Entscheidungen in Spielen
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Entscheidungen in Spielen

Multiple Lösungswege und Freiheit für den Spieler zählen zu den Königsdisziplinen des Storytellings. Aber nur wenige Spiele stellen uns vor wirklich bedeutende Entscheidungen. Warum eigentlich? Dennis Kogel geht dieser Frage in seinem Essay auf den Grund.

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Es klingt nach einem gewöhnlichen Auftrag für einen Hexer: den kleinen Alvin vor Banditen retten. Bitte gerne, 200 Oren Standardgebühr. Aber so einfach ist es nie. Alvin hat magische Kräfte und muss nach der Rettungsaktion behütet werden – entweder von der bezaubernden Ärztin Shani oder der tatsächlich zaubernden Triss. Ein Problem, denn mit beiden Frauen hat der Witcher eine Affäre. Schnell wird klar: Hier geht's gar nicht um den Buben, sondern um Geralts mittelalterliches Junggesellentum. Ich bringe Alvin schweren Herzens zu Triss, dann kommt noch härter: »Geralt, ich wollte über die Zukunft reden. Über uns …« Alarm! Triss will, dass sich der Hexer festlegt. Hochzeit? Kinder? Shani? Geralt stürmt in die nächste Absteige, betrinkt sich und versackt in der Gosse von Vizima. Und ich, ich schalte das Spiel aus. Ich will nicht über die Zukunft nachdenken. Ich will nicht »über uns« reden. Ich will Ghoule jagen. Den Orden der Flammenrose vernichten. Die schwierigste Entscheidung, die The Witcher von mir verlangt, hat nichts mit Monstern zu tun, mit Elfen, mit Intrigen und Königen, sondern mit menschlichen Beziehungen.

Bereits bei der Charaktererstellung stellt Sie Ultima 4 vor schwierige Moralfragen.

Die Moral kommt ins Spiel
Genau genommen besteht jedes Spiel aus einem Gerüst von Regeln, innerhalb dessen wir Entscheidungen treffen. Meist unbewusst und kurzfristig entscheiden wir, wohin unser Schachspiel-Bauer vorrückt, oder in welche Richtung sich der Pac-Man mampft. Das ist simpel, das kann jeder. Doch bereits 1985 hebt Richard Garriots Rollenspielklassiker Ultima 4 die Entscheidungen in Computerspielen auf eine neue Stufe: Auf der Suche nach der »Ultimativen Weisheit« muss der Held keinen Bösewicht vernichten, sondern in gewöhnlichen Taten acht Tugenden beweisen, um zum gottgleichen Avatar aufzusteigen. Die Moral hält Einzug ins Computerspiel.
Egal ob Bioshock, The Witcher, Fallout oder Baldur's Gate: Seit Ultima 4 ist es populär geworden, nicht nur über das schärfere Schwert und die bessere Deckung, sondern auch über die Moral nachzudenken. In vielen Spielen stehen wir zwischen Gut und Böse, in unzähligen Momenten fällen wir salomonische Urteile über alles, was am Wegesrand geschieht. Kaputte Alien-Ehen? Atombomben? Immer her damit, der Held macht das schon. Wir sind Profis geworden in der Wahl zwischen Gut und Böse. Nur die Herausforderung dabei, die ist weg. Wie können Entscheidungen also endlich wieder zu Herausforderungen werden?

In Star Wars: Knights of the Old Republic wird lediglich zwischen Gut und Böse unterschieden. Grauzonen sind die Ausnahme.

Was wäre, wenn ...
Für Sebastian St?pie?, den Story- und Dialog-Designer der Witcher-Serie, sind Entscheidungen die dramaturgischen Höhepunkte eines Spiels: »Es geht darum, den Spielern zu ermöglichen, die Geschichte zu beeinflussen. Entscheidungen hauchen Helden und Nicht-Spieler-Charakteren Leben ein. Sie sind der Kern des Rollenspiels.« Durch die zentrale Rolle solle jede Entscheidung so stimulierend, so wichtig und so kompliziert sein wie ein Bosskampf. Nur dass wir in diesem Fall eben mit unserem Gewissen kämpfen.
»Wenn Entscheidungen und ihre Konsequenzen stimmig präsentiert sind«, erläutert St?pie? weiter, »dann regen sie die Vorstellungskraft an und lassen uns über das ›was wäre wenn‹ nachdenken.« Der Weg des Avatars in Ultima 4 war lang und beschwerlich. Viele Spieler scheitern an der Aufgabe, ein tugendhafter Held zu sein, und sei es nur weil sie die Kommode der blinden Wahrsagerin nach Gold durchsuchen. Umso wichtiger ist es deshalb, die »Ultimative Weisheit« zu finden: Wir müssen kein Monster besiegen, keine Prinzessin retten. Wir müssen unsere eigenen Taten hinterfragen. Casey Hudson, der Executive Producer von Mass Effect 3, bringt es auf den Punkt: »In einem interaktiven Medium wie dem Computerspiel haben nicht-interaktive Elemente keinen Platz. Die Geschichte muss auf den Spieler reagieren.« Das aber führt zum zentralen Problem: Viele Spiele behandeln moralische Entscheidungen inzwischen ähnlich wie einen Mehrspielermodus. Wie etwas, das auf einer Checkliste steht. Etwas, das man eben haben muss. Irgendwie.



