Kennzahlen des Game Designs
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Kennzahlen des Game Designs

Ist die doppelte Einheitenzahl auch doppelt so stark? Welche Reaktionsverzögerungen sollte man einkalkulieren? Gothic-Designer André Beccu über Balancing-Irrtümer, Richtwerte und überraschende Automatismen.

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Im Alltag hat ein Game Designer den Großteil seiner Zeit mit Formeln, Zahlen und den daraus (mit dem Spieler) entstehenden Dynamiken zu tun. Die meisten davon sind sehr projektspezifisch und eignen sich kaum für Generalisierungen. Einige Daumenregeln haben sich jedoch im Laufe der Jahre heraus gebildet. Ein paar davon möchte ich hier vorstellen.
Doch Achtung: So unterschiedlich die Erwartungen der Spieler sind, so unterschiedlich sind auch die für sie produzierten Spiele. Daher haben alle hier vorgestellten Kennzahlen ihre Grenzen und sind als weniger als Regel, sondern mehr als hilfreicher Ansatz zu verstehen -- nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Die entscheidenden ersten fünf Minuten sind in einem Rollenspiel wie »Arcania: Gothic 4« besonders knifflig für den Designer, weil der Held traditionell als »Schwächling« beginnt. Echte Erfolgserlebnisse für den Spieler sind deshalb schwierig umzusetzen.

Die ersten fünf Minuten
Spiele sind anstrengend. Folglich braucht der Spieler etwas, das die Anstrengung wert ist. Die ersten fünf Minuten des Spiels sollten dafür sorgen, dass der Spieler eine starke emotionale Bindung zum Spiel aufbaut -- zum Beispiel indem man interessante Charaktere einführt und dann einen dramatischen Spannungsbogen nicht komplett schließt. Ein ebenfalls gut funktionierender Ansatz ist es, dem Spieler gleich zu Beginn überproportional viele Erfolgserlebnisse zu ermöglichen.
Je nach Genre ist der eine oder andere Ansatz besser geeignet. Traditionell ist etwa in Rollenspielen die erfolgsbasierte Variante eher schwierig, da der Spieler oft als ein Niemand anfängt, der genügend Probleme damit hat, ein Huhn in die Schranken zu weisen, ganz zu schweigen von etwas respektablerem. Das macht Erfolgserlebnisse schwierig zu bewerkstelligen, so dass man sich (frühzeitig) eine geeignetere Lösung dafür einfallen lassen sollte, wie etwa eine dramatische Vorgeschichte, oder einen spielbaren Prolog mit einem mächtigeren Avatar.

Balancing: Doppelt hält besser
Oft haben wir es im Design-Alltag mit Systemen zu tun, die zwar nicht sonderlich viele Parameter beinhalten, aber im Spiel trotzdem sehr komplexe Dynamiken zeigen. Wenn es mit einem solchen System Balance-Probleme gibt, hat es sich bewährt, die entscheidenden Werte je nach Abweichung vom gewünschten Verhalten der Reihe nach schlicht zu verdoppeln bzw. zu halbieren und zu überprüfen, wie sich die Dynamik verändert.
Die optimale Balance erreichen Sie so zwar nicht, aber in jedem Fall ein erheblich verbessertes Gefühl dafür, was definitiv zu wenig oder zu viel des Guten ist. Als Bonus entdecken Sie oft einige neue Dynamiken an Grenzfällen, die einem sonst nie in den Sinn gekommen wären.

Das Action-Rennspiel »Blur« funktioniert unter anderem deshalb so blendend, weil die Spieler in der Regel jede Waffe mindestens ein Mal pro Rennen einsetzen.

Spürbare Charakter-Entwicklung
Wenn der Spielercharakter eine rein numerische, aber gut spürbare Stärke-Entwicklung erfahren soll, muss der Anstieg wenigstens 20 bis 30 Prozent betragen, um wirklich fühlbar zu sein. Mit »fühlbar« ist gemeint, dass der Spieler den Unterschied auch dann bemerkt, wenn ansonsten nichts darauf hinweist (etwa ein Wert im User Interface).
Falls 20 bis 30 Prozent den Rahmen des Möglichen sprengen sollten, muss das noch kein Problem sein: Durch entsprechend wuchtigere Spezialeffekte (egal ob optisch oder akustisch) ist es möglich, dem Spieler den Eindruck zu vermitteln, signifikant stärker geworden zu sein, selbst wenn das gar nicht der Fall ist. So sollte es auch bei fünf bis 15 Prozent Zuwachs funktionieren.

