Humor entwickeln
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Humor entwickeln

Witzig ist witzig ist witzig? Von wegen! Wer ein humorvolles Spiel entwickeln will, muss sein Projekt immer wieder hinterfragen – und das möglichst mit externer Hilfe. Die Jungs von King Art erläutern ihre Methoden.

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Zwei Jäger sind im Wald unterwegs, als einer von ihnen zusammenbricht. Er scheint nicht mehr zu atmen, und seine Augen sind glasig. Der andere Jäger holt schnell sein Handy hervor und wählt den Notruf: »Mein Freund ist tot«, stößt er hervor, »Was soll ich tun?'« Er bekommt den Rat: »Beruhigen Sie sich. Versichern Sie sich als erstes, dass er wirklich tot ist.« Einen Moment ist es still, dann ertönt ein Schuss. Zurück am Telefon, fragt der Jäger: »Okay, was jetzt?«.
Das ist er. Der lustigste Witz der Welt. Ausgewählt aus über 40.000 Witzen stellt er den größten gemeinsamen Nenner aller zwei Millionen Leute dar, die darüber weltweit im Rahmen einer psychologischen Studie abgestimmt haben.
Nebenbei kam heraus: Engländer und Australier mögen Witze, die Wortspiele beinhalten. Amerikaner lachen, wenn Leute dumm und lächerlich dargestellt werden, die Franzosen lieben es surreal und der Deutsche lacht über jeden Mist.
Das erklärt nicht nur das Freitagabendprogramm einiger Privatsender. Es ist auch ein Problem, wenn man ein witziges Spiel machen will. Denn… was ist eigentlich witzig?


Gags sollten sowohl zur Zielgruppe als auch zum Genre passen und auch in anderen Kulturkreisen funktionieren.
…und an das Publikum denken

Opa kann nicht viel mit Family Guy anfangen, unsereins nichts mit Fips Asmussen. Meine sechsjährige Nichte findet Clowns witzig und später vielleicht mal Mario Barth. Und selbst wenn man diese verschiedenen Geschmäcker unter einen Hut bekommt, muss man international damit noch keinen Blumentopf gewinnen. »Der Schuh des Manitu« ist einer der erfolgreichsten deutschen Filme aller Zeiten. Mit breiter Brust wurde er ins Ausland verkauft -- und floppte gnadenlos. Wirklich witzig fanden ihn nur die Deutschen (s.o.).
Soll sich ein Spiel international verkaufen, denkt man besser nicht an die letzte Büttenrede beim Karneval, sondern orientiert sich stattdessen am »internationalem Humor«. Der ist vor allem durch amerikanische und englische Fernsehserien und Filme geprägt. Ist eine Serie über Länder-, Alters- und Geschlechtergrenzen hinweg erfolgreich, ist sie ein hervorragendes Vorbild für ein humorvolles Spiel.

Humor in Spielen muss so früh wie möglich und immer wieder überprüft werden. Wir haben zu diesem Zweck ein eigenes Prototypensystem entwickelt. Erst wenn sicher ist, dass ein Gag funktioniert, werden die entsprechenden Grafiken erstellt.

Beschäftigt man sich mit »Die Simpsons«, »Friends« oder auch ältere Kaliber wie »Alf«, so entdeckt man einen typischen Humor, der weltweit zu funktionieren scheint. Dieser »Mainstream-Humor« ist für den Einzelnen nicht so witzig wie eine Show, die exakt seinen Humor trifft. Aber er ist eine gute, breite Basis auf der man dann hin und wieder auch speziellen Humor bedienen kann.
Bei vielen erfolgreichen Serien, aber auch bei CGI-Filmen wie »Shrek«, »Cars« usw., spielt sich der Humor zudem auf verschiedenen Ebenen ab. Eher platte Gags wechseln sich mit hintergründigen Geschichten ab, die nicht jeder Zuschauer versteht. Entscheidend ist: Jung und alt werden bedient und haben eine gute Zeit.

Man nehme…
Es ist schon nicht leicht, einfach »nur« eine gute Story zu schreiben. Soll diese Story aber auch noch witzig sein, wird es wirklich anstrengend. Es ist harte Arbeit, witzig zu sein.
Es gibt keine festen Regeln, wie man Humor in ein Spiel bekommt. Das hängt vom Projekt, vom Team und der Zielgruppe ab. Aber es gibt einige Regeln, die fast immer Sinn machen.