Schwache Konsequenzen
Doch wie denken sich die Entwickler diese Entscheidungen aus? Und warum ist die Entscheidung, wer ein magisches Kind erziehen darf, dann doch wieder so schwierig? Keine Belohnung, keine große Moral, keine dramatischen Duelle, nur zwei Frauen, ein Kind und für den Hexer Geralt die Aussicht auf ein Leben nach der Monsterjagd. Warum schaffen es Spiele wie The Witcher, mich stutzig zu machen, zu unbequemen Entscheidungen zu zwingen? Und warum gehen die meisten Entscheidungen, die ich in anderen Spielen treffe, so leicht von der Hand?
»Das Spiel liegt außerhalb von Weisheit und Torheit, es liegt aber auch außerhalb von Wahrheit und Unwahrheit und von Gut und Böse«, schreibt 1938 der niederländische Kulturwissenschaftler Johan Huizinga in »Homo Ludens«. Spiele, so Huizinga, sind keine idealen Träger von Moral. Es liegt also in der Natur der Sache, dass sich Spiele oft selbst so schwer tun mit schwierigen Entscheidungen. Denn Spiele müssen vor allem als System aus Regeln und möglichen Aktionen funktionieren. Durch die Kombination von Bild, Ton und Interface machen mir gute Spiele klar, welche Folgen meine Entscheidungen haben. Wir drücken die Maustaste, und Duke Nukem schießt. Jede wiederholbare Aktion im Spiel muss einen vorhersehbaren Effekt haben, sonst kann sie frustrieren. Wenn wir klicken, der Duke aber nicht schießt, dann sind wir erst einmal enttäuscht. Warum sollte diese Vorhersehbarkeit bei Entscheidungen anders sein?

Ob wir die Little Sisters in Bioshock retten oder

Heißt also: Ein Spiel muss Feedback über getroffene Entscheidungen geben. Die Einteilung in Gut und Böse soll uns ermöglichen, die Konsequenzen unserer Entscheidungen besser einzuschätzen -- etwas, das wir bei Entscheidungen im echten Leben schmerzlich vermisse. »Starre Gut-Böse-Systeme helfen«, sagt Casey Hudson. »Sie können bestimmte Situationen klarer darstellen und geben Spielern Feedback darüber, welche Rolle sie gespielt haben.« Wenn wir in Knights of The Old Republic einen Streit zwischen zwei Familienclans schlichten, belohnt uns das Spiel mit Gutmensch-Punkten. Wenn wir die Familien gegeneinander ausspielen und in ein Massaker hetzen, sammeln wir Bösewicht-Zähler. So einfach kann Moral sein.
Außerdem müssen Spiele wiederholbar sein -- und fair. Wenn Gordon Freeman von den Combine niedergeschossen wird, dann deinstalliert sich Half-Life 2 nicht automatisch, sondern lädt einen Spielstand für einen weiteren Versuch. Wenn eine Entscheidung zu einem ungewünschten, nicht idealen Ergebnis führt, dann laden wir eben einen älteren Spielstand, der zum besseren Ergebnis führt. Zugleich sollten Spieler durch eine getroffene Entscheidung nicht schwer benachteiligt werden. Denn auch das führt zu Frust.

Das Strategiespiel Starcraft 2 passt seine Charaktere und die Geschichte nachträglich an die Entscheidung des Spielers an. Tosh (links) ist entweder ein Freiheitskämpfer oder ein Terrorist. So geht Blizzard unangenehmen Konsequenzen aus dem Weg, allerdings zu Lasten der Glaubwürdigkeit.

