Nichtlineare Geschichten entwerfen
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Nichtlineare Geschichten entwerfen


Wenn Game Designer und Autoren an Geschichten mit sich verzweigenden Handlungssträngen schreiben, ist Übersicht im Projektverlauf unerlässlich. Julius Kuschke von Nevigo erklärt, mit welchen Methoden Sie komplexe Dialogsysteme visualisieren.

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Was soll mit der gefangenen Spionin geschehen, die ihm gerade noch das Leben rettete? Seine Begleiter reden energisch auf ihn ein. Doch die Entscheidung liegt allein bei ihm. Ein Mausklick genügt und gibt ihm die Macht, den Lauf der Dinge zu entscheiden. Nichtlineare Geschichten haben das große Potenzial, den Spieler vollkommen in den Mittelpunkt zu stellen und ihm ein Gefühl von Bedeutung und Einfluss zu geben. Dass dieses Konzept nicht nur in der Theorie funktioniert, zeigen eindrucksvoll die Erfolge von Heavy Rain, Mass Effect oder The Witcher 2.

Besonders Rollenspiele wie Risen 2 setzen auf komplexe Dialogsysteme und unterschiedliche Handlungsstränge. Game Designer und Autoren müssen alle möglichen Entscheidungen stets im Blick behalten. Je enger die Zusammenarbeit, desto besser die Chancen auf ein gutes Ergebnis.

Was der Spieler nicht sieht, ist all die Arbeit, die diesen einen Mausklick erst zu dem macht, was er ist. Er sieht nur einen Ausschnitt des Dialogs, erfährt nur die Konsequenzen einer Entscheidung. Der Schreiber einer nichtlinearen Geschichte muss hingegen sämtliche Entscheidungen im Blick haben und sicherstellen, dass jeder Pfad »funktioniert«. Eine gute lineare Geschichte zu schreiben, ist schon eine Herausforderung für sich. Sobald jedoch die Variable »Spieler« hinzukommt, beginnt der Kampf gegen das Verzweigungschaos.
Dieser Artikel beleuchtet das Thema Interactive Storytelling von einem praktischen Standpunkt aus und soll Anregungen für Arbeitsweisen und Strukturen geben, die dabei helfen können, sich im Entscheidungsdschungel nicht zu verirren.

Das Ziel kennen
Um sich nicht zu verirren, sollte man zunächst wissen, wo man überhaupt ankommen möchte: Soll der übergeordnete Plot mehrere Enden haben? Wenn ja, welche? Wie sieht es mit den Enden der einzelnen Kapitel aus? Die möglichen Ausgänge für jeden größeren Abschnitt des Spiels zuerst zu entwerfen, hilft dabei, die notwendigen Spielerentscheidungen exakt zu ermitteln. Wenn man stattdessen vom Kleinen ins Große schreibt, vergrößert das die Gefahr, dass zu viele und oftmals unnötige Verzweigungen entstehen.

Besonders bei Heavy Rain lassen sich Level- und Storydesign kaum noch auseinanderhalten. Wie man eine Szene spielt, bestimmt in großem Maß den Verlauf der Geschichte.

Das simple Prinzip, zunächst über das Ende nachzudenken, funktioniert nicht nur auf der Ebene des Plots, sondern auch hervorragend bei jedem einzelnen Dialog. Die meisten Dialoge in Spielen dienen in erster Linie der Vermittlung ganz bestimmter Informationen. Es lohnt sich daher, für jeden Dialog eine Liste aller Informationen zu erstellen, über die der Spieler nach dem Gespräch verfügen soll – unterteilt in obligatorische und optionale Informationen. Diese Liste kann nicht nur beim Schreiben des Dialogs helfen, sondern auch beim anschließenden Testen. Mit entsprechenden Checklisten kann ganz gezielt jeder mögliche Pfad durch einen interaktiven Dialog auf die Vermittlung der gewünschten Informationen geprüft werden.


Ein anderes Ziel, das nicht aus den Augen verloren werden sollte, ist der konkrete Output, der vom Schreiber gefordert wird. Scripter, Voice-Over-Sprecher, Tester, Producer, eventuelle Co-Autoren – sie alle müssen unterschiedliche Aspekte aus dem Geschriebenen herauslesen, analysieren und nutzen. Welche Auswirkungen die zahlreichen Zielgruppen auf die Struktur und Aufbereitung der Story haben, wird im Verlauf des Artikels immer wieder eine Rolle spielen.

