Making of Scarlett
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Making of Scarlett

Für ihr Rollenspiel Venetica wählten Deck13 eine ebenso ungewöhnliche wie weibliche Protagonistin. In Making Games erzählt Lead Designer Jan Klose ihre Entstehungsgeschichte -- vom Konzept über die technische Umsetzung bis hin zu Natalie Portman.

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Eine komplette Rollenspielwelt aus dem Nichts entstehen zu lassen ist eigentlich schon Herausforderung genug. Doch eine solche Welt wirkt belanglos, wenn sie keine Seele besitzt. Der Kern eines epischen Abenteuers ist immer der Held, der es erlebt. Oder, im Falle von Venetica, die Heldin.
Somit ist es einige der wichtigsten und verantwortungsvollsten Aufgaben, mit Ideenreichtum, Geschick und auch etwas Mut eine Figur zu schaffen, die den Spieler inspiriert, überrascht und fesselt.

Visionen und Ziele

Das Ziel ist somit definiert, der Weg dorthin lang. Das Baby braucht einen passenden Namen, Recherchen müssen stattfinden, es werden eine Menge Skizzen entworfen (die wie immer heiß diskutiert werden), und erst dann entsteht das erste Mal eine dreidimensionale Figur am Rechner. Dass der endgültige Charakter mit dieser ersten Version nicht mehr viel gemein haben sollte, ahnten wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht.
Da die Anforderungen an eine Hauptfigur von Spiel zu Spiel und von Genre zu Genre völlig unterschiedlich sein können, war es für uns erstmal wichtig herauszufinden, in welche Welt wir die Spielfigur hineinsetzen: Wie sieht die Umgebung aus, was für Gameplay-Möglichkeiten ergeben sich? Welche technischen Möglichkeiten werden wir haben, um das Geplante auch gut in Szene zu setzen? Und natürlich: In welche Story soll die Figur eingebettet werden?
Da unsere Prämisse war, möglichst ungewöhnliche, neue und unerwartete Elemente zu kombinieren, ohne den Kern der RPG-Fans zu verschrecken, entschieden wir uns für eine Story, die auf klassischen, epischen Regeln basiert, diese aber völlig anders erzählt: Es geht um den Tod, jedoch nicht als Knochengerüst, sondern eher als Person -- als jemand, der einmal ein Mensch war. Und vor Allem geht es um sein Kind. Dieses erbt seine Kräfte und muss nun eine große Verschwörung gegen die kosmischen Gesetze aufdecken und eine Horde Totenbeschwörer daran hindern, die schützenden Regeln für immer zu zerstören, indem sie den Tod seines Amtes entheben. Zu einer besonderen Erzählung gehört natürlich im Kern eine ganz besondere Hauptfigur.
Die Vorgaben für die Hauptfigur von Venetica waren also vielfältig und wurden in vielen langen Diskussionsrunden weiter entwickelt. Eine Frage wurde besonders intensiv diskutiert: Wollen wir eine Frau als Hauptperson? Bis jetzt hatten unsere Spiele mit Assil (Ankh) und Jack (Jack Keane) stets männliche Protagonisten. Doch wollten wir hier tatsächlich einen austauschbaren Hünen aus der Fitnessbude einsetzen -- oder doch eher eine attraktive aber glaubhafte weibliche Protagonistin? Die Frage entschied sich spätestens, als sich das Deck13-Team fragte, wem von beiden es lieber fünfzig Stunden lang auf den Hintern schauen würde.
Und vielleicht, so ein weiterer Gedanke, würden wir die Zielgruppe auch ein wenig erweitern, wenn wir nicht das Immergleiche wiederholen, sondern auch Themen und Charaktere integrieren würden, die bei weiblichen Spielern und allgemeiner interessierten Personen gut ankommen würden.
Die Figur durfte daher natürlich auch nicht aussehen wie aus einem zweitklassigen Pornofilm entsprungen (auch wenn wir dadurch ein paar Leser der PC Action verlieren sollten). Vorbilder waren eher Heldinnen erfolgreicher Filme und Serien wie Kill Bill, Alias und The Sarah Connor Chronicles.
Die Kleidung sollte von historischen Schnitten inspiriert, aber nicht beherrscht werden: Weder wollten wir einen Kostümfilm drehen, noch mit zu moderner Garderobe erschrecken. So wählten wir zeitlose Abwandlungen historischer, teils venezianischer Kleider für Scarletts meistgetragenes Dress.

