Geld verdienen im App Store
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Geld verdienen im App Store

Ex-Ubisoftler Emeric Thoa ist von der AAA- zur Mobile-Game-Entwicklung übergegangen und fasst anhand konkreter Zahlen seines iOS-Spiels Squids zusammen, wo die größten Irrtümer beim Thema App Store liegen und erläutert, ob und wie man den kommerziellen Erfolg planen kann.

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Vor 18 Monaten, als ich Ubisoft verließ, um ein Indie-Studio zu gründen und meine eigenen Spiele zu entwickeln, schaute ich mich zunächst ein wenig online um, um herauszufinden, welches Einkommen ich wohl zu erwarten hätte. Bei Ubisoft war ich es gewohnt, an großen AAA-Konsolenspielen zu arbeiten. Und ich hatte einige Zahlen im Kopft, von denen ich wusste, dass sie für mein neues Leben völlig bedeutungslos sein würden: Budgets von 20 Millionen Dollar, Teams mit 200 Mitgliedern, 3 Millionen verkaufte Einheiten zu einem Preis von je 70 Dollar… Ich wusste, dass es als Indie-Entwickler eine völlig andere Welt sein würde -- nur hatte ich keinerlei Idee davon, wie anders sie wirklich sein würde.

Starting an Indie Life
»Angry Birds« war gerade durchgestartet, »Plants vs. Zombies« hatte längst seinen festen Platz, »Doodle Jump« galt als hervorragendes Erfolgsbeispiel, und schon bald nachdem ich mein »Indie Life« begonnen hatte, verkaufte auch »Cut the Rope« 1 Million Einheiten pro Woche. Aber mal abgesehen von diesen Beispielen, die ich als »Jackpot« bezeichne, gab es nur sehr wenige veröffentlichte Erfolgszahlen im Netz und das bedeutete, dass wir ziemlich im Dunkeln waren, als wir unser Projekt »Squids« starteten. Seitdem tracke ich alle Daten und schreibe diesen Artikel, um meine Erkenntnisse mit anderen Indie Devs zu teilen, die sich eventuell gerade in derselben Lage befinden, in der ich mich noch vor gerade einmal eineinhalb Jahren befand.

Das iOS-Spiel Squids ist eine Mischung aus rundenbasierter Strategie und Rollenspiel, die Entwicklung kostete etwa 100.000 Dollar und als Zielgruppe wurden von Beginn an fortgeschrittene Casual Gamer in den Blick genommen.

Geld und der App Store
In diesem Artikel werde ich einige Archetypen nennen, um Spiele im App Store nach ihrem finanziellen Erfolg zu kategorisieren. Außerdem werde ich erklären, wie Squids in dieses Gesamtbild passt. Aber zunächst möchte ich noch schnell meine Meinung über einige der Mythen loswerden, die über den App Store vorherrschen und die man vielleicht glauben könnte, wenn man kein erfahrener iOS-Entwickler ist. Es gibt eine Menge Sichtweisen auf den App Store, aber ich würde annehmen, dass viele Leute wirklich überrascht sind herauszufinden, was er wirklich in Sachen Geld bedeutet.


Mythos 1: Es gibt so viele iPhones und iPads da draußen, dass ein anständiges Spiel dich reich machen kann.
Diesem Irrtum kann man leicht erliegen, wenn man die Rechnung mit seinem Kumpel bei der Kaffeepause macht: »Okay, es gibt 200 Millionen registrierte App Store User. Wir müssen davon ja nur 0,1 Prozent mit einer 1-Dollar-App erreichen und dann machen wir 200.000 Dollar damit!«
Achtung:

  • Eine Menge iOS-User besitzen keine Kreditkarte. Man denke da mal an Kinder und Teenager, die einen iPod besitzen. Sie laden sich ausschließlich kostenlose Apps runter.
  • 88 Prozent aller Spieledownloads sind kostenlos (Quelle: Distimo). Und wenn die Leute sagen, Angry Birds erreiche 200 Millionen Downloads, dann sollte man im Hinterkopf haben, dass darin auch die Lite- und Free Versions enthalten sind (Ich werde in diesem Artikel nicht die Freemium-Modelle behandeln, aber glaubt mal nicht, dass es mit Freemium deutlich einfacher wird).
  • Vergesst niemals Apples 30 Prozent Abschlag! 200.000 Dollar sind in Wahrheit nur 140.000 Dollar.

Das hochwertige und doch ungewöhnliche Design und Setting von Squids war zwar ein Risiko, The Game Bakers wollen sich damit jedoch von den Mitbewerbern absetzen. Hier im Bild sind der Hauptcharakter sowie dessen Individualisierungsmöglichkeiten im Spiel zu sehen.


Die Sache ist, dass die User Base zwar riesig sein mag, aber ein großer Teil dieser Menschen zahlt schlichtweg nichts im App Store. Also denkt rational und lasst euch nicht von dem Potenzial der Plattform blenden.