Das Wissen um Schauplätze, Charaktere sowie das Woher und Wohin ist essenziell beim Schreiben der einzelnen Story-Fragmente.

Mehr als nur Schreiben
Wenn die groben Ziele feststehen, kann die eigentliche Arbeit beginnen: die Wege dorthin zu entwerfen. Anhand von Beispielen wird dabei schnell klar, wie eng die Arbeit des Story-Autors mit der des Game Designers verknüpft ist oder zumindest sein sollte. Bei Mass Effect oder Knights of the Old Republic diktiert beispielsweise schon das integrierte Moral-System, welche Lösungswege und Antwortmöglichkeiten existieren müssen. Spiele wie Deus Ex oder Vampires: The Masquerade bieten dem Spieler unterschiedliche Gameplay-Wege und Skill-Trees, auf die die narrativen Elemente entsprechend abgestimmt werden sollten. Das Extrembeispiel ist aber sicherlich Heavy Rain, bei dem die Art und Weise, eine Szene zu spielen, besonders stark den Verlauf der Geschichte beeinflusst. Hier lassen sich nicht nur Game- und Storydesign, sondern auch Level- und Storydesign kaum noch auseinanderhalten. Um eine sinnvolle Symbiose von Geschichte, Gameplay, Level- und Welt-Design zu erreichen, sollten Schreiber und Designer also entweder außerordentlich eng zusammenarbeiten oder gleich in einer Person verschmelzen.
Der bekannte Medienwissenschaftler Henry Jenkins hätte für diese Position auch schon einen treffenden Namensvorschlag: »[…] it makes sense to think of game designers less as storytellers than as narrative architects.«

Für ihn erzählen Game Designer nicht einfach nur Geschichten; sie erschaffen Welten und formen Räume.

In Deus Ex: Human Revolution infiltriert der Spieler ein verlassenes Bürogebäude. Umgekippte Kaffeetassen, heruntergefallene Papiere und ein generelles Chaos signalisieren bereits, dass die Mitarbeiter offenbar die Flucht ergriffen haben.


Die Umgebung nutzen
Jenkins Begriff »Narrative Architecture« verdeutlicht den ganzheitlichen Ansatz, der beim Schreiben von Videospielgeschichten verfolgt werden sollte. Architektur kann dabei auch im ganz klassischen Sinn eine Rolle spielen -- nämlich wenn es um »Enviromental Storytelling« geht. Gemeint ist damit, die Umgebung so zu gestalten, dass der Spieler durch Interpretation zusätzliche Rückschlüsse auf die gesamte Spielwelt und Geschichte ziehen kann. Dabei kann die narrative Funktion für sich stehen, wie etwa die Anti-Augmentierungs-Graffitis in Deus Ex: Human Revolution, oder sie verschmilzt mit Elementen der Spielerführung. Ein Beispiel für Letzteres wäre eine Blutspur, die in einen Nebenraum führt und damit nicht nur als Warnung dient, sondern auch die Fantasie des Spielers anregt.


