Interface-Analyse Teil 2
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Interface-Analyse Teil 2

Im zweiten Teil seiner Serie analysiert Felix Olschewski die Benutzeroberfläche von Zack & Wiki: Der Schatz von Barbaros für den Nintendo Wii. Denn die intuitive Steuerung des Titels nutzt die Vorteile der Konsole vorbildlich aus.

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Seit über einem Jahr steht Nintendos originelle Wii-Konsole nun schon im Laden, doch weniger als ein Dutzend Spiele nutzen ihre Fähigkeiten wirklich voll aus. Die Publisher sind zu sehr damit beschäftigt, ihre Verkaufszahlen zu steigern -- und vergessen dabei, von Entwicklern innovative Wii-Konzepte zu fordern. Dabei ist diese Aufgabe recht simpel und bereits mit einem geringen Budget zu verwirklichen. Die Designer sollen keine Spiele entwickeln, die aus Verlegenheit in jeder Situation plumpes Schütteln oder Rütteln erfordern. Sie sollen keine Spiele entwickeln, in denen man höchstens dreimal irgendwas ausbalancieren muss. Klar, nichts gegen das Rütteln und Ausbalancieren an sich. Denn auch diese Elemente kann ein Spiel clever und interessant einsetzen. Doch mit ideenlosen Schüttel- und Balance-Passagen gleitet der Großteil der Wii-Programme in die Belanglosigkeit ab. Dem Nintendo DS erging es ähnlich: Zu viele Spiele setzten auf stumpfes »Stiftrubbeln« und das Erkennen von Touchscreen-Zeichnungen.

Der Aha-Effekt

Doch dann erschien Another Code, und die Spieler staunten. Das Adventure war nämlich einer der ersten DS-Titel, in denen man die tragbare Konsole weit zusammenklappen, also fast schließen musste. Dadurch spiegelte sich der obere Bildschirm im unteren, das Spiegelbild diente zur Lösung eines Rätsels. In Another Code und seinem inoffiziellen Nachfolger Hotel Dusk wimmelt es vor solch innovativen Aufgaben, was beide Programme außergewöhnlich macht. Denn die Spieler denken gerne an originelle Steuerungsansätze zurück, weil diese die Grenzen des Mediums sprengen und zugleich neu definieren. Die Entwickler mussten hier »outside-the-box« denken, also außerhalb bisher bekannter DS-Bedienungsregeln. Der Publisher hat diese Arbeitsweise entsprechend gefordert und gefördert.
Das Ergebnis ist ein Spiel, das dem Medium DS vollauf gerecht wird, weil es dessen Eigenheiten intelligent einsetzt. Zum Beispiel blättert man die Seiten eines Buches um, in dem man den DS zuklappt. Auf dieselbe Weise bewegt man die Münder zweier Menschen aufeinander zu, damit sie sich küssen. Dies sind einleuchtende, für jeden Spieler verständliche Anwendungen der Klappkonstruktion. Solche originellen Ideen ziehen die Fans viel stärker ins Geschehen hinein als etwa eine 3D-Umgebung in der Ego-Perspektive -- selbst wenn diese noch so realistisch aussieht. Zugleich brennen sich außergewöhnliche und zugleich verständliche Konzepte im Spieler-Gedächtnis ein. Wie löscht man in The Legend of Zelda: Phantom Hourglass die Fackeln vor dem Höhleneingang? Natürlich, indem man pustet! Es kann so einfach sein! Klar, just diese einfachen Lösungen fordern am meisten Hirnschmalz von den Designern. Doch das Grübeln lohnt sich, aus den genannten Gründen. Der »Aha!«-Effekt ist dem Spiel damit gewiss.

Zack & Wiki verändert die Kameraperspektive, damit der Spieler die Säge genau wie im Alltag verwenden kann. So muss eine intuitive Steuerung aussehen.

