Mythen der iPhone-Entwicklung
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Mythen der iPhone-Entwicklung


Das iPhone gewinnt auch als Spieleplattform immer mehr an Bedeutung. Aber wie schwierig ist es überhaupt, ein neues Produkt in den App Store zu bringen? Brian Robbins trennt Mythen von Fakten.

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Es besteht kein Zweifel: Das iPhone ist mittlerweile eine der am meisten diskutierten Plattformen in der Spieleentwicklung. Für Interessierte stehen zahlreiche nützliche Informationsquellen zur Verfügung, es herrschen aber auch noch immer Missverständnisse und falsche Vorstellungen. Für Entwickler, die noch nie selbst an einem iPhone-Spiel gearbeitet haben, kann das Herausfiltern der richtigen Informationen daher zum Problem werden.
Ursprünglich ein Vortrag auf dem letztjährigen IGDA Leadership Forum, soll dieser Artikel den gesamten Entwicklungsprozess eines iPhone-Spiels von der Bewerbungsphase bis hin zum App Store und darüber hinaus abdecken. Mein Ziel ist, den Entwicklern ein genaues Bild davon zu liefern, was sie zu erwarten haben.
Generell gelten für iPhone-Projekte ziemlich ähnliche Regeln wie für die Produktion eines Konsolenspiels. Alles beginnt mit einer Idee, darauf folgen die Entwicklung, das finale Testing, der Freigabeprozess sowie der Launch des Spiels gefolgt vom anhaltenden Marketing. Gehen Entwickler mit jedem dieser zentralen Produktionsschritte im Hinterkopf in ein Projekt, werden sie am Ende auch den größten Erfolg ernten und während der Produktion wenig Frustration spüren.
In diesem Prozess gibt es aber auch einige Punkte, die ausschließlich für die Entwicklung eines iPhone-Spiels relevant sind. Sollten Sie zum ersten Mal ein Spiel für das iPhone entwickeln, so müssen Sie entscheidende unternehmerische und rechtliche Schritte durchführen, bevor Sie Ihr Spiel endlich im App Store steht. Am Ende folgt dann der Einreichungsprozess, der selbst ein bisschen eigen ist. Hinzu kommt schließlich noch das Marketing -- wahrscheinlich der wichtigste Aspekt überhaupt, um einen erfolgreichen Launch zu schaffen.

Abbildung 1: In iTunes Connect werden alle Bank- und Vertragsinformationen verwaltet. Ein Fehleintrag kann den gesamten Vergabeprozess verzögern.

iPhone Developer Program
Angenommen, dies ist Ihr erstes iPhone-Spiel, dann steht zunächst die Bewerbung für das iPhone Developer Program an. Wahrscheinlich kommt für Sie die Standard 99 Dollar/Jahr-Variante in Frage und nicht das Enterprise-Program. Wichtig zu wissen ist nur, dass wer auch immer sich für das Programm bewirbt, nach der Aufnahme automatisch zum »Team Agent« wird. Zwar können einem Account auch Admins zugewiesen werden, die nahezu alle Aktionen durchführen können, allerdings darf allein der Team Agent Verträge mit Apple abschließen und Promotion Codes für veröffentlichte Apps generieren. Natürlich ist es auch möglich, nachträglich den Team Agent zu ändern, für diesen manuellen Vorgang müssen Sie aber erst umständlich Apple kontaktieren. Warum also nicht gleich mit der richtigen Person beginnen und sich den Mehraufwand ersparen?
Sobald der Bewerbungsprozess abgeschlossen ist, benötigt Apple einige Zeit, um Ihre App zu begutachten. Dieser Prozess dauert derzeit wahrscheinlich nur wenige Tage, das sah aber auch schon mal anders aus: Im Sommer 2008 mussten Sie für die Freigabe einer App einige Wochen bis hin zu Monaten einkalkulieren. Natürlich können Sie mit der Entwicklung Ihres Spiels bereits vor der Freigabe beginnen, allerdings sind Sie dann beim Testen auf den Software Simulator angewiesen und können nicht auf die tatsächliche Hardware zurückgreifen.