Auch beim Thema Environmental Storytelling sorgt die Interaktivität von Spielen für eine besondere Herausforderung. Es hängt schließlich vom Spieler ab, worauf er seinen Blick richtet und welche herumliegenden Notizen, Graffitis und Plakate der Spielwelt er tatsächlich näher betrachtet. Durch nichtlineare Level-Strukturen wird der Effekt sogar noch verstärkt, weil es vorkommen kann, dass der Spieler gewisse Abschnitte überhaupt nicht zu Gesicht bekommt. Das erfordert vom Schreiber eine durchdachte Unterteilung der Informationen in optional und obligatorisch. Entsprechend sollten die Instrumente zur Vermittlung gewählt werden: Cutscenes und Dialoge als frontale Story-Überbringer, Umgebungselemente in erster Linie zur Vertiefung der Atmosphäre und Vermittlung von Details.
Das setzt voraus, dass der Story-Schreiber nicht nur den Plot und einzelne Dialoge entwirft, sondern eine Geschichte oder ein Thema für jeden einzelnen Schauplatz. Um beim Beispiel Deus Ex zu bleiben: Der Spieler infiltriert ein Bürogebäude. Sämtliche Schreibtische sind leer und es ist fast schon unnatürlich still. Umgekippte Kaffetassen, zurückgeschobene Stühle, heruntergefallene Papiere – allein durch die Platzierung dieser Objekte versteht der Spieler, dass der Ort in aller Eile verlassen wurde. Die Neugier ist geweckt, dieses Rätsel zu lösen. Auch wenn die konkrete Umsetzung dem Level Designer obliegt, sollte der Schreiber dieses mächtige Erzählmittel stets im Hinterkopf behalten, vor allem, weil es im Gegensatz zu Cutscenes und Dialogen nicht den Spielfluss unterbricht.
Mehr als nur Schreiben kann in diesem Zusammenhang bedeuten, die Grundrisse der Levels zu studieren, um narrative Elemente passend einzufügen. Beispielsweise zu wissen, wo genau ein NPC steht, um in einem Dialog darauf einzugehen. Wenn noch keine konkreten Level-Design-Pläne vorliegen, sollte der Schreiber aber auch nicht davor zurückschrecken, eigene grobe Skizzen anzufertigen. Denn je besser die Vorstellung vom Schauplatz bereits während des Schreibprozesses ist, desto besser lässt sich die Story damit verweben.

In Adventures kann ein und dieselbe Dialogantwort variiert werden, indem Überleitungen wie »Gerne« oder »Pah!« vorangestellt werden. Im Spiel »The Book of Unwritten Tales« wird die Frage des Spielers mit einem vorangestellten »Natürlich« bejaht, die Alternative wäre etwa ein genervtes »Wenn's denn sein muss«.

Immer wissen, um wen es sich handelt
So wie jeder Ort an Glaubwürdigkeit gewinnt, wenn er mit einer Hintergrundgeschichte ausgestattet ist, gilt dies auch für jeden Charakter – von der einfachen Wache über den Auftraggeber bis zum Endgegner. Dass eine gute Geschichte nicht ohne interessante und glaubwürdige Charaktere auskommt, ist natürlich nichts Neues. Sobald die Geschichte aber interaktiv wird, kommt dem Character Design eine ganz besondere Bedeutung zu.
In einem Dialog mit Entscheidungen muss jede Antwort eines NPCs auf die vom Spieler gewählte Option passen. Gleichzeitig darf der Charakter dadurch nicht aus der Rolle fallen. Der Schreiber muss sich klar machen, mit wem der Spieler es gerade zu tun hat. Wie weit geht dieser Charakter auf den Spieler ein? Wo sind seine Grenzen und wie reagiert er auf die verschiedenen Wege, die innerhalb des Dialogs eingeschlagen werden können? Um das zu wissen, braucht es nicht eine komplette Biographie, die von der Geburt bis zur Gegenwart sämtliche Ereignisse im Leben des Charakters auflistet. Es reichen oft schon einige wenige Stichworte zur Herkunft und Persönlichkeit des Charakters, um ihn lebendig und plausibel wirken zu lassen.

Wichtig: das Visualisieren von Dialogen. Rechts im Bild ist ein Character Sheet abgebildet, in dem wichtige Informationen über Personen und Gegenstände festgehalten werden.

Sofern kein namenloser Avatar gewählt wird, müssen dieselben Überlegungen – nur in größerem Umfang – auch für den Spielercharakter selbst stattfinden. Es gibt dabei unterschiedliche Ansätze, wie diese Charakterinformationen festgehalten werden können. Einige wählen Fließtext, um Charaktere zu beschreiben oder mit kurzen Geschichten zu portraitieren. Andere bevorzugen eine übersichtlichere Struktur und greifen zu Character Sheets, die tabellenartig die wichtigsten Merkmale des Charakters auflisten. Welche Variante gewählt wird, ist letztendlich Geschmackssache. Wichtig ist nur, dass die Charakterisierungen schriftlich fixiert sind, damit Charaktere die gesamte Produktion hindurch konsistent bleiben. Erst recht, wenn mehrere Schreiber involviert sind.