Mythos 2: Die Entwicklung eines iOS-Spiels ist schnell und günstig.
Im Vergleich zu Assassin's Creed oder Red Dead Redemption stimmt diese Behauptung natürlich. Es sollte keine 50 Millionen Dollar kosten und vier Jahre dauern, ein iPhone-Spiel herzustellen (wenn ihr mich fragt, sollte das auch bei einem AAA Game nicht so sein). Aber mal angenommen, ihr wollt nicht einfach nur einen Doodle-Jump-Klon entwickeln, muss doch noch eine Menge Arbeit reingesteckt werden. Wenn ihr es günstig haben wollt, braucht ihr ein sehr kleines Team -- vielleicht zwei Leute -- und ihr werdet MINDESTENS sechs Monate brauchen, um etwas Gepolishtes zu veröffentlichen.
Hier ein kurzer Abriss eines typischen iOS-Spielebudgets:

  • zwei Gehälter mal 6 Monate
  • einen Freelancer für das Sound Design
  • ein Trip zur GDC oder irgendeinem anderen Event, um Journalisten zu treffen
  • Hardware (z.B. ein neuer Computer, eine neue Festplatte oder ein iPad)
  • einige Software-Lizenzen, denn Software Devs müssen ja auch von irgendetwas leben
  • vielleicht eine Website oder ein Dropbox-Account
  • Ihr macht die QA selbst? Also gut …


Unterm Strich könnt ihr nicht professionell Spiele entwickeln und davon leben, wenn ihr nicht mindestens 40.000 Dollar Budget habt. Und da staple ich sogar noch tief, denn um wirklich konkurrenzfähig zu sein, sollte das Budget mindestens 100.000 Dollar betragen.

Der Vorzeigetitel Angry Birds mag zwar mehr als 200 Millionen Mal heruntergeladen worden sein, darin enthalten sind aber auch die Lite- und Free-Versions.

Mythos 3: Updates für ein Spiel treiben die Einnahmen mit der Zeit nach oben (das sogenannte »Angry Birds Märchen«).
Das ist wahrscheinlich die Geschichte, die die meisten Leute irgendwann aufgeschnappt haben und die sie dir auf irgendwelchen Partys erzählen. Wenn du jemandem erzählst, dass du jetzt ein Indie-Entwickler bist, legt dir dein Gesprächspartner normalerweise einen Arm um die Schulter und sagt: »Hey, da geht's ganz anders zu als in der traditionellen Industrie. Selbst wenn der Release nicht gut läuft, geht dein Spiel irgendwann durch die Decke, wenn du nur immer mehr Updates hinterher schiebst. Du wirst nach sechs Monaten mehr Geld verdienen als in der ersten Woche nach dem Launch. Schau dir doch Angry Birds an!«
Nun ja, das galt vielleicht noch vor zwei Jahren, aber definitiv nicht mehr heute -- außer vielleicht wenn schon gleich der Release miserabel läuft. Denn wenn das passiert und du das Spiel weiter pushst, dann wird es nach einer Weile vermutlich wirklich besser laufen. Aber der Punkt ist: Du willst nicht, dass dein Launch schlecht läuft! Es gibt einen »Launch Effect« im App Store, und er ist stärker denn je.

Das Featuring durch Apple geschieht nicht rein zufällig. Es ist immer hilfreich, wenn das eigene Spiel etwa die neueste Hardware von iPhone und iPad ausreizt, pädagogisch wertvoll ist oder von einem namhaften Publisher unterstützt wird -- und natürlich, wenn man mit den Mädels und Jungs aus Cupertino schon auf ein paar Bier angestoßen hat.

Der Release des Spiels -- zusammen mit Specials wie einem Feature durch Apple oder Promotions, dem Gewinn von Awards, netter Coverage etc. -- all das ist es, was dein Spiel erfolgreich macht. Content Updates tun dies nicht (außer vielleicht es handelt sich um Crash Fixes). Content Updates wie etwa neue Levels sind gut, um die User Base zu halten und eine Community aufzubauen, aber sie eignen sich nicht, um die User Base zu vergrößern.
Das soll natürlich nicht heißen, dass ihr keine Content Updates bringen solltet, ihr dürft nur keine falschen Vorstellungen von deren Ertrag haben.



Mythos 4: Für die Sichtbarkeit im App Store braucht man nur einen guten Post auf reddit oder ein gutes virales Video.
Sobald ihr ein gutes Spiel habt, geht es um die Sichtbarkeit im App Store als wichtigstem Bestandteil für den Erfolg. Ein weiteres Märchen, das mir unzählige Male erzählt wurde (und das ich so gern glauben würde), lautet, dass man große Communitys schaffen kann, indem man nette Foren-Posts schreibt oder ein cooles und günstiges Video produziert. Mittlerweile denke ich, dass beides Zeitverschwendung ist. Du kannst keine Community beeinflussen, wenn du nicht schon lange Zeit Teil dieser Community bist. Und virale Videos leiden noch viel mehr von dem »Jackpot Syndrom« als die Apps selbst. Du kannst schlichtweg nicht vorhersagen, ob du 12 Millionen oder 300 Views bekommst. Wobei 300 wahrscheinlicher wäre.