Verträge und Finanzen
Sobald Sie in das Developer Program aufgenommen wurden, sollten Sie in »iTunes Connect« einloggen und überprüfen, ob alle Vertrags- und Bankinformationen korrekt übernommen wurden (Abbildung 1). Der Standardvertrag erlaubt es Entwicklern nur, kostenlose Apps zu veröffentlichen. Möchten Sie hingegen Geld für Ihr Spiel nehmen, muss Ihr Team Agent den entsprechenden »Paid Applications«-Vertrag abschließen. In punkto Finanzen sollten Sie sicherstellen, dass alle Bankdaten und steuerlichen Informationen vollständig eingetragen wurden. Wichtig ist auch, sich genau über das Steuerabkommen in iTunes Connect zu informieren und sicher zu gehen, dass alle zusätzlichen Formulare ausgefüllt wurden, die je nach Sitz des Unternehmens eine Rolle spielen. Ihre »Bezahl-App« wird erst dann veröffentlicht, wenn alle notwendigen Einzelheiten korrekt festgehalten wurden. Es ist also besser, sich frühzeitig um diese Details zu kümmern und sie nicht Grund für einen verspäteten Launch werden zu lassen.

Abbildung 2: Eine iPhone-App sollte reibungslos auf einem iPod Touch funktionieren, damit Sie nicht einen Großteil der Spielerschaft einbüßen.

Die richtige Hardware
Entwickler benötigen für ein iPhone-Spiel Intel-basierte Mac OSX Rechner mit OSX 10.5+. Ich empfehle allerdings OSX 10.6/Snow Leopard, da allein der »Static Analyzer« die minimalen Upgradekosten wert ist. Entscheidend sind auch die Varianten der iPhone-/iPod-Hardware. In der Apple Knowledge Base finden Sie Informationen zu den jeweiligen Plattformunterschieden (siehe Kasten »Nützliche Links«). Hier eine kurze Aufstellung:


iPod Touch

  • Erste Generation: Prozessor und Speicher identisch mit iPhone und iPhone 3G
  • Zweite Generation: Prozessor schneller als iPhone und iPhone 3G, Speicher identisch mit iPhone und iPhone 3G
  • Dritte Generation / Ende 2009: Prozessor und Speicher identisch mit iPhone 3GS, 3D-Grafikchip identisch mit iPhone 3GS


iPhone

  • iPhone: langsamster Prozessor und geringster Speicher
  • iPhone 3G: identischer Prozessor und Speicher wie iPhone
  • iPhone 3GS: Schnellerer Prozessor und mehr Speicher, besserer Grafikchip



Für das Performance-Testing eignen sich die erste Generation des iPod Touch, das iPhone sowie das iPhone 3G gleichermaßen gut. Die zweite Generation des iPod Touch hat einen minimal schnelleren Prozessor, darüber sollten Sie sich bewusst sein, wenn Sie mit ihm testen. Das iPhone 3GS sowie die dritte Generation des Touch stehen auf derselben Stufe und sind signifikant schneller als die anderen Geräte. Sie werden zudem mit zusätzlichen 128 MB Speicher ausgeliefert.
Obwohl es sehr verlockend sein mag, auf der stärksten Plattform zu entwickeln, ist dies eine schlechte Idee. Das iPhone 3G ist im Handel weiterhin im Neuzustand erhältlich und der noch verfügbare iPod Touch mit dem geringsten Speicher gehört der zweiten Generation an. Zielt Ihr Spiel allein auf die neuesten Plattformen ab, schließen Sie damit auch die mehr als 50 Millionen bereits gekauften Geräte aus.
Sie sollten auch darauf achten, sich nicht nur auf das iPhone zu konzentrieren und Kunden des iPod Touch auszuschließen -- dies gilt natürlich nur, falls Ihr Spiel keine iPhone-spezifische Funktion voraussetzt. Es ist wichtig zu wissen, dass der iPod Touch einen signifikanten Anteil am Markt hält, er macht in etwa die Hälfte der verfügbaren Hardware für Ihr Spiel aus. Je nach App können iPod Touch-Nutzer rund 75% der Spielerschaft ausmachen (Abbildung 2).

Abbildung 3: Der iPhone Simulator emuliert das iPhone-Betriebssystem. Für Performance-Tests ist er ungeeignet.