Im Laufe einer Geschichte können sich Charaktere natürlich verändern oder weiterentwickeln. Diese Entwicklung kann durch Character Arcs, quasi die persönliche Plotline der Figur, abgebildet werden. Gern werden hierfür Campbells zwölf Stationen der Heldenreise als Grundlage herangezogen. Die Nichtlinearität sorgt, wie zu erwarten, auch in diesem Fall für eine zusätzliche Herausforderung. Wenn Geralt von Riva beispielsweise für die Rechte der unterdrückten Elfen und Zwerge eintritt, anstatt sie als Rebellen zu bekämpfen, dann führt dies unweigerlich zu einem anderen Character Arc. Wenn der Spieler Herr über die Entscheidungen des Charakters ist, muss also letztendlich nicht nur eine Heldenreise, sondern theoretisch ein ganzes Set von Varianten entworfen werden, um zu gewährleisten, dass jede mögliche Entscheidung zu einem insgesamt stimmigen Charakter beiträgt.
Was steht also bislang auf unserer To-do-Liste: Narrativ gestaltete Umgebungen, die interaktiv erkundet werden können und Charaktere, die in unterschiedlichen nichtlinearen Szenarien immer eine in sich glaubwürdige Heldenreise durchleben.

Eine komplexe, nichtlineare Story im Flow-Editor. Per Drag & Drop können Konzeptgrafiken und andere Anhänge an die Story-Fragmente angefügt werden.

Viele Wege führen nach Rom
Höchste Zeit, mit dem Schreiben loszulegen. Doch wie bringt man etwas derart Variables am besten zu Papier? Die Darstellung des nichtlinearen Ablaufs der Geschichte hat schließlich mindestens so viel mit Design wie mit Schreiben zu tun. Mit diesem Bewusstsein im Hinterkopf beginnt man, sich in seinem gewohnten Textverarbeitungsprogramm plötzlich schrecklich eingeengt zu fühlen. Schnell geht die Übersicht verloren, welche Story-Passage auf welche Entscheidung folgt und worin sich etwa zwei parallel verlaufende Geschichtsstränge genau unterscheiden.
Es hilft, die vertraute Welt der Office-Anwendungen an dieser Stelle einmal zu verlassen und sich mutig in fremdes Terrain vorzuwagen. Trivial, dafür aber funktional ist das Tapezieren einer Bürowand mit Post-it-Notizen. Es mag seltsame Blicke der Kollegen nach sich ziehen, aber es ist eine schnelle und unkomplizierte Methode, um zumindest den groben Verlauf auf einen Blick erfassbar darzustellen. Die Probleme liegen jedoch auf der Hand: Das Gebilde lässt sich weder ohne weiteres verschicken, noch ist es ab einer bestimmten Ausdehnung besonders gut lesbar.

Manueller Flow-Editor: Post-its werden immer noch gern verwendet, um Ideen zu ordnen und Verzweigungsstrukturen darzustellen.

Wikis sind im Gegensatz zu Post-its hervorragend dafür geeignet, Informationen mit einer Vielzahl Menschen zu teilen. Sie liegen online vor und sind für jeden mit entsprechenden Rechten einsehbar oder sogar editierbar. Mit einer durchdachten Verlinkung lassen sie sich nutzen, um die möglichen Pfade durch die Geschichte aus der Sicht des Spielers nachzuvollziehen. Dabei kann man sie ähnlich einem »Choose Your Own Adventure«-Buch aufbauen: Jede Seite enthält einen in sich linearen Abschnitt der Geschichte. An deren Ende stehen Links für die jeweiligen Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers, die zu einem der folgenden Abschnitte führen. Durch diese Struktur kann jeder Pfad separat betrachtet und analysiert werden. Ein weiterer Vorteil ist, dass hier keinerlei Platzbeschränkungen wie bei den kleinen Post-it-Zetteln herrschen und mit mehr Text sowie Bildern und anderen Anhängen gearbeitet werden kann. Der Nachteil: Die globalen Zusammenhänge sind dabei nicht zu erkennen. Die Visualisierung des Flows fehlt. Hinzu kommt, dass sich ein Wiki hauptsächlich für die Grobstruktur wie zum Beispiel für den Plot eignet. Dialoge, bei denen nach fast jedem Satz eine Entscheidung des Spielers folgt, wirken da schnell zusammenhanglos.
Eine weitere visuelle Alternative zu den Post-it Notes besteht darin, sich in Gefilde vorzuwagen, in denen normalerweise Software Designer und Projektmanager beheimatet sind: Flow Charts. Sie sind ein gutes Instrument, um die Verzweigungen und Abhängigkeiten innerhalb eines Spiels nachvollziehbar darzustellen. Das Problem ist, dass auch sie bei jedem umfangreichen Projekt schnell Ausmaße annehmen können, die nur schwer überschaubar sind. Aus diesem Grund ist es hilfreich, die Geschichte bzw. das Spiel in handlichere Abschnitte (z.B. Levels, Gebiete etc.) zu unterteilen und jeweils als einzelne Flow Charts darzustellen. Ein übergeordnetes Diagramm kann genutzt werden, um die einzelnen Charts miteinander zu verknüpfen, sofern diese nicht ohnehin linear aufeinander folgen. Wichtig ist, dass die Endpunkte eines Diagramms immer als entsprechende Startpunkte in einem der folgenden Diagramme auftauchen, weil andernfalls Sackgassen entstehen.
Adventure-Spieler kennen das Problem: Häufig führt erst die Kombinationen mehrerer Objekte zur Lösung. Dasselbe gilt für die oben beschriebenen Methoden. So könnten Post-it-Notizen dem allerersten Überblick über das Gesamtgebilde dienen, ein Wiki der weiteren Ausarbeitung des Plots und darin eingebundene Flow Charts schließlich der exakteren Darstellung der Level- oder Dialogabläufe.