  1. Der Autor sollte kein Einzelkämpfer sein. Die witzigsten Ideen entstehen häufig in der Gruppe. Man albert herum, jeder wirft verrückte Einfälle in den Raum und mit Glück steht am Ende eine Idee, auf die man allein nie gekommen wäre (was einen als Autor natürlich nicht davon abhält, das Gegenteil zu behaupten).
  2. Man sollte seiner eigenen Arbeit sehr kritisch gegenüber stehen. Es ist besser, ein paar Gags zu streichen als zu viele Rohrkrepierer im Spiel zu haben. Und man muss die Wahrheit akzeptieren: Wenn man selber einen Lieblingsgag hat, der allen anderen aber nur ein müdes Lächeln aufs Gesicht zaubert, gehört er vermutlich in die Tonne.
  3. Nur Gags, die die Zeit überdauern taugen auch etwas. Liest man eigene großartige Texte mit einem gewissen zeitlichen Abstand noch einmal durch, bleibt einem häufig nur die Hoffnung, dass sie in der Zwischenzeit noch nicht von allzu vielen Leuten gelesen wurden.
  4. Man sollte an seinen Witzen feilen. Wenn ein Text zehn Mal überarbeitet wurde, bis er sich gut anfühlte, dann ist das in Ordnung. Fühlt er sich dann immer noch nicht richtig an, sollte er vielleicht gestrichen werden. Eine Sache sollte man aber nie tun: Seine Gags erklären, um ganz sicher zu gehen, dass sie auch jeder versteht. Eine sicherere Methode einen Gag zu killen gibt es nicht.
  5. Gutes Charakterdesign, gute Animationen und insbesondere hervorragende Sprecher können die eine oder andere schwache Stelle im Script verbessern oder überhaupt erst witzig machen. Es hängt also nicht alles allein an den Autoren.

kAPE, der »King Art Adventure Prototyp Editor«, ermöglicht die Erstellung von Spiel-Prototypen, noch bevor kostspielige Grafiken und Animationen erstellt werden. Ein kAPE-Prototyp enthält bereits sämtliche Texte, Objekte und Rätsel des fertigen Spiels. Man kann das Spiel frühzeitig in der Produktion von Unbeteiligten testen lassen und mögliche Fehler und Probleme schnell und kostengünstig beheben. Die kAPE-Daten können direkt für das spätere Spiel genutzt werden. So lässt sich das Risiko minimieren, noch während der eigentlichen Produktion kostspielige Änderungen vornehmen zu müssen.

Humor braucht Feedback
Wenn man Texte für ein Spiel schreibt weiß man nur bei den wenigsten Gags, dass sie auf jeden Fall zünden werden. Häufig hofft man es nur und wird enttäuscht, manchmal lachen die Leute dafür an Stellen, die man gar nicht dafür vorgesehen hatte.
Die einzige Möglichkeit, das komische Potenzial eines Scripts, einer Cutscene oder des Gameplays zu testen ist, einen Haufen möglichst unterschiedlicher Leute aus der Zielgruppe vor den Rechner zu setzen und sie spielen zu lassen. Man lernt dabei sehr schnell und häufig auch sehr schmerzhaft, welche Gags sitzen welche nicht.
Dieses unvoreingenommene, externe Feedback kommt der Wahrheit am nächsten. Darum zeigen Sie Ihre Texte, Grafiken, Animationen usw. kommentarlos Leuten außerhalb des Teams. Was nicht witzig ist, fliegt raus. Und was witzig ist und was nicht, entscheidet nicht der Autor, sondern die Spieler.

Der »Mainstream-Humor« von Erfolgs-Comedy wie »Die Simpsons« ist eine gute Orientierungshilfe für Komik, die auch international funktioniert.

Hilfreich und darüber hinaus Kosten sparend, ist es, frühzeitig in der Produktion einen spielbaren Prototypen zu haben, den man extern testen lassen kann. Je früher man Schwachstellen entdeckt, desto unproblematischer lassen sie sich verbessern. Wir haben zu diesem Zweck sogar ein spezielles Prototypen-System entwickelt (siehe Kasten: Der kAPE-Editor). Es hilft nicht, sich einzuigeln und das Beste zu hoffen. Ist etwas nicht witzig, kommt es früher oder später ans Licht – im schlechtesten Fall beim Test des Spiels.
Jan Theysen

Jan Theysen
ist Geschäftsführer des Entwicklerstudios King Art.

Jan Theysen, Jahrgang 1979, gründete King Art zusammen mit seinem Partner Marc König im Jahr 2000. Nach der Entwicklung von Story, Rätseln und Design für »Black Mirror 2« konzentrierte sich King Art auf die Entwicklung des ersten eigenen Adventures »The Book of Unwritten Tales«.