Das Actionspiel Infinity Blade 2 hat alles, was es zu einem Top Seller im App Store braucht: einen hervorragenden Vorgänger, einen renommierten Publisher mit guten Connections sowie eine wegweisende Technik.

Ihr müsst es einfach akzeptieren: Sichtbar zu sein bedeutet, einen langen und harten Kampf zu führen -- von dem Tag an, wenn ihr die erste Code-Zeile schreibt, bis hin zu dem Tag, an dem ihr das einjährige Jubiläum eures Spiels feiert.

Mythos 5: Apple featured Spiele rein zufällig
Einige Indie Devs denken, dass es Glück bräuchte, um von Apple gefeatured zu werden. Ich denke das nicht. Sicher, die Mädels und Jungs bei Apple sind so ehrlich, dass sie nur Spiele pushen, die sie für qualitativ hochwertig halten. Aber wie jeder andere Publisher auch haben sie eine bestimmte Ausrichtung und betreiben ihr Showcase mit Kalkül.

  • Sie featuren Spiele, die auf ihre Hauptzielgruppe passen. Soll heißen, dass ein gutes Lernspiel für das iPad eine höhere Chance auf ein Feature hat als das zweitausendvierhundertachzigste »Endless Runner Game«.
  • Sie featuren Spiele, die mehr Geräte verkaufen und die aktuellsten technischen Features nutzen. Ihr unterstützt das neueste iOS-6-Feature? Wunderbar!
  • Sie featuren Spiele, die von renommierten und vertrauenswürdigen Entwicklern/Publishern kommen. Ihr habt bereits mit einem iOS-Spiel Millionen umgesetzt? Ausgezeichnet!
  • Sie featuren Spiele von Leuten, die sie persönlich kennen. Denn selbst im Jahr 2012 hilft das Real Life noch dabei, Vertrauensbeziehungen aufzubauen.


Es ist kein Zufall, dass Infinity Blade 2 beim Launch ein Feature erhielt: Es stammt von einem renommierten Publisher, es ist das Sequel eines Hits, es ist eine iPhone-4-Showcase-App und Chair/Epic haben bestimmt häufiger mal mit den Apple-Leuten ein paar Bierchen getrunken.
Heruntergebrochen auf die Welt eines Indie-Entwicklers gelten sicherlich dieselben Regeln für Jetpack Joyride, das von den Fruit-Ninja-Machern stammt. Oder für Tiny Tower, den Pocket-Frog-Entwicklern. Oder selbst für Bumpy Road von den Cosmo-Spin-Devs.
Der Punkt ist: Wenn du ein Indie-Entwickler ohne Rückendeckung durch einen Publisher bist, wenn es dein erstes Spiel ist und wenn es nicht unbedingt die neuesten Features des iPhone 5 hochhält, wirst du in der Regel kein Feature bekommen.
Die gute Nachricht ist jedoch, dass es in Wahrheit eine tolle Sache ist, dass die Features nicht zufällig sind. Denn das bedeutet, dass wir als Indies alles in unserer Macht stehende tun können, um möglichst viele der Punkte oben zu erfüllen.

So, was nun?
Im Wissen, dass der App Store keine Goldmine ist, die nur darauf wartet, geplündert zu werden, gibt es dennoch Wege, von dem Traumjob Indie-Entwickler zu leben. Schauen wir uns doch mal an, wer alles so auf der Plattform erfolgreich ist.

Die Blockbuster
Genau wie in der traditionellen Industrie gibt es einige wenige Spiele, die einfach zu groß sind, um fehlzuschlagen. Meistens werden sie von kleinen Teams entwickelt, die von einem großen Publisher gestützt werden, der das Featuring durch Apple sicherstellt und sich um die PR-Unterstützung kümmert. Hier einige Beispiele inklusive der entsprechenden Zahlen:

Infinity Blade
Entwickelt von Chair und gestützt durch Epic. Sie haben 10 Millionen Dollar innerhalb von sieben Monaten gemacht. Laut Epic wurden 40 Prozent davon durch In-App-Purchase erzielt. Im Januar 2012 erreichte das Infinity-Blade-Franchise zusammengerechnet 30 Millionen Dollar Umsatz.

Cut the Rope
Entwickelt von Zeptolab und gestützt durch Chillingo. Sie haben alles versucht, um einen Angry-Birds-Killer zu schaffen (sie haben sogar ein besseres Spiel gemacht), konnten am Ende aber »nur« 3 Millionen Spiele innerhalb von sechs Wochen verkaufen.

Jetpack Joyride
Entwickelt von Halfbrick und gestützt durch Fruit Ninjas Ruhm. Das Ergebnis sind 350.000 Downloads innerhalb einer Woche und wir wissen, dass dies der Anfang einer langen Erfolgsgeschichte war.