Denken in True/ False
Der vielleicht größte Unterschied zum herkömmlichen Schreiben einer Geschichte liegt darin, dass nicht nur Ereignisse erdacht und ausformuliert werden müssen, sondern vor allem auch die Bedingungen für deren Eintreten. Auch wenn der Story Designer nicht selbst an der Implementierung beteiligt sein muss, ist es hilfreich, sich eine auf die Implementierung hin ausgerichtete Denkweise anzugewöhnen. Anstatt zu schreiben »nachdem der Spieler mehr über den Mord herausgefunden hat, kann er mit Kommissar Johnson darüber sprechen«, sollte die Kondition für den Dialog mit dem Kommissar direkt möglichst klar definiert werden: »Mit Zeugen gesprochen == true & Beweismittel gefunden == true«. Es muss dabei nicht unbedingt Pseudo-Code wie dieser sein, wichtig ist nur, dass klare Aussagen existieren, aus denen der Scripter anschließend entsprechende Booleans (Variablen, die nur die Werte »True« oder »False« annehmen können) ableiten kann, ohne dass es zu Missverständnissen oder Ungenauigkeiten kommt.
Außerdem ist diese Methode unerlässlich, um Logikfehler zu vermeiden. Wenn wir bei unserem Beispiel bleiben, könnte man verhindern wollen, dass Kommissar Johnson auch nach dem Aufspüren des Täters noch auf das gefundene Beweismittel angesprochen werden kann. Ergänzen wir unsere oben definierte Bedingung also um »Täter aufgespürt == false« und das Problem ist gelöst. Wenn man stillschweigend davon ausgeht, dass schon irgendjemand bei der Implementierung selbst diese Ergänzung vornimmt, so muss man damit rechnen, dass sie schlichtweg untergeht. Dann bleibt maximal noch die Hoffnung auf eine besonders aufmerksame QA-Abteilung. Für die Struktur der nichtlinearen Geschichte bedeutet das konkret, dass Bedingungen immer klar als solche zu erkennen sein sollten, um den Scriptern Zeit und Interpretationsfehler zu ersparen.