Keine falschen Entscheidungen
Wie also können Spiele trotzdem unbequeme Fragen stellen? In einem 2009 veröffentlichten Artikel im wissenschaftlichen Journal Game Studies erklärt der Spieleforscher Marcus Schulzke, wie eine bedeutende Entscheidung in einem Spiel aussehen muss: »Das Ideal ist ein Szenario mit einem moralischen Dilemma mit dem Potenzial für gute und schlechte Ausgänge, die bedeutende Folgen nach sich ziehen, über die Spieler aber nur begrenztes Wissen verfügen sollten.« Schulzke verfolgt damit ein klares Ideal, das man in wissenschaftlichen Artikeln zum Spieldesign eher selten findet. Es ist aber ein Ideal, das nur schwer zu verwirklichen ist. Unklarheit, so der aktuelle Design-Standard, führt zu Frust. »Es sollte keine ›falschen‹ Entscheidungen geben«, sagt auch Sebastian St?pie?, »falsche Entscheidungen gibt es nur in Logik-Puzzles. Bei Entscheidungen in Geschichten, bei Entscheidungen, in denen es um Weltanschauung, um Moral, um Ehrlichkeit geht, sollte es keine ›korrekte‹ Lösung geben. Eine Spielwelt sollte glaubhaft auf die Entscheidungen der Spieler reagieren und die positiven und negativen Effekte einer Wahl zeigen, ohne Spieler dafür zu verurteilen.«

Dragon Age wirft zwar interessante moralische Fragen auf, die sich aber meist auf

StarCraft 2: Wings of Liberty umgeht das Dilemma mit den falschen Entscheidungen einfach. Weil der edle, verlotterte Weltraum-Cowboy Jim Raynor als Held keine Fehlentscheidung treffen darf, passt das Spiel die Geschichte und die Persönlichkeit der Nebenfiguren den Entscheidungen des Spielers an. Kurz: Weil Jim Raynor als Avatar des Spielers unfehlbar ist, wird jede Entscheidung automatisch richtig. Am deutlichsten wird das im Gefängnis von Neu Folsom. Jim Raynors Mitstreiter, der Phantomkrieger Tosh, huscht unsichtbar von Zellentrakt zu Zellentrakt, befreit Gefangene und erringt einen Sieg gegen das korrupte Imperium. Neu Folsom war ein Lager für Rebellen, Intellektuelle und Opfer eines vertuschten Militärprogramms. Tosh hat bewiesen, dass er Raynors Freund ist, ein treuer Gefährte.
30 Minuten zuvor entscheidet sich der Spieler, ob er Tosh hilft, die Gefangen von Neu Folsom zu befreien. Oder er glaubt der Geheimagentin Nova, die behauptet, Tosh sei ein Verräter. Wenn die Wahl auf Tosh fällt, folgt der Gefängnisausbruch. Wenn Raynor hingegen Nova unterstützt, sieht die Sache ganz anders aus: Auf der Avernus Station hat Tosh ein geheimes Ausbildungslager für Terroristen aufgezogen. Zusammen mit Nova vernichten Raynors Truppen das Camp und vereiteln damit Toshs geheimen Plan, unschuldige Bürger zu verletzen. Tosh war in diesem Szenario ein Verräter, der nur auf den richtigen Moment gewartet hat, Jim Raynor in den Rücken zu fallen.


Ist Tosh verräterischer Terrorist und treuherziger Freiheitskämpfer zugleich? Nein, aber StarCraft 2 thematisiert diesen Widerspruch erst gar nicht und vermeidet auf diese Weise, dass eine »falsche« Wahl Frust auslösen könnte. Die Entscheidungen, die wir in Wings of Liberty treffen, sind keine moralischen. Sie erzeugen kein Szenario, in dem wir zwischen mehreren Alternativen mit fühlbaren Konsequenzen wählen können. Stattdessen erschaffen sie Paralleluniversen, die uns versichern, stets das Richtige zu tun. Eine geniale Illusion, die aber nur so lange hält, bis wir die Alternative ausprobieren. Blizzard hält seine Charaktere bewusst offen, um sie nach Belieben umzuschreiben. Für Sebastian St?pie? wäre das undenkbar: »Wenn du nicht in der Lage bist, sowohl die positiven als auch die negativen Konsequenzen einer Wahl zu präsentieren, dann solltest du es lieber ganz lassen, statt eine Entscheidung einzubauen, die sich künstlich anfühlt.«
Egal ob sich Spieler nun für Tosh oder Nova, für Gut oder Böse, entscheiden: Spielerisch macht es weder in StarCraft 2, noch in vielen anderen Spielen einen Unterschied. Die beispielsweise für Bioshock so wichtige Frage nach Entscheidungsfreiheit war am Ende in vielerlei Hinsicht nur eine Luftblase: Ob wir die Little Sisters umbringen oder beschützen, ändert bloß das Video am Ende des Spiels, spielerisch bleibt alles gleich. Die Entscheidung zwischen Gut und Böse ist somit keine Herausforderung, sondern lediglich eine Frage der Vorliebe.