Bei einem Spiel mit Schulterperspektive muss die Heldin auch von hinten gut aussehen. Allein Scarletts Frisur wurde deshalb mehr als zehnmal überarbeitet.

Der Name

Waren für Assil und Jack Keane die Namen recht schnell gefunden, dauerte die Namensfindung der Hauptfigur von Venetica mehrere Monate. Über hundert Namen standen zeitweise zur Debatte. Sie wurden auf Monitoren durchgeblättert, waren Gegenstand hitziger Wortgefechte, pflasterten am Ende ganze Wände im Büro von Deck13. Genommen wurde am Ende keiner dieser Namen. Einen Tag, nachdem die Marketing-Abteilung des Publishers Dtp uns dann aus lauter Ungeduld einen eigenen Namen präsentierte, fiel bei uns plötzlich und in einem ganz anderen Zusammenhang der Name Scarlett. Und wie es manchmal so ist, wussten wir sofort: Das ist der Name, auf den wir schon die ganze Zeit hätten kommen müssen. Es gab keine Erklärung; wir wussten einfach, dass dies der Name der Hauptfigur war. Der letzte Baustein zu einer neuen Identität war gefunden.

Recherche

Bücher, Comics, Spiele, Filme und unendlich viele Bilder im Internet wurden vom Recherche-Team herangezogen, um Vorbilder für Scarlett zu finden und sich von ihnen inspirieren zu lassen. Auch hier sind wir sehr frei an das Thema herangegangen. Venedig liegt in Italien -- sollte Scarlett also besonders italienisch aussehen, vielleicht sogar dem Klischee der schwarzhaarigen, üppigen Dame im roten Kleid entsprechen? Oder gar ein Gegensatz sein, eine Zugereiste aus einem fernen Land? Schließlich haben wir uns für einen eigenständigen Stil entschieden: eine Person, die mit dunklen Haaren und braunen Augen in Venedig nicht fremd wirkt, die aber doch etwas Exotisches hat, das nicht ganz in die bestehenden Strukturen passen will.
Eine umfangreiche Recherche zu Kleidern aus der damaligen Zeit sowie besonders abgedrehten Rollenspielkostümen lieferte einen riesigen Fundus, aus dem sorgfältig gewählt werden wollte. So weist Scarletts Kleidung in der Endfassung einige Merkmale von Kleidern der Renaissance auf, obwohl sie ansonsten eher modern geschnitten ist: ausladende Spitzen-Ärmel, geschnürte Schuhe, klassische Stoffe und passende Farben.
Schauspieler sind immer ein guter Ausgangspunkt für Recherchen. Die männlichen Teammitglieder von Deck13 hatten die besondere Freude, Hunderte von Fotos zu sammeln, zu sortieren und die am besten passenden vorzustellen. Zusammen mit dem Concept Artist kristallisierte sich nach vielen Durchgängen ein erstes Gesicht heraus.
Dies führte gleich zur Typfrage, denn natürlich muss die Figur zum gesamten Spiel und zu ihrer Rolle passen. Da Scarlett ja die Tochter des Todes ist und in seine Fußstapfen tritt, kam gleich zu Anfang die Frage nach Gothic-Elementen auf, also blasser Haut, Augenringen, schwarzer Schminke und einer entsprechenden Frisur. Dagegen sprach allerdings eine andere Prämisse: Die Spielfigur muss in diesem Rollenspiel vom Spieler gestaltbar sein; er nimmt einen starken Einfluss auf den Weg, den Scarlett gehen wird. Würden wir sie zu sehr in eine bestimmte Richtung positionieren, hätte der Spieler weniger Gestaltungsspielraum. Daher entschieden wir uns für einen eher neutralen Touch, um dem Spieler selbst die weitere Ausgestaltung zu überlassen (dazu später mehr).
Scarletts Persönlichkeit beschäftigte uns aber noch in anderer Hinsicht: Wenn der Spieler selbst entscheiden darf, ob er gut oder böse, heldenhaft oder schurkisch, offensiv oder defensiv, körperbetont kriegerisch oder mit Zauberkünsten spielt: welchen Ausdruck soll die Figur jeweils vermitteln? Dies haben wir gelöst, indem wir sie abseits ihrer Gesinnung als Profi dargestellt haben, die ihren Job routiniert erledigt, sofern sie ihn einmal akzeptiert hat -- auch wenn dieser Job verlangt, zu töten. Vorbilder waren Agenten, Auftragskiller oder geschulte Mitglieder einer Polizei-Spezialeinheit. Die Frage nach Gut oder Böse wird vor diesem Hintergrund eher selten gestellt; es geht vor allem darum, einen Job routiniert zu erledigen. Diese Eigenschaft haben wir Scarlett mitgegeben.