Vom Baum zum Graphen
Wie schon mehrfach im Artikel angeklungen, stellen interaktive Dialoge beim Schreiben eine besondere Herausforderung dar. Der Grund ist, dass hier die Story-relevante Entscheidungsdichte am höchsten ist. Schon bei einem kurzen Dialog, in dem der Spieler jeweils nur zwei Antwortmöglichkeiten hat, können schnell dutzende mögliche Pfade entstehen. Selbst wenn eine Unterhaltung am Ende stets auf dasselbe hinausläuft, bleibt die Schwierigkeit, ein Gefühl von Entscheidungsfreiheit zu vermitteln und trotzdem einen halbwegs natürlichen Gesprächsfluss zu simulieren.
Um den Verlauf durch einen interaktiven Dialog darzustellen, werden zumeist Baumstrukturen gewählt. Steve Ince, der unter anderem die Dialoge für »So Blonde« geschrieben hat, weist jedoch in einem Artikel des Magazins »develop« auf einen Nachteil dieser Vorgehensweise hin: »One of the problems with a tree structure is that there is often the need to copy whole sections of dialogue into new places in the tree in order to get them to trigger in the right way«. Ince schlägt vor, komplett auf eine solche Darstellungsform zu verzichten und nur mit den oben beschriebenen Boolean-Variablen in Kombination mit festen Ausgangspunkten zu arbeiten, zu denen der Dialog immer wieder zurückkehrt.
Diese »Hub-basierte«-Form ist sicherlich eine Alternative, aber es gibt auch eine einfachere Lösung für eine anschauliche Struktur ohne Copy & Paste. Anstelle eines Baumes, bei dem es zwischen zwei Knoten nur exakt einen möglichen Weg geben darf, kommt ein gewöhnlicher gerichteter Graph ohne diese Einschränkung aus. Wozu dieser mathematische Exkurs? Ganz einfach: Bei einem Graphen kann sich der Fluss nach Verzweigungen wieder in einem Knoten vereinigen. Anstatt den Inhalt dieses Knoten also an mehrere Stellen im Baum zu kopieren, sorgt man lediglich dafür, dass die Verbindungen dort wieder zusammenfließen. Das hat außerdem den Vorteil, dass sofort auffällt, wenn sich der Dialog an einer Stelle zu stark verzweigt, ohne anschließend wieder zusammengeführt zu werden.

Gerade bei Computerspielen eignet sich die Umgebung hervorragend zur Vermittlung bzw. Vertiefung der Geschichte. Ein Schauplatz-Editor hilft, die Umgebung in das Story-Design einfließen zu lassen.

Text ist Geld
Nun hat sich der arme Schreiber sogar schon mit Graphentheorie beschäftigt und einen grandiosen nichtlinearen Dialog abgeliefert, da kommt der Producer und sagt genau zwei Worte: »Zu teuer!«. In diesem Moment möchte man sich am liebsten 20 Jahre in der Zeit zurückwünschen, als Dialoge noch nicht vertont wurden. So aber muss der Autor akzeptieren, dass jeder Satz Geld kostet. Das ist ein weiterer Grund, warum eine Schreibweise wichtig ist, bei der Verzweigungen und Vereinigungen direkt sichtbar sind. Denn je stärker sich die Struktur verbreitert, ohne wieder zusammengeführt zu werden, desto teurer werden die Sprachaufnahmen.


Die Lösung besteht in der Regel aus Satz-Recycling. Wenn jedoch ein und derselbe Satz auf drei Optionen des Spielers folgt, kann der Übergang schnell unpassend wirken. Nehmen wir an, der Spieler hat drei Möglichkeiten, den Butler eines Anwesens nach dem Weg zu fragen: eine höfliche, eine rüpelhafte und die dritte garniert mit einem platten Witz. Auf alle drei soll dieselbe Beschreibung folgen. Um das Ganze authentischer wirken zu lassen, ohne die ausführliche Beschreibung in drei Varianten aufnehmen zu müssen, bietet es sich an, kurze Überleitungen voranzustellen. In unserem Beispiel könnte auf die höfliche Anfrage ein »Gerne«, bei der rüpelhaften ein »Pah…« und bei der dritten ein trockenes »Sehr witzig, Sir« der anschließenden Antwort des Butlers vorangehen. Der Spieler behält so das Gefühl, dass die virtuelle Welt auf seine Entscheidungen reagiert, und dennoch bleibt der Aufwand für die Sprecher überschaubar.
Generell sind Sprachaufnahmen ein zweischneidiges Schwert. Gut gemacht können sie Charakteren zusätzliche Tiefe geben und entscheidend zur Atmosphäre beitragen. Bei Mängeln in der Sprachausgabe kann es jedoch auch zum völligen Verlust der Immersion kommen. Als Schreiber der Dialoge wird man nicht immer die Gelegenheit haben, die Sprachaufnahmen zu überwachen. Umso wichtiger ist es, aussagekräftige Regieanweisungen direkt ins Skript zu schreiben. Adjektive, die deutlich machen, wie etwas gesprochen werden soll, sind dabei genauso wichtig wie kurze Szenenbeschreibungen, um einen gewissen Kontext zu liefern. Auch hier lohnt es sich, von Anfang an diesen benötigten Output im Hinterkopf zu behalten und zum Beispiel die Anweisungen direkt beim Schreiben des Dialoges festzuhalten.