Programmierung
Das iPhone SDK von Apple ist dafür ausgelegt, dass Entwickler Xcode nutzen, Apples Compiler und Programmier Toolset. Es ist zwar auch möglich, die Verwendung von Xcode zu vermeiden, darauf einzugehen würde aber den Rahmen dieses Artikels sprengen.
Die meisten iPhone-Beispiele von Apple und anderen Quellen sind in »Objective-C« geschrieben, einem Erweiterungsset der C-Sprache, basierend auf »Smalltalk«. Möchten Sie also Objective-C lernen, finden Sie Code-Beispiele oder Tutorials direkt bei Apple. Und da Objective-C eine Erweiterung von C ist, können Sie C-Code auch einfach in denselben Source Files und sogar Funktionen schreiben.
Die Xcode-Umgebung geht auch relativ problemlos mit C++ um, obwohl dies nicht ganz so einfach funktioniert wie einfaches C. Hinzu kommt, dass es sehr viel weniger Beispiele zu C++ gibt, von denen Sie lernen könnten.
Der beim SDK mitgelieferte iPhone Simulator ist extrem nützlich für die Entwicklung (Abbildung 3). Er emuliert die meisten Aspekte des iPhone-Betriebssystems nahezu perfekt. In den letzten 18 Monaten habe ich nur äußerst selten erlebt, dass der Simulator etwas anders verarbeitet hat als die »eigentliche« Hardware, mal abgesehen von spezifischen Einschränkungen. So basieren Prozessorgeschwindigkeit und Speicher des Simulators auf dem jeweiligen Rechner, auf dem er läuft. Daher ist er für Performance-Tests nutzlos. Zudem fehlt im Simulator eine Eingabemöglichkeit für den Beschleunigungssensor -- einige 3rd-Party Bibliotheken versuchen sich aber an einer Lösung dieses Problems.
Ebenfalls problematisch ist die Multi-Touch-Fähigkeit des Simulators, so werden etwa nur zwei Berührungen gleichzeitig als Eingabe zugelassen. Für die meisten Funktionalitäten und die Kernlogik Ihres Spiels wird der Simulator aber mit der Hardware des Endkunden identische Ergebnisse liefern, Deploy- und Testzeiten fallen gegenüber »echter« Hardware signifikant kürzer aus.
Unterm Strich bietet der Simulator äußerst kurze Review- und Testzeiten, mit nur geringem Risiko von Inkompatibilitäten der eigentlichen Hardware.

Abbildung 4: Beim Einreichen Ihrer App via iTunes Connect sollten neben der eigentlichen Binary bereits alle Beschreibungen, Keywords, Screenshots und Logos des Spiels mitgeliefert werden.



Testing
Bevor es zur Auslieferung Ihres Spiels kommt, sollten Sie auf einer möglichst großen Bandbreite von Hardware testen. Es müssen dabei mindestens ein iPod Touch der ersten Generation oder ein iPhone, bzw. ein iPhone 3G vorhanden sein, um eine gute Performance auf allen Systemen zu gewährleisten. Besonders wichtig ist auch, dass Sie eine »Clean Install« Ihrer App testen, was bei der Entwicklung ziemlich leicht vergessen wird. Dann kann es schnell passieren, dass Sie mit Standardwerten arbeiten, die bei einer sauberen Neuinstallation gar nicht existieren. Gleiches gilt für ein Update: Seien Sie sicher, dass Sie sowohl das Update einer »Clean Install« als auch das einer früheren Version Ihres Builds testen.
Sie müssen zudem sicherstellen, dass Ihre App zu jeder Zeit mit Unterbrechungen umgehen kann. Denn wie es für eine Spieleplattform auf einem Mobiltelefon typisch ist, werden die darauf laufenden Anwendungen häufig ohne vorherige Warnung unterbrochen. Die Spieler würden dementsprechend sauer reagieren, gingen ihre Spielstände etwa aufgrund eines Anrufs verloren. Die allgemeine Regel lautet daher: Ihr Spiel sollte in der Lage sein, jeden Zustand speichern und wiederherstellen zu können. Der Neustart mag für kurze Levels funktionieren, mehr als ein bis zwei Minuten erneut spielen zu müssen wird aber sicherlich viele Spieler frustrieren.
Neben der Abbruchsicherheit müssen Sie sicherstellen, dass Ihr Spiel mit der jeweils aktiven Verbindungsart des iPhones umgehen kann. Neben WiFi kann eine Verbindung auch über 3G oder EDGE hergestellt werden oder auch gar nicht vorhanden sein. Ihre App muss dies erkennen und entsprechend reagieren. Es ist völlig inakzeptabel, wenn einfach ein Timeout stattfindet, sobald kein Netzwerk mehr vorhanden ist. Stattdessen sollte sie den Nutzer im Voraus darauf aufmerksam machen, dass er für das entsprechende Feature zunächst eine Verbindung herstellen muss. Die zuverlässige Erkennung einer Verbindung hat immense Bedeutung für Apple, Fehlfunktionen in diesem Bereich führen in der Regel zu der Ablehnung einer App.

