungen Frau erschafft. Shella ist frech und schlagfertig, handelt eigenständig, mischt sich in Gespräche ein und zeigt Empörung, Begeisterung und Verletzlichkeit. Als sich zwischen Jack und ihr zarte Liebesbande entfalten, wird der Spieler nicht nur zum neugierigen Beobachter, sondern zum hoffnungsvollen Kuppler. Er bestimmt Jacks Interaktion mit Shella, er kann, wenn er will, zart mit ihr flirten, und dann stößt Shella Jack den Ellenbogen in die Rippen oder übergibt ihm einen Gegenstand mit einem Lächeln: »Jetzt schuldest du mir einen Kuss!« Shellas Lektion lautet, dass die Bindung an eine Spielfigur von der Interaktion jenseits des Notwendigen lebt. Shannara gibt dem Spieler die Möglichkeit -- nicht die Pflicht -- , seine Beziehung zu Shella nach und nach zu vertiefen, als freiwilliges emotionales Investment. So wird sie zu etwas Persönlichem.
Tod braucht Leiden!
Kein Bildschirmtod kann dramaturgisch funktionieren, ohne dass zuvor ein Band zwischen Spielfigur und Spieler geknüpft wurde. Aber diese Verbindung verläuft in den allermeisten Fällen über eine Zwischenstation: den Protagonisten, die Projektion des Spielers in der virtuellen Welt. Wie sehr der Spieler vom Tod eines Charakters berührt wird, hängt zu einem wesentlichen Teil davon ab, wie sein Alter Ego auf diesen Tod reagiert, und mit ihm die gesamte Spielumgebung.
Im Adventure Das Vermächtnis: Der Baum des Lebens wird ein Gesprächspartner vor den Augen der Heldin Sylvie Leroux erschossen. Als Reaktion geht sie aus dem Zimmer und sagt: »Das war schrecklich.« Ihr Handeln straft ihre Worte Lügen. Nach Claves' Schwanengesang in Eternal Sonata passiert -- gar nichts. Das Spiel wechselt zu einem anderen Schauplatz, es geht erst einmal kommentarlos weiter. Wie soll der Tod eines Menschen den Spieler berühren, wenn er in der Welt selbst ohne jede Relevanz bleibt? Im schlimmsten Fall schämt man sich für seine Gefühle, wenn das Spiel offensichtlich signalisiert: Außer dir interessiert das niemanden.
Jemanden sterben zu sehen kann Entsetzen, Fassungslosigkeit, Hilflosigkeit auslösen. Aber es fällt uns Menschen schwer, Empathie für Tote zu empfinden. Ihr Zustand ist für uns nicht nachvollziehbar, sie befinden sich jenseits von Leid und Schmerz. Es ist der Kummer der Lebenden, der den Verlust in einen Kontext setzt, der die Tiefe des Schlags spürbar werden lässt. Empathie bedeutet, Gefühle zu spiegeln: wütend zu werden, weil jemand anders zornig ist, Mitleid zu empfinden, weil wir mit jemand anderem leiden. Zu weinen, weil jemand anders weint. In welchem Computerspiel haben Spielfiguren Tränen in den Augen?
Als Aeris in Final Fantasy 7 von Sephiroth hinterrücks erstochen wird, stürzt der Held Cloud herbei, um ihren zusammensackenden Körper aufzufangen. Er hält das leblose Mädchen in den Armen und schluchzt: »Aeris wird nie mehr sprechen, nie mehr lachen, weinen oder wütend werden ...« Schließlich schreit den gleichgültigen Sephiroth an: »Was ist mit meinem Schmerz?«, und in seinem Leid wird der unermessliche Verlust greifbar, den er gerade erlitten hat. Zum Tod gehört mehr als nur Schock und Zorn; zum Tod gehört die Trauer. Sie ist kein Impulsgefühl, sondern braucht Raum zur Entfaltung. Wer in einem Spiel einem wertvollen Charakter das Leben nehmen will, der sollte diesen Moment mit angemessener Elegie in Szene setzen, statt sofort zur Tagesordnung zurückzukehren. Der Wert einer Figur zeigt sich auch durch das Andenken, das sie in der Spielwelt hinterlässt.