Skizzen

Zuerst erstellte der Concept-Artist verschiedene »Mock Ups« von Scarlett -- Collagen, die durch Zeichnungen erweitert wurden. Aus diesen wurde dann eine grundlegende Richtung entwickelt. Als diese gefunden war, wurden die ersten detaillierten 2D-Skizzen angefertigt, die alle vorher genannten Ideen zu vereinen versuchten. Nun wurden auch die Proportionen wichtig, sowie Fragen nach Frisur, Accessoires und Farben. Die Vielfalt war groß, und nur langsam entwickelte sich eine erste tatsächlich brauchbare Skizze.
Nun wurde diese Skizze reingezeichnet, und zwar von vorne, von hinten und von der Seite, so dass sie nun von einem 3D-Artist als Konstruktionsvorlage genutzt werden konnte, es entstand in diesem Schritt also eine Art Bauskizze. Vielleicht überrascht es, dass erst jetzt das 3D-Programm zum Einsatz kommt, wo nun von Grund auf eine Figur entworfen wurde, die langsam die Formen des 2D-Artworks annahm.

Von der ersten Konzeptzeichnung bis zum Rendering für deb Prototypen (2006) dauerte es bei Venetica mehrere Wochen.

Die 3D-Figur entsteht

Ein 3D-Modell (Mesh) eines Charakters mit vielen tausend Polygonen können Profis wie Lead Character Designer Gregor Weiß schon in wenigen Stunden erstellen. Die vielen Details und Überarbeitungen allerdings schlucken die meiste Zeit, so dass das vorerst finale Modell meist erst nach zwei bis drei Tagen wirklich fertig ist. Hier können bereits die groben Farben und Materialkomponenten hinzugefügt werden, so dass man einen ersten Gesamteindruck der Figur in 3D erhält. In dieser Phase lassen sich also schon erstmals Abstimmungen mit dem Projektleiter und dem künstlerischen Leiter durchführen. Anschließend folgt die Texturierung, die noch mal mindestens eine Woche verschlingt. Oft werden dabei parallel Anpassungen am 3D-Modell vorgenommen, um Mesh und Textur in Einklang zu bringen. Um noch mehr Materialdefinition und Details hinzuzufügen, werden zudem Specular Maps und Normal Maps erstellt. Die Specular Map definiert hierbei weitgehend den Materialtyp, also ob ein Stoff glänzt, metallisch ist oder matt. Die Normal Map sorgt für eine zusätzliche Detailfülle, ohne weitere Polygone im Mesh verwenden zu müssen. Weitere Abstimmungen und Überarbeitungen folgen, so dass man von gut zwei Wochen sprechen kann, bis ein Charakter das erste Mal als komplett angesehen werde kann. Bei Scarlett allerdings hat sich die Entwicklung des 3D-Modells über einen noch viel längeren Zeitrahmen erstreckt, da grundlegende Änderungswünsche, wie z.B. die sehr aufwändigen Haare, erst im Nachhinein hinzukamen. Das Mesh von Scarlett besteht aus ca. 12.000 Polygonen.
Damit sich Scarlett auch bewegen kann, muss ein komplett animierbares Rig erstellt werden, das über diverse Zusatz-Controller gesteuert wird. Insbesondere das Setup fürs Gesicht war eine sehr komplexe Angelegenheit. Es besteht aus 19 Bones, die die Haut des Gesichtes verformen können. Dahinter steckt aber das eigentliche Geheimnis: Zusatzobjekte steuern diese Bones untereinander, um natürlichere Deformationen zu erzeugen. Ein Beispiel sind die Augenlider, die sich automatisch mitbewegen, wenn der Augapfel rotiert. Denn, wie beim Menschen auch, bewegt sich nicht nur der Augapfel selbst, wenn man sich umschaut, sondern auch die Lider. Das war für uns ein sehr wichtiges Kriterium, um die Augen glaubhafter und realistischer in ihrer Bewegung zu gestalten. Ein noch komplexerer Mechanismus befindet sich im Mund- und Kieferbereich. Damit sind nahezu alle erdenklichen Gesichtsausdrücke möglich. Und was noch viel wichtiger ist: Sie können auch relativ schnell und schön animiert werden. Denn erst in Bewegung kommt der Charakter richtig zur Geltung. Darüber hinaus ist das Haar von Scarlett komplett animierbar. Viele Spiele bieten hier einfachere Lösungen an, indem sie Kurzhaarfrisuren, Hochsteckfrisuren oder Zöpfe verwenden. Im Konzept von Scarlett waren allerdings lange Haare und einzelne Strähnen vorgesehen, die ins Gesicht fallen. Ein vernünftiges und gut funktionierendes Setup hierfür zu finden war eine schwierige Aufgabe. Jedoch haben wir es tatsächlich geschafft, dass das Haar von Scarlett in jeder Animation auf natürliche Weise mitbewegt wird und auch ihre Strähne in bestimmten Situationen schön ins Gesicht fallen kann. Das komplette Rig von Scarlett besteht aus über 100 Bones und ermöglicht eine Spielfigur, die tatsächlich glaubhafte Emotionen zeigen kann -- was im Spiel an sehr vielen Stellen eindrucksvoll zu sehen ist.