Durchschnittliche Herausforderungsdauer
Spielerische Optionen (zum Beispiel spezielle Munition, Tränke, Power-Ups), die seltener zur Verfügung stehen als eine typische Herausforderung (etwa ein Rennen, ein Gefecht) des Spiels dauert, können vom Spieler nicht in Standard-Taktiken einkalkuliert werden. Entweder nutzt er sie in Notfällen -- sprich selten -- oder so oft wie möglich. Ersteres ist okay, wenn genügend andere Optionen zur Verfügung stehen; letzteres ist oft recht langweilig, da keinerlei interessante Entscheidungen getroffen werden.
Wenn Sie also erreichen möchten, dass der Spieler aus einer breiten Palette von Taktiken wählen kann, sollten Sie dafür sorgen, dass möglichst viele sinnvolle Optionen innerhalb einer Herausforderungseinheit mehrfach, zumindest aber ein bis-zwei Mal zur Verfügung stehen.

Das Quest-Log von »Mass Effect 2«: Der Spieler hat nur selten mehr als drei parallele Ziele vor Augen.

Dreistufige Ziel-Hierarchie

Sofern das Spiel seine Herausforderung nicht daraus zieht, dass der Spieler selbst heraus finden muss, was seine Aufgabe ist, empfiehlt es sich, dem Spieler eine Reihe klarer Zielvorgaben zu machen.
In der Praxis hat sich bewährt, stets gleichzeitig wenigstens drei Ziele unterschiedlicher Dringlichkeit anzubieten:
Ein recht langfristiges Ziel (nicht weniger als ein Drittel der Spielzeit -- etwa ein Story-Akt) und eine Sequenz von mittelfristigen Zielen (üblicherweise 10 bis 60 Minuten) sollten explizit erläutert werden. Das aktuelle kurzfristige Ziel sollte sich direkt aus der grundlegenden Spielmechanik ergeben (z.B. den nächsten Gegner überwinden, die nächste Kurve schaffen etc.).

Minimale Reaktionsverzögerung
Aus logischen bzw. hardware-technischen Gründen haben die meisten Spiele selbst im besten Fall eine minimale Verzögerung von wenigstens drei Frames der Annahme einer Eingabe des Spielers und der Darstellung der Reaktion auf dem Bildschirm. Das entspricht immerhin 50 bis 100 Millisekunden, je nach Framerate oder Monitor-Verzögerung sogar bis zu einige Dutzend Millisekunden mehr. Durch schlechtere Bildwiederholraten oder fehlende Optimierung wird daraus schnell eine Verzögerung von 150 bis 200 Millisekunden.
Eine derart große Verzögerung ist vom Spieler bereits deutlich spürbar. Oberflächlich betrachtet handelt es sich dabei nicht direkt um ein Game-Design-Problem, aber meist wird es schnell zu einem, da die Steuerung sich schon zu diesem Zeitpunkt recht matschig anfühlt und dies dem zuständigen Programmierer nicht zwangsläufig als problematisch auffällt. Ein Spielen auf hohem Niveau kann aber bereits stark darunter leiden.

Richtig: »Starcraft 2« reduziert die Matchmaking-Optionen auf das Nötigste, um einen möglichst schnellen Spieleinstieg zu gewährleisten.

Wohlgemerkt: Bei dieser Verzögerung handelt es sich zunächst einmal nur um die Darstellung der ersten sichtbaren Reaktion. Meist ist diese Reaktion eine Animation oder ein Spezialeffekt, aber noch kein wirkliches »Gameplay« im Sinne von »ein Schuss löst sich« oder »der Charakter springt vom Boden ab«. Diese Art der Reaktion wird aus grafischen Gründen oft noch für einige weitere Frames heraus gezögert, zum Beispiel »Der Feuerball soll erst dann losfliegen, wenn die Zauberanimation halb abgespielt ist«.
Da man so schnell bei 300+ Millisekunden Verzögerung angelangt ist, wobei für Mehrspieler-Titel auch noch die Verbindungsverzögerung zum Server bzw. Mitspielern aufgeschlagen werden muss, ist es essenziell, sich als Designer aller Elemente genauestens bewusst zu sein, die die Steuerung träger machen. Nur so hat man eine Chance, frühzeitig bei den Programmierern bzw. den Grafikern gegen zu steuern und die Reaktionsgeschwindigkeit des Spiels im für das jeweilige Genre akzeptablen Rahmen zu halten.