Direkt und ohne Umschweife

Und damit zurück zur Wii, denn auch Nintendos Next-Generation-Konsole eröffnet originelle Steuerungsmöglichkeiten. Ein aktueller Titel, der diese vorbildlich einsetzt, ist Zack & Wiki: Der Schatz von Barbaros. Dank der hervorragenden, abwechslungsreichen und zugleich sehr eingängigen Steuerung tritt der »Aha!«-Effekt hier besonders häufig auf. Das liegt unter anderem in der Direktheit: Jeder Gegenstand und jedes Steuerelement fühlt sich so an, als würde man es unmittelbar mit der Wii-Fernbedienung bewegen -- egal, ob eine Säge, ein Hebel oder ein Schlüssel. Wie funktioniert das? Ganz einfach: Der Spieler nutzt den Controller genau so, wie sein Charakter Zack den jeweiligen Gegenstand im Spiel. Ein Beispiel: Eines der ersten Werkzeuge in Zack & Wiki ist die Füßlersäge. Die sieht aus wie eine Säge, heißt wie eine Säge und bedient sich auch wie eine Säge: Der Spieler muss die Fernbedienung horizontal vor sich hin halten und ruckartig vor- und zurückbewegen. Ähnliches gilt, wenn Zack Goldstaub in einem Becher sammelt. Um den wertvollen Glitzerkram auszukippen, muss der Spieler den Controller senkrecht halten und zur Seite neigen. Solchen innovativen Ideen verdankt die Bedienung ihre größte Tugend: Sie ist vorbildlich intuitiv!
Die Entwickler könnten die Goldstaub-Auskipp-Aktion natürlich auch komplexer gestalten. Zum Beispiel, indem sie fordern, dass der Spieler zugleich mittels Fadenkreuz einen bestimmten Bereich anvisiert. Oder dass er einen vorgegebenen Winkel einhält. So könnten die Designer Ihrem Spiel mehr Tiefgang verleihen und den Schwierigkeitsgrad variieren. Dennoch wäre dies eine schlechte Idee, weil die Zugänglichkeit darunter litte. Der Schwierigkeitsgrade sollte durch inhaltliche Anpassungen wie die Anzahl der Gegner reguliert werden, und nicht über die Steuerung. Zack & Wiki macht's richtig: Der Spieler nutzt die Gegenstände genauso wie im täglichen Leben. Der Hersteller Capcom baut damit offenkundig auf eine Maxime, die Nintendo auch mit der Wii verfolgt: Die Bedienung soll möglichst eingängig und nachvollziehbar ausfallen, damit Spieler sich problemlos im Programm zurechtfindet.

Nichts zu lesen

Doch die einsteigerfreundliche Steuerung allein hat Capcom bei der Entwicklung von Zack & Wiki offensichtlich nicht gereicht. Darüber hinaus wollte der Hersteller nämlich sicherstellen, dass wirklich jeder Spieler sofort versteht, wie er die Werkzeuge einsetzen muss. Denn um sie zu erklären, nutzt Zack & Wiki keine Textfenster, sondern vielsagende, bildschirmfüllende Illustrationen. Viel plakativer und eindeutiger kann man eine Steuerung kaum vermitteln, zumal der Spieler so keine langweiligen Texte lesen muss. Dies funktioniert jedoch nur, weil die Steuerung von Zack & Wiki so direkt und eingängig ist. Komplexere Mechanismen wären mit einem einzelnen Bild kaum zu darstellbar.

Klarer als diese Ilustrationen kann kein Text der Welt die Controller-Nutzung erklären.