Tod als Entscheidung
Dass man eine Figur erst aufbauen muss, bevor man sie effektiv sterben lassen kann, gilt für jedes Erzählmedium, für Bücher ebenso wie für Filme. In Videospielen hat der Tod eine zusätzliche Dimension, denn er kann die Konsequenz aus Entscheidungen sein. Die Palette der möglichen Gefühle erweitert sich so um selbstbezogene Emotionen, die in linearen Medien undenkbar sind, nämlich Reue oder Stolz. Das wiederum zieht eine besondere Art von Motivation nach sich: den Wunsch nach Wiederholung.
Mass Effect zum Beispiel zwingt den Spieler auf dem Planeten Virmire dazu, sich zwischen den Begleitern Ashley und Kaidan zu entscheiden. Der jeweils andere ist dem Tod geweiht. Ähnlich verfährt Drakensang: Am Fluss der Zeit zwischen den Gefährten Jaakon und Fayris, nur dass diese Wahl bereits zu Beginn des Spiel getroffen werden muss, wo man die beiden kaum erst kennt. Entsprechend locker ist der Verlust weggesteckt. In Mass Effect hat man dagegen zuvor viele Stunden, Gespräche und Einsätze mit Ashley und Kaidan verbracht, sie gehören zu einem eingeschworenen Team. Die Entscheidung ist umso schwerer. Dennoch greift in beiden Fällen das »Was wäre wenn ...?«-Prinzip: Was ändert sich, wenn ich mich anders verhalten hätte? Oder kann ich -- wie in Mass Effect 2 -- den Tod von Teammitgliedern gleich ganz verhindern, wenn ich an entscheidenden Stellen anders handle? Wie intensiv solche Wunschgedanken ausfallen können, bewiesen die Gerüchteschwärme, die noch Jahre nach der Veröffentlichung von Final Fantasy 7 Luftschloss-Lösungen in die Welt setzten, wie Aeris angeblich wiederzubeleben sei. Fans des Rollenspiels beknieten den Hersteller Square in einer Petition, Aeris zurückzubringen.
Tod als Machtlosigkeit
Das Sterben einer Spielfigur ist immer dann besonders wirkungsvoll, wenn es im Kontext des Spiels als Ungeheuerlichkeit erscheint. Denn der Tod steht nicht nur für eine erzählerische, sondern auch für eine spielmechanische Zäsur. In einem interaktiven Medium unterliegt jede Handlung der Kontrolle des Spielers. Eine Figur sterben zu lassen, die nicht sterben soll, bedeutet, dem Spieler die Kontrolle zu entziehen, die Regeln des Spiels auszusetzen. Der Tod markiert einen Moment der Handlungsunfähigkeit in einem Medium, dessen zentrales Dogma das Handeln ist. Deshalb ist er ein Tabubruch.
Wenige Spiele verstehen es, sich diese einfache Erkenntnis zunutze zu machen. Wie man den Spieler an die Grenze zur Raserei bringt, indem man ihm im entscheidenden Moment seine Machtlosigkeit vor Augen führt, zeigt The Darkness. Auch das Starbreeze-Actionspiel nimmt sich zunächst die Zeit, Jenny, die Freundin des Helden Jackie, als emotionale Projektionsfläche zu öffnen. Inmitten der gewaltdurchtränkten Welt findet Jackie in Jenny einen Ruhepol. Wieder ist es dem Spieler überlassen, ob er die Annäherung sucht; ob er auf der Couch sitzen bleibt und still abwartet, wie sich Jenny an ihn schmiegt und geborgen einschlummert. Jennys Tod kündigt sich nicht durch ein actionreiches Crescendo an, sondern durch eine Folge von Kindheitserinnerungen, während man ein leeres Waisenhaus nach der entführten Freundin durchsucht. »Es kommt mir vor, als ob jemand über mein Grab steigt«, sagt die junge Jenny da. »Verspricht mir, dass du mich nicht vergisst, Jackie.« Kurz darauf steht Jackie vor einer verschlossenen Tür und muss durch ein Fenster mit ansehen, wie die Entführer ihn verspotten, Jenny misshandeln und ihr eine Pistole an die Schläfe drücken. »Bitte tötet mich nicht!«, fleht sie, und vor der Tür versucht Jackie wie rasend, irgendwie zu ihr hineinzugelangen. Aber die Darkness, die dunkle Macht in seinem Inneren, fesselt ihm die Hände und verspottet ihn: »Sei still und schau zu!« Dass genau die Kraft, die man als Spieler bislang als Waffe eingesetzt hat, sich in diesem Moment gegen einen wendet und den Handlungswillen sabotiert, führt zu einer nervenzerreißenden Aufbäumungsreaktion. Als alles vorbei ist, kann Jackie nur noch vor der Leiche seiner Freundin auf die Knie sinken. Seine ohnmächtige Wut verdoppelt sich im Menschen vor dem Fernsehschirm.