Order & Chaos
Entwickelt von Gameloft und inspiriert durch WoW. Sie haben 1 Millionen Dollar innerhalb von 20 Tagen mit einem Spiel für 6,99 Dollar erzielt, was ungefähr 7.000 Downloads pro Tag ergibt, wenn wir die In-App-Purchases mal ausklammern.

Diese Beispiele sind es, die den Leuten Glauben machen, ein App-Store-Spiel würde eine Menge Geld einbringen. Kein Zweifel, diese Spiele sind profitabel, aber selbst wenn 1 Millionen Dollar in 20 Tagen eine Menge Geld ist -- ich wette, die Entwicklung von Order & Chaos hat mehr gekostet. Diese Spiele sind die Call of Dutys, Skyrims und WoWs des App Stores, nur bringen sie nicht so viel Geld ein, selbst proportional zu ihren Entwicklungsbudets.
Gleichzeitig gibt es einige Spiele, die wahrlich Indie-Erfolge sind und als Blockbuster bezeichnet werden können, deren massiver Erfolg aber -- im Gegensatz zu Jackpots -- schon vor dem Launch in Stein gemeißelt war.

Aufwendige Spiele wie Order & Chaos sind zwar die AAAs des App Stores, ihre Marge ist aber wahrscheinlich aufgrund der immensen Entwicklungskosten im Verhältnis zu den vergleichbweise niedrigen Verkaufspreisen und Absätzen niedriger als es bei Blockbustern wie Skyrim, Call of Duty oder World of Warcraft der Fall ist.

World of Goo
Die iPad-Version erschien zwei Jahre nach den höchst erfolgreichen PC- und WiiWare-Versionen. Zunächst kostete es 10 Dollar, fiel dann auf 5 Dollar, wo es mehr Umsatz generierte als zuvor. Es wurde durch Apple gefeatured und verkaufte 125.000 Einheiten im ersten Monat (nur auf dem iPad!). Im Vergleich dazu lagen die Verkäufe den Auskünften auf dem Entwickler-Blog nach auf der Wii im besten Monat bei 68.000 Einheiten und 97.000 Einheiten auf Steam. Kürzlich haben sie die 1-Million-Marke im App Store geknackt (iOS + Mac).

Tiny Tower
Bei Tiny Tower handelt es sich um einen Freemium-Titel von den Brüdern, die auch schon ein anderes erfolgreiche Freemium-Spiel mit dem Namen Pocket Frogs entwickelt hatten. Tiny Tower wurde innerhalb von vier Tagen mehr als 1 Million Mal heruntergeladen und steht seitdem weit oben in den Charts. Das Spiel ist in dem Sinne ein Blockbuster, als dass es sich mit der Historie der beiden Brüder und dem Buzz vor Release um einen garantierten Erfolg handelte.
Also ja, es ist möglich, im App Store durchzustarten. Aber wenn man bei Null anfängt, wird man wohl nicht auf diese Zahlen kommen -- außer man hat eine »Jackpot«-App auf der Hand.



Die Jackpots
Hier sind die wirklich Gewinner der App-Store-Lotterie: die Jackpot-Spiele, von denen man hätte erwarten können, dass sie Erfolg haben, aber nicht DIESEN UNGLAUBLICHEN Erfolg. Angry Birds ist natürlich das berühmteste Beispiel, aber Doodle Jump oder Fruit Ninja sind natürlich ebenso wahnsinnige Jackpots.
Hier aber noch zwei weitere, die es zu erwähnen gilt:

Tiny Wings
Entwickelt von Andreas Illiger. Das Spiel setzte sich für mehr als zwei Wochen auf Platz 1 der US-Charts fest. Es ist der Traum jeden Indies: ein tolles Spiel, tolle Kritiken, ein finanzieller Erfolg. Ein Spiel, das von einer Person innerhalb von sieben Monaten entwickelt wurde. Es war gut gemacht, von vorne bis hinten. Aber versuchst du, es zu kopieren, wirst du nicht auf Platz 1 landen.

Trainyard
Ein Puzzle-Spiel, das für eine ganze Weile einen tollen Lauf hatte und uns alle träumen ließ. In seinem Blog schreibt der Entwickler die Erfolgsgeschichte nieder, die nicht als selbige begann. Der Erfolg stellte sich nach dem Release einer Free Version ein, nachdem ein italienischer Journalist auf das Spiel aufmerksam wurde, dieses von Apple ein Feature bekam und am Ende durch die reddit-Community unterstützt wurde. Eine tolle Story, aber sie lässt sich kaum nachahmen.

Trotz ihres großen Erfolges konnten sich Titel wie Tiny Wings oder Trainyard nicht durchgehend in den Top 25 halten. Emeric zieht daraus den Schluss, dass die bekannten Marken im App Store bereits alle Plätze besetzt halten und es einer neuen Technologie bedarf, um Newcomern wieder eine Chance zu geben.