Stärke-Wachstum
Ein Wert, der oft auf den ersten Blick wenig intuitiv wächst, aber oft extrem wichtig ist, ist die Kampfstärke von Gruppen. Man mag meinen, in einem Strategiespiel über vier (gleiche) Einheiten zu verfügen, wäre etwa doppelt so gut, wie zwei zu haben. Das ist ein Irrtum. Tatsächlich liegt die Kampfstärke von vier Einheiten in der Regel etwa drei bis vier Mal so hoch wie die von zweien, da sich sowohl die Stabilität der Truppe als auch das Schadenspotenzial verdoppelt haben.
Noch viel extremer zeigen sich Beispiele in Rollenspielen, wo einzelne Einheiten fast immer höchst unterschiedliche Werte haben und in Gruppen ihre Stärken ausspielen, während die Schwächen durch andere Mitglieder abgedeckt werden.
Das Resultat ist, dass sich Entwickler hier oft verschätzen und damit die sorgsam gehütete Balance leicht gefährden können. Behalten Sie das überproportionale Stärke-Wachstum von Gruppen also unbedingt im Auge!

Ein Beispiel für eine perfekte negative Rückkopllung: In »Mario Kart Wii« bekommen Spieler, die auf den hinteren Plätzen liegen, im Schnitt deutlich bessere Items als die führenden Spieler.

Multiplayer-Matchmaking
Wenn ein Spiel die Möglichkeit bietet, über einen automatischen Matchmaking-Service mit anderen Spielern von ähnlicher Spielstärke verbunden zu werden, sollten Sie darauf achten, den Spielern möglichst wenige Optionen zu geben, den Gegner -Pool zu verkleinern.
Schon die Faktoren, auf die der Spieler keinen direkten Einfluss hat, schränken die in Frage kommenden Spieler enorm ein. Wichtig sind hier vor allem die Verbindungsqualität und die Differenz zwischen eigener und gegnerischer Spielstärke. Jeder weitere vom Entwickler angebotene Faktor verschärft die Lage enorm, und oft gibt es eine ganze Reihe von Optionen. Einige Beispiele: Spielgeschwindigkeit, Spielmodus oder auch Austragungsort (Level bzw. Map).
Wenn man sich nun vor Augen hält, dass zu einem beliebigen Zeitpunkt (hoffentlich) nur ein kleiner Bruchteil der Spieler nach einem Match sucht, statt die Zeit mit Spielen zu verbringen, wird klar, dass die Zahl der potenziellen Gegner sehr gering ist. Selbst eine enorme Basis von 100.000 online befindlichen Spielern schrumpft so schnell auf 100 passende Gegner zusammen. Deshalb ist es essenziell, nur die sinnvollsten und notwendigsten Filter anzubieten, um die Wartezeiten möglichst kurz zu halten.

Rückkopplungsschleifen
Eine häufig anzutreffende Spieldynamik ist die Rückkopplungsschleife. Darunter versteht man ein System, in welchem ein vorherrschender Trend entweder verstärkt oder geschwächt wird.
In manchen Titeln finden sich negative Rückkopplungen; sprich ein bestehender Trend wird abgeschwächt. Wer stark ist, hat es plötzlich schwer, noch stärker zu werden, und dem Schwächsten wird unter die Arme gegriffen. Ein Beispiel wäre etwa ein Deathmatch, in dem ein Kill des Erstplatzierten die doppelte Punktzahl bringt, ein Kill des Tabellenletzten aber gar keine. Der effekt ist nun natürlich, dass sich alle auf den bestplatzierten Spieler stürzen.
In fast allen Spielen hingegen finden sich positive Rückkopplungen -- bestehende Trends werden also verstärkt. So hängt der Erfolg des Spielers oft nicht nur von seiner derzeitigen Spielstärke ab, sondern auch von seinen Erfolgen der letzten Minuten oder gar Stunden. Mal führt ein hoher Munitionsvorrat dazu, dass man stärkere Gegner bezwingt und noch mehr Munition findet. Umgekehrt funktioniert diese Regel natürlich genauso: Der Spieler mit dem langsamsten Auto kommt stets als letztes ins Ziel und kann sich mangels Preisgeld nie einen schnelleren Wagen leisten.
Solche Systeme sollten in den meisten Fällen durch gezielten Einsatz von Maximal- bzw. Minimal-Werten oder auch negativen Rückkopplungen unter Kontrolle gebracht werden, um die Spielbalance zu wahren. Das schmälert zwar ein wenig das Gefühl von Errungenschaft bei den Spielern, aber ein bisschen weniger Errungenschaft ist immer noch besser als Langeweile oder Frustration.
André Beccu


André Beccu
ist Lead Game Designer bei Spellbound Entertainment.

André Beccu gewann 2007 mit einer Mod für Neverwinter Nights 2 einen Nachwuchs-Wettbewerb unserer Schwesterzeitschrift GameStar. Schon kurz darauf schaffte er den Branchen-Einstieg als Level Designer bei EA Phenomic. Ende 2008 wechselte er zu Spellbound Entertainment, wo er aktuell an »Arcania: Gothic 4« arbeitet.