Allein um die Gesichtsanimationen von Scarlett kümmern sich 19 Bones. So viel Aufwand ist nötig, um in einem Rollenspiel glaubhaft Emotionen zu transportieren.

Verschiedene Iterationen

Wer nun dachte, nach diesem langen Weg sei Scarlett nun endlich fertig gestellt, wurden bald eines Besseren belehrt. Verschiedenste Aspekte machten es nötig, Scarlett weiterhin zu verändern. Dabei machte sie eine durchaus bemerkenswerte Entwicklung mit, innerhalb welcher sie tatsächlich »erwachsen« wurde, und mit ihr das ganze Spiel.
Zuerst war Scarlett von eher kleiner Statur, und ihre Maße erinnerten noch an eine Cartoon-Figur. Schnell merkten wir, dass das Ergebnis für uns (und die Zielgruppe der Rollenspieler) nicht zufriedenstellend war: Die Stile wollten einfach noch nicht zusammen passen. So wurden die Proportionen realistischer, die Gesichtszüge erwachsener ... und Scarlett um einiges attraktiver. Auch Hautfarbe und Make-Up wurden mehrfach angepasst sowie die Grundfarben der Kleidung.
Zudem stöckelte Scarlett für längere Zeit auf hohen Absätzen, doch wer kann damit bitteschön glaubwürdig martialische Kampfbewegungen und Sprünge ausführen, und das auch noch auf rutschigem Kopfsteinpflaster? Nicht nur die Marketing-Abteilung des Publishers war alles andere als überzeugt. Die Absätze wurden daher stark gekürzt, was natürlich die Figur entsprechend kleiner machte: Auch hier musste gegengesteuert werden.
Nun war es an der Zeit, Scarlett diskret möglichst breit gestreut verschiedenen Zielgruppen vorzustellen: Hardcore-RPG-Zocker gaben ihre Kommentare ebenso ab wie weibliche Spieler. Erst, als sie alle mit dem Ergebnis rundum zufrieden waren, waren wir es auch. Hier zeigte sich wieder einmal, dass Kreativität in der Spieleentwicklung ein wichtiger, vielleicht sogar der wichtigste Faktor ist, aber manchmal muss sie sich leider auch der Realität beugen. Der Publisher und das Marketing sollten ebenso konsultiert werden wie die Fans, die das Spiel schließlich später kaufen und spielen sollen. Im Fall von Scarlett mussten wir glücklicherweise keine faulen Kompromisse eingehen, was man sicherlich auch merkt, wenn man einen Blick in ihre dunklen, glühenden Augen wirft: Hier ist eine Figur mit Leib und Seele entstanden!
Aber auch andere, pragmatische Punkte müssen beachtet werden: So wird bei der Entwicklung einer Hauptfigur gerne die Rückansicht vergessen. Aber in einem 3rd-Person-Spiel sieht der Spieler die Spielfigur zumeist von hinten. Das heißt, dass ein besonderes Augenmerk auf deren Rückansicht gelegt werden muss. Das hat uns zum Beispiel bei der Frisur mehrere Durchgänge beschert: In der ersten Version sahen die Haare von vorne zwar sehr interessant aus, in der Rückansicht wirkte das Ganze allerdings eher wie ein Wischmob, und von der Kopfform war nichts mehr zu erkennen. Die aktuelle Frisur hat so ungefähr den zehnten Gang zum virtuellen Friseur hinter sich und schmeichelt nun endlich Scarletts Linien auch dann, wenn man sie von hinten oder schräg hinten sieht, ohne aber zu einem langweiligen Zopf oder Pferdeschwanz verkommen zu sein. Ein Vorbild hierfür war unter anderem die Elbin Arwen aus der Verfilmung des Herrn der Ringe.
Das gleiche Problem bescherte uns ein Umhang, den Scarlett in der ersten Version tragen sollte: So ein Kleidungsstück verdeckt natürlich den größten Teil der Rückansicht und ist daher für die Hauptfigur eher ungeeignet.