Ich schaue mir seit zwei Jahren die französischen App-Store-Charts an und Angry Birds, Fruit Ninja, Doodle Jump und ihre Spin-offs haben die Top 25 nicht verlassen. Für mich bedeutet das, dass es selbst Tiny Wings und Trainyard trotz ihres Erfolges nicht geschafft haben, in den Top-Positionen zu bleiben. Es bleibt das Gefühl, dass die App-Store-Brands bereits geschaffen wurden und es einer neuen Technologie oder einem neuen Feature bedarf, bevor Newcomer wieder eine Chance, längere Zeit in den oberen Ränge zu bleiben. Vielleicht nutzt die nächste Killer-App ja Siri (haha).

Aber was ist mit Squids?
Und damit kommen wir in der Wirklichkeit an. Die Wirklichkeit, in der du und ich uns bewegen, mit all den anderen Indies und weniger Publisher-gestützten Spielen. Die meisten Spiele bringen zwischen 100 und 10.000 Dollar Umsatz im Jahr, was in beiden Fällen nicht genug ist, um ein Studio mit vielleicht sechs Mitarbeitern zu finanzieren. Mit The Game Bakers wollen wir das vermeiden. Wir zielen nicht darauf ab, Millionäre zu werden. Wir wollen ein profitables Studio sein, das ein Spiel nach dem anderen entwickeln kann.

Weniger Zufall durch mehr Risiko
Unsere Strategie mit Squids war extrem gewagt. Wir würden mehr Geld reinstecken als man es bei Angry Birds gemacht hat, und wir würden weniger damit verdienen. Das war der Plan.
Wir würden auch mehr Geld reinstecken, als man es bei Tiny Wings gemacht hat, und wir würden weniger verdienen. Wir wussten das und haben uns von Anfang an drauf eingestellt. Aber wir wollten eben den »Lotterie«-Faktor eliminieren. Die Strategie war einfach:

  • Entwickel ein hochwertiges und komplexes Spiel. Wir wussten, das würde teuer werden, aber es würde uns auch von all den durchschnittlichen 1-Dollar-Spielen abgrenzen.
  • Visiere »Soft Gamer« an -- Menschen, die Casual Games spielen, aber etwas mehr Tiefe als in Angry Birds wollen. Sozusagen der nächste Schritt im iPhone-Gaming.
  • Erschaffe eine Community und große User Base von wirklichen Fans, die beim Aufbau der Marke helfen. Das bedeutete einen niedrigen Preispunkt trotz der angepeilten Production Values.
  • Vermarkte es multiplattform. Gerade weil das Spiel hochwertig werden sollte, wollten wir es auf iOS, PC, Mac, Android, PSN, XBLA und so weiter veröffentlichen können.


Das führt mich zu zwei weiteren Modellen, die weder ganz in die Blockbuster- noch in die Jackpot-Kategorie passen. Obwohl wir unsere Strategie damals nicht nach ebendiesen Vorbildern ausgerichtet hatten, sind es doch diese Entwickler, die genau dahin gehen, wohin ich mit The Game Bakers gehen will. Sie entwickeln tolle Spiele für ein Nischenpublikum und erreichen doch weit mehr Menschen.

Great Little War Game
Entwickelt von Rubicon Development. Die Jungs folgen derselben Strategie wie wir. Sie haben ein wirklich gutes Spiel für iOS entwickelt (mit einem Budget um die 100.000 Dollar, wie der Entwickler im Interview mit gamesbrief.com verriet). Sie wollten die Fans rundenbasierter Kriegsspiele erreichen. In Sachen Setting und Titel sind sie etwas weniger Risiko als wir eingegangen (kleine Soldaten haben vielleicht etwas mehr Anziehungskraft als Squids, aber ich liebe meine Squids trotzdem). Am Ende haben sie ihre Marke gut gemanaged, kürzlich mit großem Erfolg eine Android-Version veröffentlicht und Nintendos Platz eingenommen, ein Advance Wars für Smartphones zu entwickeln.

Sword & Sworcery
Capybara und Superbrothers haben hiermit alles richtig gemacht. Sie haben das exakte Gegenteil von dem gemacht, was man als »so sollte es sein« ansehen könnte und haben einen Hit erschaffen. Sie haben ein Jahr vor Release einen Teaser veröffentlicht, sie haben ein Nischenpublikum aus Retro-Point-and-Click-Fans anvisiert, sie haben ihr Spiel hochpreisig angeboten (4,99 Dollar), sie haben keine In-App-Purchases, sie haben den Titel nur für das iPad entwickelt. Das Budget lag bei 200.000 Dollar und sie sind ein erhebliches Risiko mit dem Kontext des Spiels eingegangen. Es wirkt ein wenig, als seien sie Indie-Entwickler, die den App Store mit Steam verwechselt haben. Und doch hat sich Sword & Sworcery mehr als 300.000 Mal innerhalb von sechs Monaten verkauft und unzählige Awards gewonnen, was das Spiel zu einem Erfolg bei den Kritikern und in finanzieller Hinsicht machte. Respekt.