Immer erinnern

Damit nicht genug: In der oberen, rechten Bildschirmecke blendet Zack & Wiki jederzeit ein, welche Steuerungsbefehle momentan möglich sind. Für alle Fans, die dies trotz der prägnanten Vollbild-Illustrationen wieder vergessen haben. Das hilft Gelegenheitsspielern. Überdies kommt Capcom damit jenen Fans entgegen, die unaufmerksam sind, sich von anderen Elementen ablenken lassen oder den Faden verloren haben. Bekannt ist dieses Konzept aus Spielen wie The Legend of Zelda: The Wind Waker: Obwohl das Rollenspiel eher die Hardcore-Spieler anspricht, hat Nintendo nicht auf die Befehls-Gedächtnisstütze verzichtet. Logisch, funktionieren würde ein Spiel auch ohne die Erinnerung. Das zeigen zahlreiche Neuveröffentlichungen, die wie im Wettstreit möglichst jeden Controllerknopf belegen -- aber nicht permanent Hinweise zur Benutzerführung geben. Doch ein grafisches Element, das die aktuelle Tastenbelegung anzeigt, stört keinesfalls und kann ein Programm sogar bereichern. Natürlich nur, wenn es angemessen gestaltet und weder zu aufdringlich noch unauffällig ist.

Bimmeln und kontrastieren

Ein weiteres »Aha!«-Erlebnis von Zack & Wiki ist das Ende jedes Levels, wenn alle Knobeleien gelöst sind und der Weg zur Schatztruhe frei ist. Dann verwandelt sich Wiki nämlich in eine Glocke; der Spieler muss den Controller wild schütteln, um sie zum Bimmeln zu bringen. Diese wiederholte Lockerungsübung entspannt das Handgelenk des Spielers und dient gleichzeitig als Belohnung -- klasse!
Während der oft als »kindisch« bezeichnete Grafikstil von Zack & Wiki das Risiko birgt, ältere Spieler abzuschrecken, erfüllt er für das Interface beste Dienste. Denn Gegenstände sowie andere anklickbare Punkte heben sich eindeutig von den Umgebungen ab. In der Welt der Cartoons ist eben viel mehr erlaubt, etwa bunte Rahmen oder glitzernde Sterne um interaktive Elemente. Daher übersieht der Spieler trotz der schönen, stimmigen Optik selten einen Gegenstand. Designer, die einen realistischen Grafikstil bevorzugen, sollten dies bedenken. In wirklichkeitsnahen Spielen ist nämlich oft schwierig, anklickbare Punkte konsequent und kontrastiert hervorzuheben. Denn dies lässt sich schwer mit dem realistischen Anspruch vereinbaren.

Rätsel und Interface-Design verschmelzen zu einer Einheit. Ob zum Abstauben oder zum Tennis spielen, der Wii-Controller ist flexibel und die Steuerung lässt sich mit den eingeblendeten Hilfen in Sekundenbruchteilen erklären.

Fazit

Sicherlich ist auch Zack & Wiki nicht perfekt. Denn die Schwertkämpfe sind zu knifflig, und manche Spieler dürften bereits in der Mitte der Kampagne an einem der harten Rätsel gescheitert sind. Capcom hat hier dennoch vieles richtig gemacht, denn zugänglicher wurde bislang kaum ein Spiel dieser Art gestaltet. Und dank des exzellenten Interface-Designs ist der Titel sogar für Harcore- und Gelegenheitsspieler gleichermaßen interessant.
Zack & Wiki beweist damit, dass die Bedienung wesentlichen Einfluss auf den Spielspaß hat. Entwickler sollten folglich den Mut aufbringen, suboptimale Ansätze bei der Planung eines Wii-Spiels frühzeitig zu korrigieren. Das anfangs geschilderte Denken »outside the box« kann Designern dabei helfen, echte Neuerungen zu ersinnen -- statt einfach das x-te Projekt mit einer uninspirierten Steuerung zu verschandeln. Zum Abschluss daher noch ein kleiner Scherz: Was unterscheidet den ehemaligen Postchef Klaus Zumwinkel von Entwicklern, die diesen Artikel gelesen haben? Die Entwickler haben keine Steuerprobleme!

Felix Olschewski

zum Autoren: Felix Olschewski arbeitet als freier Producer, Game Director und Game Design Consultant. Unter dem Label dead-on entertainment bietet der studierte Musikwissenschaftler mit seinen Partnern Dienstleistungen rund um Videospiel-Projekte an.
olschewski@dead-on.de