Auf den ersten Blick ist es nur ein kleiner Unterschied, dennoch sorgt eine konsequent eingesetzte Graphenstruktur für bessere Übersichtlichkeit und erspart lästiges Copy & Paste.

Kapitel 4 ist gestrichen
Einen einzelnen Dialog im Nachhinein zu kürzen oder anzupassen, kann ärgerlich sein, aber richtig kompliziert wird es, wenn ganze Abschnitte eines Spiels aus Kosten- oder Zeitgründen während der laufenden Entwicklung gestrichen werden müssen. Aktuellstes Beispiel ist auch hier wieder Deus Ex: Human Revolution, bei dem es gleich mehrere geplante Schauplätze nicht in die fertige Version geschafft haben.
In diesem Fall zahlt es sich aus, wenn das Story-Gerüst in einem änderungsfreundlichen Medium errichtet ist, so dass es beim Wegfall eines Elements nicht direkt in sich zusammenbricht. Wichtig ist, alle Verknüpfungspunkte des wegfallenden Elements zu erkennen. Wird ein Charakter gestrichen, sind nicht nur Dialoge mit seiner Beteiligung betroffen, sondern auch solche, in denen er nur am Rande erwähnt wird. Sind die Texte über eine Vielzahl an Dokumenten verteilt, kann es schnell passieren, dass bei einer »Suchen und Ersetzen«-Aktion einige Stellen nicht erfasst werden. Eine stärker vernetzte Struktur wie beispielsweise im bereits erwähnten Wiki kann helfen, durch die Erkennung von gebrochenen Links solche entstandenen Löcher zu identifizieren.
Wenn ganze Story-Passagen gestrichen oder geändert werden müssen, zählt erneut die Übersicht, um schnell zu erfassen, wie die einzelnen Stränge neu verknüpft werden können, ohne den kompletten Plot umschreiben zu müssen. Auch dabei ist entscheidend, das Drumherum im Blick zu haben. Welcher Charakter kann plausibel die Funktion eines gestrichenen Kollegen übernehmen? Wie kann die wichtige Information eines wegfallenden Dialogs in einen anderen integriert werden? Und wo könnten die Ereignisse eines entfernten Schauplatzes stattdessen passieren? Je klarer und übersichtlicher die unterschiedlichen Story-Elemente miteinander verknüpft sind, desto einfacher fällt es, auf Änderungen zu reagieren, ohne dabei wichtige Details zu übersehen.

Fazit
Als Schreiber nichtlinearer Geschichten und Dialoge gibt es also durchaus Möglichkeiten, sich das Leben leichter zu machen. Wichtig ist, dabei nicht nur an den Spieler zu denken, sondern auch und vor allem an die Kollegen. Beim Schreiben sollten daher folgende Fragen stets präsent sein: Was müssen die Scripter aus meinem Text ableiten können? Habe ich den Sprechern ausreichend Anweisungen und Kontext mitgegeben? Spiegelt sich das Game Design auch in der Geschichte und den Dialogen wider? Und wird mich der Producer nicht gleich vierteilen lassen, wenn er die Anzahl der Verzweigungen sieht?
Die richtigen Strukturen können helfen, Fehler und Probleme im Flow der Geschichte frühzeitig zu erkennen und zu beheben. Die hier genannten Methoden sollen als Anregung dienen, um letztendlich weniger Zeit mit Copy & Paste oder dem Entwirren unklarer Textstrukturen zu verbringen und stattdessen den Kopf für den eigentlichen Job frei zu haben: authentische Charaktere zu erschaffen, unterhaltsame Dialoge zu schreiben und wirklich immersive Geschichten zu erzählen.
Julius Kuschke

Julius Kuschke
ist Software Designer bei Nevigo.

Julius hat Game Design an der MD.H Berlin studiert. Während des Studiums schrieb er als Redakteur für Onlinewelten und betreute Spiele-Communitys für Two Pi Team. Als Game Improvement Manager war er bei Frogster für die Verbesserung von MMOGs wie Runes of Magic zuständig. Bei Nevigo ist Julius maßgeblich für die Konzeption von articy:draft verantwortlich.