Squids in Zahlen
Als ich The Game Bakers startete, habe ich mir geschworen, dass Zahlen über die Entwicklung und Profitabilität unserer Spiele mit anderen Entwicklern teilen werde. Jetzt ist es an der Zeit:

  • Squids wurde innerhalb von zehn Monaten entwickelt und am 11. Oktober 2011 veröffentlicht. Zur Entstehungszeit dieses Artikels ist das Spiel bereits 92 Tage lang im App Store erhältlich.
  • Das Kern-Entwicklungsteam bestand aus sechs Leuten, verteilt um die ganze Welt. Das Hauptstudio liegt aber in Frankreich. Diverse Freelancer haben geholfen (Audio, Animation, Story) und wir haben außerdem mit einem QA-Unternehmen zusammengearbeitet.
  • Die iOS-Version von Squids kostete mehr als 100.000 Dollar.
  • Wir haben eine Menge Aufwand in die PR gesteckt, eingeschlossen Reisen zur Gamescom nach Deutschland und zur PAX in Seattle, der Herstellung von zwei Trailern und dem Anheuern von zwei PR-Leuten und einem Community Manager. Das Marketing-/PR-Budget lag insgesamt bei etwa 30.000 Dollar.
  • Squids wurde beim Launch von mehr als 200 Websites und Blogs getestet. So gut wie alle Reviews waren exzellent -- bis auf drei, die leider zu den Großen zählten (TouchArcade, Edge und Slide to Play). Touch Arcade und Edge mochten das Spiel zwar, aber kritisierten das Design unserer In App Purchases.
  • - Wir haben derzeit 5-Sterne-Ratings von absolut wahnsinnigen 84 Prozent der User (1.373 5-Sterne-Ratings aus insgesamt 1.634 Gesamtbewertungen).
  • Wir wurden für zwei Wochen in »Neu und beachtenswert« gefeatured. An unserem umsatzstärksten Tag machten wir 6.000 Dollar zu einem App-Preis von 79 Cent.
  • Squids war sieben Tage lang Nummer 1 der Bezahlapps in Frankreich. Übersetzt sind das 1.700 Downloads pro Tag. Bester Rang in den USA war 33, was sich im Umsatz sogar ein klein wenig besser niederschlug als Platz 1 in Frankreich… Squids landete in 51 Stores auf Platz 1 in der Rollenspiel-Kategorie, die USA eingeschlossen.
  • Squids setzte mit 100.000 Downloads ungefähr 75.000 Dollar im ersten Monat um, fiel dann aber aufgrund der ganzen Thanksgiving Promotions und Weihnachts-Releases aus den Charts.
  • In App Purchases bilden rund 10 Prozent unseres Umsatzes. Sie waren designt, um Spielern die Möglichkeit einer Abkürzung zu geben, wenn sie keine Levels erneut spielen wollten, um Sterne zu sammeln, die virtuelle Währung bringen. Die IAP waren nie dazu gedacht, ein zentraler Baustein des Umsatzmodells zu werden.
  • Wir brachten am 2. Dezember ein Update raus, das die App »universal« machte, gleichzeitig mit dem Release von Infinity Blade 2 (bloß keine Angst!). Obwohl wir IB2 im französischen iPad Store schlugen, brachte uns das Update keine exorbitanten Verkaufszahlen. Das Umsatzplus machte etwa 1.500 Dollar in der Release-Woche aus.
  • Squids ist in acht Sprachen lokalisiert (Englisch, Französisch, Italienisch, Deutsch, Spanisch, Chinesisch, Japanisch und Russisch).
  • Wir hatten tolle Unterstützung durch unsere Fans, die immer noch fantastische Reviews schreiben und uns nette Mails senden. Thanks Guys!


Squids wurde in acht Sprachen lokalisiert. Der Gedanke dahinter: Man weiß nie, aus welcher Ecke der Welt der nötige Buzz für das Spiel kommt.

Die anschließende Diskussion
Dieser Artikel erschien ursprünglich auf unserer eigenen Website und viele Entwickler haben mit interessanten Kommentaren und Fragen geantwortet. Ich würde gern die Chance nutzen und in der Making Games einige Antworten liefern. Hoffentlich hilft dies anderen Indie-Entwicklern oder denjenigen, die sich gerade überlegen, ob sie nicht einer werden wollen.

