Interface-Analyse Teil 1
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Interface-Analyse Teil 1

Zum Auftakt seiner Serie analysiert Felix Olschewski die Benutzeroberfläche des Titels Big Brain Academy für den Nintendo Wii. Denn das optisch schlichte Spiel glänzt mit seiner hervorragenden Bedienung.

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Im Artikel »User Interface Design« habe ich in der letzten Ausgabe erklärt, worauf es bei einer guten Benutzeroberfläche ankommt. Darauf aufbauend möchte ich von nun an regelmäßig das Interface eines aktuellen Spiels unter die Lupe nehmen. Mir geht es dabei nicht zwingend darum, weltbewegende Fortschritte zu enthüllen. Stattdessen analysiere ich die einzelnen Bedienungselemente sowie ihre Wirkung. Ich möchte ausloten, wie gut diese Bestandteile für sich genommen funktionieren und ob sie mit dem restlichen Interface harmonieren. Mein Hauptziel ist es, dabei bestimmte Design-Grundregeln herauszuarbeiten, anhand derer Sie auch Ihr eigenes Spiel deutlich zugänglicher gestalten können. Zum Auftakt beschäftige ich mich hierzu mit dem Gedächtnis-Trainer Big Brain Academy: Wii Degree für den Nintendo Wii. Und kläre ganz nebenbei, was den Titel von Doom 3 unterscheidet.

Schlichte Schule, großer Erfolg

Big Brain Academy darf man getrost als eines der optisch unscheinbarsten Spiele für Nintendos Erfolgskonsole bezeichnen. Selbst die Bilder auf der Verpackung verhehlen nicht, dass man »Triple-A Production Value« hier vergeblich sucht. Und doch verkauft sich der Titel hervorragend. Klar, das Spielprinzip und die simple Aufmachung lassen Hardcore-Spieler kalt. Doch wer sich unvoreingenommen an Big Brain Academy heranwagt, wird überrascht sein, wie viel Spaß das Gedächtnis-Training macht. Denn der Titel ist keine Marketing-Luftnummer, sondern verbindet diverse, kurzweilige Minispiele auf handwerklich solide Weise. Diese geschickte Verknüpfung motiviert die Spieler langfristig. Seine Zielgruppe hat Nintendo folglich offenkundig erobert, der Erfolg gibt dem Entwickler Recht. Doch wie hat Nintendo dieses Ziel erreicht? In Big Brain Academy stecken sicherlich viele gute Ideen, mich interessiert an dieser Stelle aber in erster Linie die Bedienung.

Obwohl die Grafik wenig hermacht, hat Big Brain Academy Erfolg - auch ein Verdienst der gelungenen Bedienung.

Das Interface ist das Spiel

Ein schlechten Interface kann selbst ein ansonsten fantastisches Spiel ruinieren -- oder zumindest völlig unzugänglich machen. Umkehrschluss: Ein gutes Interface kann über viele Mängel hinwegtäuschen. Nach heutigen Maßstäben wirkt die Grafik von Big Brain Academy nicht gerade zeitgemäß, andere Wii-Spiele sind deutlich hübscher. Allerdings: Ähnlich wie in Guitar Hero bekommt der Spieler in Big Brain Academy alle notwendigen Informationen direkt über das GUI (Graphical User Interface) mitgeteilt. Aus diesem Grund entschied sich Nintendo wohl auch konsequent, auf exzessiven Grafikschmuck zu verzichten. Natürlich gibt es einige Spielfiguren und weitere optische Elemente wie die Aula. Doch fast alle visuellen Elemente stehen im Dienste des Interface; nichts lenkt von der Spielmechanik ab. Dennoch wirkt Big Brain Academy grafisch ansprechend und konsequent sowie stimmig gestaltet -- diese Ästhetik des Minimalismus beherrscht nicht jeder.

Höflichkeit ist Trumpf

Eine kleine Figur, nennen wir sie mal den »Professor«, begrüßt die Spieler und vermittelt, wie sie in den einzelnen Disziplinen abgeschnitten haben. Der Professor begleitet die Kandidaten daher vom Anfang bis zum Gewinn der Goldmedaille -- und stellt somit auch einen wichtigen Bestandteil der Benutzeroberfläche dar. Über seine originellen und sogar situationsabhängigen Begrüßungen stellen die Spieler einen direkten, fast persönlichen Kontakt zum Programm her. Falls sie etwa Big Brain Academy längere Zeit nicht angerührt haben, freut sich der Professor über das Wiedersehen, ist aber zugleich betrübt, dass seine »Schüler« nicht fleißig gelernt haben.
Seinen wahren Wert beweist der Professor, wenn er die Leistungen der Kandidaten kommentiert. So kanzelt der Mentor erfolglose Teilnehmer niemals mit einem demotivierenden »Das war schlecht!« ab. Stattdessen verpackt er Kritik geschickt in höfliche Worte à la »Dieser Bereich hält große Fortschritte für dich bereit!«. So verdirbt Big Brain Academy den Spielern nicht die Laune und motiviert sie sogar noch mehr. Ein direkter Verweis auf das schwache Abschneiden, zum Beispiel ein Ausblick auf den letzten Tabellenplatz, würde die Kandidaten hingegen entmutigen. Und so womöglich den engen, »persönlichen« Kontakt der Spieler zum Spiel gefährden.