Freigabe
Wenn alle Inhalte erzeugt und das Testing abgeschlossen ist, reicht einer Ihrer registrierten Admins die App via iTunes Connect im App Store ein (Abbildung 4). Ich empfehle, alle notwendigen Schritte vorher einmal durchzuspielen. So wissen Sie bei der tatsächlichen Einreichung Ihrer App genau, was von Ihnen gefordert wird. Für den vollständigen Freigabevorgang sollten Sie neben der eigentlichen Binary die Beschreibung Ihrer App, Keywords, Screenshots und Logos parat haben.
Für den Upload wird eine sogenannte »Distribution Binary« verwendet, die vor der Einreichung nicht getestet werden kann. Sie erhält unglücklicherweise eine andere Signatur als vorherige Versionen, so dass Sie sie nicht auf einem Ihrer Geräte installieren können. Es existieren einige wenige Berichte von Entwicklern, deren finales Distribution Build einen Fehler enthielt, der zuvor nicht aufgetreten war. Dies kommt aber wie gesagt nur äußerst selten vor.

Abbildung 5: Die »Umsatzstärkste Apps«-Charts verhelfen Apps zu besserer Sichtbarkeit, die aufgrund ihres höheren Preises nicht in den klassischen Verkaufscharts auftauchen würden.

Preisgestaltung
Den richtigen Preis für eine iPhone-App zu finden kann sich als äußerst schwierig erweisen. Die meisten Spiele liegen derzeit zwischen 99 Cent und 4,99 Euro, einige wenige Spiele kosten um die 10 Euro. Generell ist eine Tendenz nach unten zu beobachten. Die Entwickler scheinen sich unterbieten zu wollen, was zu der ungeheuren Masse an 99-Cent-Spielen führt. Es kann daher sehr schwierig sein, mit einem höheren Preis erfolgreich Verkäufe zu generieren, ohne eine starke Marke wie Rock Band oder PopCap im Rücken zu haben. Vor einiger Zeit hat Apple das »Umsatzstärkste Apps«-Chart in iTunes integriert, was vielen Apps mit einem höheren Preis geholfen hat (Abbildung 5). Diese können ebenso hohe Verkaufserlöse wie 99-Cent-Apps erzielen, in den klassischen Verkaufscharts gehen sie aber aufgrund des direkten Vergleichs mit den massenhaft verkauften 99-Cent-Apps unter.
Ende Oktober 2009 erlaubte Apple »In App Purchasing« für kostenlose Apps, zuvor war dies nur im Falle von Bezahl-Apps möglich. Der Vorteil kostenloser Apps ist natürlich, dass sie sehr einfach 20-40-mal so oft heruntergeladen werden wie Bezahl-Apps. Es ist zwar noch zu früh, um einzuschätzen, ob dieses Modell lukrativ ist, mittlerweile stehen aber bereits einige Titel mit diesem Businessmodell im App Store. Unser eigenes Spiel »Gravity Sling« war eines der ersten von ihnen und die ersten Wochen zeigten, dass rund 2% der Spieler mit der kostenlosen Variante unseres Spiels In-App-Content kauften (Abbildung 6).

Abbildung 6: Dieser Graph zeigt am Beispiel von »Gravity Sling«, wie viele der Spieler In App Purchasing genutzt und ein Level Pack gekauft haben (rote Kurve). Die blaue Kurve gibt an, wie oft das Spiel insgesamt am jeweiligen Tag heruntergeladen wurde.