»Es ist kein Wunder, dass es schwierig ist, mit einer Premium-App in iTunes erfolgreich zu sein. Freemium ist definitiv das Businessmodell der Wahl im Mobile-Bereich.«

Ich spreche hier im Artikel nicht viel über Free2Play-Modelle, weil Squid als Paid App zum Preis von 79 Cent veröffentlicht wurde. Daher fehlen mir auch die Zahlen zu diesem Thema. Allerdings sagen die letzten Zahlen, die ich im Internet dazu finden konnte, dass Freemium mehr Geld einbringt als Premium. Das ist vielleicht richtig, aber das heißt noch nicht, dass es einfacher ist, als Indie mit Free2Play-Spielen profitabel zu sein. Du wirst wahrscheinlich 20 Mal mehr Downloads mit deiner kostenlosen App benötigen, um in etwa dasselbe Geld zu machen. Am Ende geht's also auch nur wieder darum, im App Store sichtbar zu sein und ganz oben in den Charts zu stehen.
Aber noch viel wichtiger ist: Als Indie hat man die Chance, das Businessmodell zu wählen, das die eigenen Wertvorstellungen am besten widerspiegelt. Als Indie hat man die Kontrolle darüber, ob es bei der Spieleentwicklung um Profite oder Produkte geht. Freemium Games machen tatsächlich mehr Geld im App Store, aber als Designer denke ich, dass sie eine Menge davon ändern, was ein Spiel ausmacht. Es gibt viele Designregeln, die mit dem Einzug von Free2Play entstanden sind und viele von ihnen mag ich nicht und will ich auch nicht in meinen Spielen sehen. Ein Beispiel ist etwa die »Energie« als eine Art Währung, die sich mit der Zeit wieder auffüllt, die man aber auch kaufen kann, um weiterzuspielen. Diese Doppelwährungen mögen sich zur Steuerung einer Free2Play-Welt eignen, sie verwirren Spieler aber auch mehr. Ich könnte zwar ein Freemium-Spiel ohne diesen Mechanismus entwickeln, aber es würde eben nicht so profitabel werden.
Wenn man den Freemium-Weg gehen will, dann muss man auch die Freemium-Philosophie verinnerlichen. Als Game Designer ist mir noch kein Weg eingefallen, den ich persönlich vertreten könnte -- aber ich suche weiter!


»Du hast Squids in acht Sprachen lokalisiert. Hast du mal dran gedacht, dies nur mit den Beschreibungstexten im App Store zu machen? War die Lokalisierung für jedes Land das Geld wert?«

Die meiste Arbeit macht die Lokalisierung -- auf Entwicklerseite -- im Hinblick auf die Integration der Texte, die Anpassung an das UI, die Änderung der Schriftgröße, der Buttons, das Debugging und das Auffinden fehlender Übersetzungen. Es ist ein riesiger Haufen Arbeit, und asiatische oder kyrillische Fonts sind natürlich nochmal zusätzlicher Aufwand. Aber es macht keinen großen Unterschied, ob ich ein Spiel nun in zwei oder in acht Sprachen lokalisiere.
Alles in allem glaube ich, dass man zumindest Englisch, Französisch, Italienisch, Deutsch und Spanisch anbieten sollte -- nicht nur in den Beschreibungstexten im App Store, sondern auch das komplette Spiel. Mit Squids verhält es sich so:

  • 50 Prozent der Spieler stammen aus einem englischsprachigen Land -- das ist also ein Must-do.
  • Aufgrund unseres besonderen Erfolgs in Frankreich kommen 30 Prozent aus einem französischsprachigen Land.
  • 8 Prozent stammen aus Deutschland.
  • 4 Prozent sind aus spanischsprachigen Ländern.
  • 4 Prozent kommen aus Italien.
  • 3 Prozent sind aus China.
  • 1 Prozent kommen aus Russland und
  • 1 Prozent aus Japan


Selbst für eine 1-Prozent-User-Base ist es die Lokalisierung wert. Du weißt ja nie, wo der Buzz herkommt. Der Trainyard-Erfolg hatte seinen Ursprung zum Beispiel in Italien. Außerdem ist es das Fantastische an der digitalen Distribution, dass man seine Fans überall auf der Welt mit minimalen Kosten finden kann. Es wäre doch eine Schande, wenn man sich diese Gelegenheit engehen ließe.

»Es ist kein Wunder, dass Squids nicht das neue Angry Birds wurde, so wie du über Updates sprichst. Updates sind entscheidend für den Erfolg im App Store, und deine Community aufzubauen ist es, was dein Spiel durch die Decke gehen lässt. Ich bin komplett anderer Meinungs als du in deinem Mythos 3.«

Einige Leute haben so reagiert, als sie den Artikel gelesen hatten. Sie haben mich missverstanden. Ich bin der Überzeugung, dass Updates und Community-Unterstützung auf lange Sicht DER SCHLÜSSEL für den Erfolg eines Indie-Entwicklers sind. Ich denke, dass es sich um ein strategisches Ziel handelt, sei es um eine User Base für das nächste Spiel aufzubauen oder nur um die Verkäufe stabil zu halten, indem man die Leute bei der Stange hält und sie weiterhin drüber reden.
Auf der anderen Seite ist es vielleicht etwas vermessen zu glauben, ein paar mehr Levels desselben Spiels würden gleich mehrere tausend neue Downloads nach sich ziehen. Für die Entwicklung unseres Halloween Updates brauchten wir ungefähr zwei Wochen, eingeschlossen die Erstellung einer neuen Map, neuer Helme für die Squids, neuer Musik, neuer lokalisierter Texte, Marketing Artworks und all der QA, die als Rattenschwanz dranhängt. Es hat unsere Verkäufe verdoppelt -- für einen Tag.
Wir werden unsere regelmäßigen Content Updates beibehalten, weil wir wollen, dass Squids lange Zeit gespielt wird und wir wollen, dass es von den Fans geliebt wird. Aber ich sehe das Ganze eher als ein Investment in die Marke und als ein Geschenk für die Spieler. Ich sehe es aber nicht als Weg, Squids die Chart-Positionen hochzutreiben.