Tod als Motivation

Ein solcher Mord ist ein Angriff auf die Sicherheit des Spielers. Die Gegner haben sich einen der Seinen geholt, jemanden, der auf der richtigen Seite stand. Sinnvoll eingesetzt bereichert der Tod einer nahestehenden Figur die Mission des Spielers um eine persönliche Motivation, die den Spielinhalt transzendiert. Er erschüttert die Illusion der Unantastbarkeit. In einem Spiel kann die handelnde Kraft nie sterben. Aber ihr Werk ist vergänglich, und dazu gehören auch ihre Bindungen. Diese Erkenntnis erzeugt ein Gefühl der Dringlichkeit und der absoluten Involviertheit: »Jetzt wird's persönlich!« So ist das Ende eines virtuellen Lebens der Samen für eine stark vertiefte Immersion.
Erstaunlich dabei: Die stärkste Motivation für Spieler, die eine wichtige Bezugsperson verloren haben, ist nicht der Wunsch nach Vergeltung, sondern die Hoffnung auf ein Wunder. Spielwelten sind Wunschwelten, und wie die Figuren in Märchen dem Tod trotzen, so wissen auch Spieler, dass es im virtuellen Raum möglich sein kann, das Unumkehrbare umzukehren und jeden Schrecken ungeschehen zu machen. Dass es möglich sein KANN, wohlgemerkt -- was nicht heißen muss, dass es funktioniert. Das letztendliche Ergebnis ist im Spiel angelegt. Aber der Versuch, ein Vielleicht in eine Gewissheit zu verwandeln, kann große Kräfte freisetzen. Es gibt viele Menschen, die ein Programm allein deshalb wieder und wieder spielen, weil sie hoffen, doch noch eine Möglichkeit zu entdecken, den Tod einer Spielfigur zu verhindern.
Der Tod von Aeris gilt bis heute als eine der ergreifendsten Videospielszenen.
Zurück ins Leben?
So entsteht aus der Frage nach dem Tod eine weitere Option: die Frage nach der Wiederbelebung. Sie ist eng verknüpft mit dem Szenario und der Todesart, denn eine Rückkehr muss in die Spiellogik passen, wenn sie nicht die Glaubwürdigkeit beschädigen will. Verschiedene Spiele haben deshalb mit verschiedenen Möglichkeiten experimentiert: dem Wiedersehen als Geist, in Erinnerungen, als »War gar nicht tot!«-Wendung oder als alternatives Ende -- wer Max Payne 2 auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad meistert, rettet Max' Geliebte Mona vor des Schnitters Sense. Aber dieser Schwierigkeitsgrad ist erst zugänglich, wenn man alle niedrigeren Stufen durchgespielt hat. Und damit Mona mehrmals sterben sieht.
Letztendlich sollte man zwei Dinge nicht vergessen: Wirklich packende Charaktere entstehen dadurch, dass der Spieler eine große Menge emotionale Energie in sie investiert. Wer die Figur tötet, entwertet auch dieses Investment. Wer sie ihm später zurückgibt, füllt das Gefühlsguthaben wieder auf, mit einem Erleichterungsbonus obendrauf. Und: Die Wiedervereinigung mit einem liebgewonnenen Spielcharakter kann die größte Belohnung von allen sein, weit vor jedem Render-Outro, Highscore oder Siegesstolz.
Vielleicht ist das der Grund, dass sich selbst Claves' langatmiger Tod in Eternal Sonata ungeschehen machen lässt. Stundenlange Plackerei in einem versteckten Dungeon holt die Dame zurück ins Leben. Die Wiedersehensfreude hält sich in Grenzen. Aber immerhin gibt es dafür ein Achievement.

Zum Autor: Christian Schmidt schreibt seit zwölf Jahren über die Spielebranche und ist stellvertretende Chefredakteur von GameStar. Er steuert in unregelmäßigen Abständen Essays für das Making Games Magazin bei. Er hat in seinen mehr als 20 Jahren als Spieler unzählige Freunde sterben sehen, ist aber trotzdem noch erstaunlich guter Laune.