Launch
In letzter Zeit benötigen Apps etwa zwei bis drei Wochen bis zur Freigabe, dafür gibt es jedoch keine Garantie. Anfang 2009 dauerte es nur rund eine Woche bis zum Launch, nach der Worldwide Developers Conference (WWDC) im Juni waren es hingegen schon wieder vier bis fünf Wochen. Es gibt keine Möglichkeit, diesen Prozess zu beschleunigen, die einzige Richtschnur ist ein von Apple geposteter Status Report im iPhone Dev Center. Darin finden Sie die Zeit, die eine App typischerweise bis zur Freigabe benötigt -- zur Entstehungszeit dieses Artikels würden demnach 95% der Apps innerhalb von 14 Tagen freigegeben.
Sobald der Vorgang abgeschlossen ist, erhalten Team Agent und Admins eine E-Mail über die erfolgreiche Freigabe. Jemand sollte nun sofort (!) in iTunes Connect einloggen und das Release-Datum der App auf das aktuelle Datum setzen. Das sollte das angezeigte App-Release-Datum mit dem wirklichen Release des Spiels gleichsetzen. Warum ist das so wichtig? Die Logik hinter dem System ist, dass das angezeigte Release-Datum einer App immer dem frühesten Datum aus iTunes Connect entspricht. Wenn also eine App am 15. Dezember freigegeben wird, in iTunes Connect aber der 5. Dezember eingetragen ist, dann wird die App auch mit einem Release-Datum vom 5. Dezember angezeigt und dementsprechend auch einsortiert werden. Im Umkehrschluss wird eine App, die am 15. Dezember freigegeben, aber mit einem Release-Datum vom 20. Dezember versehen wurde, auch erst am 20. Dezember erscheinen -- allerdings wird sie dann mit dem 15. Dezember als Release-Datum angezeigt und auch einsortiert (Abbildung 7). Der einzige Weg, ganz oben bei den Neuerscheinungen zu stehen, ist also das Setzen des Release-Datums auf das Freigabedatum. Bis vor kurzem galt diese Logik sogar für Updates, dem ist nun nicht mehr so. Die Veröffentlichung eines Updates bringt Ihre App dazu, sich am Tag des Releases als »updated« auszuweisen, die App wird aber nicht erneut oben bei den Neuerscheinungen auftauchen.

Abbildung 7: Das angezeigte Erscheinungsdatum entspricht dem frühesten in iTunes Connect eingetragenen Datum - Entwickler sollten während des Freigabeprozesses auf diese Besonderheit achten.


Marketing
Der Schlüssel zu einem erfolgreichen Marketing für eine iPhone-App ist im Grunde ein möglichst großer und breiter »Marketing-Push«, und zwar mit einem Schlag überall gleichzeitig. Auf diese Weise stapeln sich alle Einzel-Promotions, im besten Fall bekommen Sie Ihr Spiel dadurch in die Top 100 Charts (Abbildung 8). Diese Charts basieren auf einem gewichteten Durchschnitt entweder der Download-Anzahl oder den Erlösen einer App, aller Wahrscheinlichkeit nach stark auf die letzten 48 Stunden bezogen. Die Herausforderung für traditionelle Publisher ist das unbekannte Release-Datum einer App, denn letztlich entscheidet Apple mit seiner Freigabe über den Erscheinungstag. Entwickler können zwar ein Release-Datum nach diesem Termin selbst bestimmen, damit sind sie aber auch vollkommen von externem Marketing abhängig. Aufgrund der oben beschriebenen Release-Logik taucht die App bei einem verzögerten Launch nicht mehr unter den Neuerscheinungen auf. Glücklicherweise sind die meisten iPhone-Review-Seiten mit diesem Prozess vertraut und umgehen die Einschränkungen sehr effizient. Planen Sie Media Buys, so können Sie meist im Vorfeld Timeslots auf den entsprechenden Seiten buchen, je nach geplantem Release Ihrer App. Sie können den Review-Seiten vor Release zudem »Ad Hoc«-Builds Ihrer App zukommen lassen, so können diese Ihr Spiel schon im Voraus testen.
Zusätzlich zu einem »Probeexemplar« Ihrer App stellt Apple 50 Promotion Codes für jede App-Version zur Verfügung (ein Update setzt Ihre Promo Codes wieder auf 50 zurück). Alle Review-Seiten akzeptieren diese Codes für ihre Tests. Vor dem Launch Ihrer App sollte das Marketing also in Kontakt mit allen Seiten stehen, die den ersten Schwung Promo Codes erhalten sollen.