»Was ist der beste Weg, die Qualität des eigenen Spiels zu messen? Wie hast du das bei Squids gemacht?«

Wir haben Playtest mit Leuten gemacht, die nichts über das Spiel wussten -- und zwar sobald wir einen fähigen Prototypen hatten. Es war nicht mal ein richtiges Spiel zu dieser Zeit. Es handelte sich bloß um eine Map mit Löchern drin und es gab keine Feinde. Es war mehr ein Multiplayer-Modus, indem es darum ging, die anderen Squids von der Karte zu schubsen. Wir haben die Playtests durch die komplette Pre Production und Production hindurch fortgeführt, mit etwa vier bis acht Spielern jedes Mal.
Wir haben auch einen Betatest mit der App Testflight veranstaltet, das machte die Auslieferung von AdHoc-Builds an 100 Spieler einfach. Dafür haben wir einen neuen Apple Developer Account angelegt. Wir rekrutierten für den Test Freunde, suchten auf Facebook und Twitter oder luden per Mail ein. Am Ende haben wir eine Umfrage gestartet und außerdem Flurry ins Spiel integriert, um präzise Daten über den Schwierigkeitsgrad und den Spielerfortschritt zu erhalten.

Squids verfügt zwar mit den für Upgrades benötigten Perlen über ein System für In App Purchases, Emeric Thoa lehnt eine zweite Währung wie die »Energie« aus typischen Browsergames allerdings strikt ab.

»Wie sieht es mit Piraterie aus? Weißt du, ob dein Spiel häufig kopiert wird?

Zu Beginn war die Pirateriequote noch sehr niedrig. Wir wissen das durch den Vergleich der Spielerzahl aus unserem Analytics Tool und der Zahl der Verkäufe aus dem Apple Report. Als wir das iPad Update zusammen mit der chinesischen Lokalisierung veröffentlichten, stieg die Zahl der Kopien auf 10 Prozent. Mich persönlich interessiert das aber nicht, weil ich nicht glaube, einen Kopierer zu einem Käufer transformieren zu können. Außerdem gingen gleichzeitg die chinesischen Verkäufe nach oben, so dass ich immer noch denke, dass es sich bei der Lokalisierung um einen sinnvollen Schritt handelte.

Das Ende vom Lied
Selbst wenn der App Store keine Goldmine ist, die jeden Entwickler zum Milliardär macht, stellt er doch eine Revolution für die Industrie dar. Er hat sehr kleinen Teams ermöglicht, tolle Spiele vergleichsweise günstig und unkompliziert zu kommerzialisieren und potenziell Millionen von Spielern zu erreichen. Niemals zuvor haben wir so viele Indies und so viel Kreativität erleben dürfen.
Squids wird in Kürze für PC, Mac und Android erscheinen, was von Anfang an Teil des Plans war. In meinen Augen ist es für einen Indie-Entwickler von entscheidender Bedeutung, multiplattform zu sein.
In Sachen Geld lässt sich festhalten, dass Squids uns zwar bis jetzt nicht reich gemacht hat, aber die Umsätze der iOS-Version zumindest die Entwicklungskosten getragen haben. Wir sind zuversichtlich, dass die kommenden Releases auf anderen Plattformen das Spiel profitabel machen und es uns erlauben werden, eine Fortsetzung zu entwickeln. Und bei The Game Bakers geht es ja schließlich genau darum: Wir wollen nicht reich werden, wir wollen einfach nur die Spiele machen, die wir machen wollen -- unabhängig!
Emeric Thoa

Emeric Thoa
ist Mitgründer und Creative Director von The Game Bakers.

Emeric ist für alle kreativen Inhalte bei The Game Bakers verantwortlich. In einem früheren Leben spielte er eine entscheidende Rolle beim Design von AAA-Konsolentiteln und arbeitete bei Ubisoft als Director of Conception an Titeln wie Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter, Splinter Cell Double Agent und Rayman Raving Rabbids. Er hat das unabhängige Studio The Game Bakers gemeinsam mit seiner Ubisoft-Kollegin und Producerin Audrey Leprince gegründet. Beide teilen die Leidenschaft für Spiele, die mit Liebe zum Detail entwickelt wurden, so wie das rundenbasierte Strategiespiel Squids für iPad und iPhone.