Variationen und Accessoires

Ein extrem wichtiger Punkt bei einem Rollenspiel ist die Tatsache, dass der Spieler die Figur nach seinen eigenen Wünschen gestalten möchte. Das heißt natürlich im Gegenzug für den Entwickler, dass Scarlett nicht nur in ihrer Standardkleidung gut aussehen muss. Es müssen darüber hinaus noch viele andere Konfigurationen möglich sein, die der Figur allesamt schmeicheln müssen.
Scarlett kann verschiedene Rüstungen anlegen. Aber wie sollten wir diese gestalten? Ein klassischer Lederwams oder der gewöhnliche Plattenpanzer erschien uns bei Weitem zu langweilig für eine so besondere Heldin. Also sind wir hier einen anderen Weg gegangen: Scarletts Rüstungen werden im Spiel aus denen ihrer besiegten Gegner zusammengeschneidert und behalten daher stets die Identität des Gegners. Um dem Spieler eine große Freiheit beim Einkleiden von Scarlett zu lassen, gibt es komplett geschlossene sowie sehr luftige Rüstungen. Hier mussten wir natürlich aufpassen, dass wir nicht zu sehr in Erklärungsnot geraten würden: Was nützt eine Rüstung, wenn sie nur noch aus einem Stück Stoff besteht? Von dieser Sorte gibt es bei Venetica nur eine, und deren Rüstungsschutz wird schlussendlich dadurch erklärt, dass Scarlett schweren, langsamen Waffen mit einer so leichten Rüstung schnell genug ausweichen kann, ohne Schaden zu nehmen ...
Auch die Waffe, welche Scarlett zu Beginn des Abenteuers vom Tod persönlich verliehen bekommt und die sie trotz weiterer reichhaltiger Waffenauswahl bis zum Ende begleitet, musste etwas Besonderes sein, so dass sie zur Figur passt. Somit wollten wir kein schlichtes Schwert nehmen, aber auch eine übliche Sense als Waffe des Todes schien uns zu plump. Zu dieser Figur passt eine leichte Waffe, die mit ihrer Statur und Bewegungsart harmoniert. Vielleicht eine kurze, eine abgesägte Sense? Die Mondklinge benannt nach ihrem sichelförmigen Schwung, war geboren. Schließlich erhielt Scarlett noch ein Tuch, eine Art Schärpe, welche sie als Mitglied einer der drei großen Gilden des Spieles ausweisen würde. Diese wird stets zusätzlich zu der aktuell getragenen Rüstung eingeblendet und physikalisch korrekt animiert. Somit war eine Figur geschaffen, die trotz großer Wandlungsmöglichkeit eine sehr starke Eigenständigkeit behalten konnte.

In einem Rollenspiel wie Venetica muss die Heldin in sämtlichen möglichen Rüstungs-Konfigurationen gut aussehen -- ein Aufwand, der nicht zu unterschätzen ist.

Die Stimme

Nicht zu sexy und nicht zu kindlich sollte Scarletts Stimme sein, um den oben beschriebenen professionellen Touch genauso transportieren zu können wie die für unser Abenteuer so wichtigen Emotionen, die Einblicke in die Seele der Figur geben müssen. Die Stimme musste neutral klingen können und zu gewissen Situationen auch in der Lage sein, Freude und Leid glaubhaft zu transportieren. Gleich zwei Sprachen wurden durch Deck13 besetzt: englisch und deutsch. Im Deutschen wird Scarlett von Manja Doering gesprochen, unter anderem bekannt als Synchronstimme von Natalie Portman (welche Scarlett auch zufällig ein wenig ähnlich sieht). Erst jetzt, mit der Vertonung, war Scarlett wahrhaftig zum Leben erwacht.

Jan Klose

zum Autoren:Jan Klose ist Creative Director bei Deck13 Interactive. Nachdem Jan die Adventures Ankh und Jack Keane betreute, leitete er zuletzt das Rollenspiel-Projekt Venetica, das am 3. September erschienen ist.