Der Professor beurteilt das Abschneiden der Spieler. Er verschafft ihnen so einen nahezu persönlichen Kontakt zum Geschehen auf dem Bildschirm - ein exzellentes Motivationsmittel.

Klare Rahmen, klares Feedback

Big Brain Academy glänzt auch in der offensichtlichen Paradedisziplin des Interface-Designs, dem GUI. Die bereits erwähnten, minimalistischen Hintergründe lassen den GUI-Bestandteilen viel Raum, alle Elemente sind klar erkennbar. Buttons etwa heben sich deutlich vom Hintergrund ab -- das ist kritisch in einem Reaktionsspiel, in dem jede Millisekunde zählt. Button-Outlines veranschaulichen die aktuelle Auswahl, Highlights die aktivierten Hitzones.
Das Design der Outlines zählt zu den folgenschweren Entscheidungen, die Entwickler oft unterschätzen. Denn jedes Details der Umrahmungen wirkt sich stark aufs Spiel aus. Wie dick sind sie? Welche Farbe haben sie? Sind sie animiert? Wenn ja, wie? Erscheinen sie schlagartig bei Aktivierung des Buttons oder tauchen sie langsam auf? All diese Faktoren haben maßgeblichen Einfluss -- nicht nur auf den optischen Eindruck, sondern auch das damit verbundene Spielgefühl. Falls also ein Producer Ihr Spiel mit den Worten »Das ›Look-and-Feel‹ stimmt einfach nicht!« kritisiert, könnte es tatsächlich bereits genügen, die Outlines zu ändern -- etwa die Farbe oder die Animationsgeschwindigkeit.

Zwischen Tönen liegen Welten

Auch im akustischen Bereich konzentriert sich Nintendo bei Big Brain Academy auf das Wesentliche. Während die Musik die Spielatmosphäre unterstützt, folgen die Soundeffekte dem gelungenen. Besonders bemerkenswert sind die Feedback-Effekte für »Richtig« und "Falsch". Sie mögen typisch klingen, doch besonders bei Letzterem gilt: Zwischen "Möööp" und "Möööp" können Welten liegen. Gern wird hier ein altmodischer, aggressiv klingender Buzzer-Ton verwendet, der aber schnell nerven und noch schneller demotivieren kann. Der in Big Brain Academy verwendete Klang weist neutral auf den Fehler hin -- und brüllt nicht gleich »Falsch, du Loser!«.

Der Controller: Keep it simple

Es mag nicht gerade als Geniestreich durchgehen, dass Big Brain Academy nur einen einzigen Knopf zur Eingabe benötigt: die 'A'-Taste. Dennoch trägt auch dieser Aspekt stark zur Zugänglichkeit des Titels bei. Je weniger Buttons ein Spiel verwendet, desto einfacher ist es, die Bedienung zu lernen. Überdies sind simple Steuerungsmechanismen intuitiver. Diese Grundregel gilt für jedes Spiel, bei Big Brain Academy ist sie sogar unumgänglich. Schließlich soll der Spieler nicht erst lange überlegen, welchen Knopf er drücken muss -- denn das Programm erfasst seine Eingabe millisekundengenau.
Die Rumble-Funktion setzt Nintendo in Big Brain Academy subtil, aber sinnvoll ein. Denn sie unterstützt in erster Linie die Wahrnehmung der grafischen Benutzeroberfläche. Wie funktioniert das? Ganz einfach: Wenn der Spieler den Zeiger über einen Button oder über eine andere Hitzone bewegt, rüttelt der Controller. So sind die interaktiven Elemente des Interface noch deutlicher zu erkennen.

Das Minispiel »Whack-a-Mole« (»Hau den Maulwurf«) fordert schnelle Reflexe und Zielgenauigkeit.

Fesseln am verlängerten Arm

Klares Urteil: Die Benutzeroberfläche von Big Brain Academy funktioniert hervorragend. Die Kandidaten werden niemals gezwungen, auf den Controller zu schauen. Sie müssen nicht einmal darüber nachzudenken, welchen Button sie nun drücken sollen. Nur so kann das Eingabegerät wirklich zum »verlängerten Arm« der Spieler werden. Mit diesen einfachen Mitteln gelingt es Big Brain Academy, die Teilnehmer ans Geschehen zu fesseln. Und das, obwohl dem Programm eine ausgefeilte Spielwelt fehlt.
Das Interface erfüllt also den Zweck, die »Schüler« unmittelbar in die Prüfungen einzubinden. Rein mechanisch erinnert Big Brain Academy dabei häufig an einen Ego-Shooter, denn das Programm fordert generell schnelle Refkexe. In einigen Tests etwa müssen die Teilnehmer unter Zeitdruck komplexe Situationen erfassen, in anderen ist, Zielgenauigkeit gefragt -- etwa in »Whack-a-Mole«. Letztlich besteht der Unterschied zwischen Big Brain Academy und Doom3 also nur in grafischem Schnickschnack im Wert von ein paar Millionen Dollar.

Felix Olschewski

zum Autoren: Felix Olschewski arbeitet als freier Producer, Game Director und Game Design Consultant. Unter dem Label dead-on entertainment bietet der studierte Musikwissenschaftler mit seinen Partnern Dienstleistungen rund um Videospiel-Projekte an.
olschewski@dead-on.de