Abbildung 8: Mit einem groß angelegten »Marketing Push« gelangen neue Apps bestenfalls direkt in die »Top 100«-Charts.


Twitter und YouTube scheinen sich ebenfalls sehr gut für die App-Promotion zu eignen. Trailer Ihres Spiels können schnell einige Tausend Male angeschaut werden, und so gut wie alle Review-Seiten sind ebenfalls sehr auf Twitter aktiv. Neben den wenigen wirklich großen iPhone-Review-Seiten existieren noch hunderte, wenn nicht Tausende individueller, kleiner Review-Seiten im Netz. Wenn diese allein auch keine signifikante Wirkung besitzen, entfalten sie diese zusammen genommen sehr wohl. Jede der Einzelpersonen beeinflusst eventuell 10-50 weitere Personen, ein gutes Langzeit-Marketing sollte diese Mikrokanäle entsprechend einbeziehen.

Typische Probleme

Entgegen der hartnäckigen Horrorgeschichten über die iPhone-Entwicklung habe ich den Prozess immer als sehr geradlinig und einfach zu managen empfunden. Allerdings gibt es einige Problemfelder, denen Sie besondere Aufmerksamkeit widmen sollten:


Falscher Vertrag oder fehlende Bankdaten
Apple wird Sie nicht daran erinnern, dass Sie den falschen Vertrag unterzeichnet oder Ihre Bankverbindung unzureichend angegeben haben. Wenn Sie diesen Fehlern nicht vorbeugen, kann es passieren, dass Ihre App selbst nach der Freigabe nicht im App Store erscheint und Sie zunächst alle Unzulänglichkeiten beheben müssen.

Ihre App entspricht nicht den Richtlinien

Apple wird alle Apps zurückweisen, die nicht den Richtlinien entsprechen. Mir persönlich ist dies allerdings noch nicht passiert -- lesen Sie die Richtlinien aufmerksam und folgen ihnen, dürften Sie keinerlei Probleme mit Apple bekommen. Es existieren zwar einige Grauzonen mit Raum für Interpretationen, die meisten Grundsätze sind aber einfach nachzuvollziehen und umzusetzen.

Keywords/App-Beschreibung

Vor einigen Monaten begann Apple mit der Überwachung von Keywords und den Beschreibungen der Apps im Zuge des Freigabeprozesses. Apps, die andere Apps in ihren Keywords erwähnen, werden abgelehnt, dasselbe geschieht aufgrund irreführender Beschreibungen.

Testing und der Umgang mit Fehlern

Wie bereits zuvor angesprochen, sollten Sie sichergehen, dass Ihre App mit diversen Fehlerzuständen umgehen kann -- insbesondere im Bereich Netzwerkverbindungen.

Release-Datum
Bedenken Sie immer, dass Ihre App mit dem frühesten in iTunes Connect eingetragenen Datum angezeigt wird, also entweder mit dem Freigabedatum oder dem von Ihnen gesetzten Release-Datum.

Mithilfe von MajicRank können Sie individuelle Charts erstellen und so die Erfolge Ihrer Spiele in den App Stores weltweit verfolgen.Im iPhone-Spiel Gravity Sling nutzen Sie die Gravitation der Planeten, um einen Astronauten zurück zu seinem Shuttle zu schleudern.

Fazit
Es ist auf alle Fälle möglich, ein profitables Unternehmen rund um die Entwicklung von iPhone- und iPod-Touch-Spielen aufzubauen. Um Erfolg zu haben, müssen Entwickler nicht nur ausgezeichnete Spiele entwickeln, sie müssen ebenso Zeit und Kraft in die unternehmerische Seite der Spieleentwicklung investieren. Entwickler mit dem Glauben, nur ein gutes Spiel entwickeln und dann einfach auf den Geldsegen warten zu müssen, sind dem Untergang geweiht. Stattdessen herrscht ein immenser Konkurrenzkampf auf dem Markt, gerissene Entwickler können mit iPhone-Spielen aber durchaus gute Geschäfte machen.
Brian Robbins


Der Autor

Brian Robbins ist Gründer und Präsident von Riptide Games.

Brian hat seit 1999 mehr als 100 Spiele für PC, Web und iPhone programmiert. Sein Engagement gilt darüber hinaus der Game Development Community, der er unter anderem als Mitglied des IGDA Board of Directors dient.