Wer die Rachni-Königin in Mass Effect befreit, gewinnt entweder einen wertvollen Verbündeten oder lässt eine Horde Killerinsekten auf die Galaxie los. Diese Ungewissheit macht die Entscheidung so spannend.

Kaum Grauzonen
Gleichzeitig schwingen Entscheidungen in Spielen oft wild zwischen »abgrundtief böse« und »engelsgleich gut« hin und her. Solche Extreme nennt Sebastian St?pie? »künstlich« und »langweilig«, weil sie Systeme schaffen, in denen Spieler den »guten« oder »bösen« Punktewert maximieren, um an spezifische Belohnungen zu kommen, ohne tatsächlich über die Konsequenzen nachzudenken. Wenn wir böse sein müssten, um in Knights of the Old Republic das beste Lichtschwert zu erhalten, dann hätten die Sith mit unserer Hilfe wohl schon längst die Galaxis erobert.
Und so oft Spiele wie Dragon Age fordernde, ambivalente Grauzonen in ihre Entscheidungen einbauen, so oft fallen sie auch zurück in bekannte Muster. In einem verwunschenen Wald hat ein Elfenmagier etwa ein Menschendorf aus teils nachvollziehbarer, teils völlig übertriebener Rachsucht mit einem Werwolf-Fluch belegt. Nun wollen sich die Elfen und die Werwölfe gegenseitig auslöschen, beide Seiten haben verständliche Gründe -- ein Dilemma? Denkste, der Held kann den Fluch nämlich auch einfach lüften und die Elfen mit den verfluchten Menschen versöhnen. Dafür kritisiert Casey Hudson seine Bioware-Kollegen: »Einfache Entscheidungen zählen nicht. Wenn es eine offensichtlich richtige Wahl gibt, dann ist die Entscheidung praktisch wertlos.«

Wie im Vorgänger müssen Sie sich in The Witcher 2 entscheiden, ob Sie die Menschen oder die Guerillakrieger der Elfen und Zwerge unterstützen. Keine Seite ist eindeutig gut oder böse, es gibt kein Richtig oder Falsch.

Mehrere Dimensionen
Das Grundproblem ist also, dass Spiele als interaktives Medium natürlich auch interaktiv sein müssen. Gleichzeitig sollen sie Entscheidungen bieten, die alle Spieler zufrieden stellen und zugleich bedeutsam sind. In dieser Hinsicht sind Spiele wie Mass Effect und The Witcher ausdrücklich zu loben. Auf den ersten Blick mag Mass Effect ein konventionelles Moralsystem enthalten. Dann merken wir aber, dass die Unterteilung in »Vorbild« und »Abtrünniger« nicht unbedingt für »Gut« und »Böse« steht, sondern schlicht für unterschiedliche moralische Ansätze. »Wir haben uns bewusst dafür entschieden, mit den beiden Extremen zwei Philosophien zu zeigen, also zwei Arten, das Richtige zu tun«, erklärt Casey Hudson. Auch wenn die Entscheidungen im ersten und zweiten Mass Effect häufig wie typische Rollenspielsituationen wirken, so sind es die die langfristigen Konsequenzen, die jede Wahl zu etwas Besonderem machen. Ob Commander Shepard die Königin der insektoiden Rachni am Leben lässt oder tötet, mag im ersten Mass Effect nur für den Zuwachs von Vorbild- oder Abtrünnigkeitspunkten sorgen. Zugleich verspricht das Spiel aber, dass diese Entscheidung irgendwann später eine Rolle spielen wird. Dies gibt der Wahl ihr Gewicht. Die gerettete Rachni-Königin verspricht Shepard, ihm eines Tages zu helfen -- vielleicht bei der Abwehr der Reaper in Mass Effect 3? »Wir versuchen, epische Momente zu erschaffen«, sagt Hudson, »aber diese Momente sollen mehrere Dimensionen haben und einen Ausblick auf kommende Entwicklungen geben. In Mass Effect 3 wird es noch viel mehr solcher Entscheidungen geben.«



Kein richtig oder falsch
Die Spiele der Witcher-Serie gehen hingegen in eine andere, eine weniger epische, aber oft genauso bewegende Richtung. Nicht zwischen Gut und Böse entscheidet sich Hexer Geralt, sondern zwischen jeweils dem kleineren von zwei möglichen Übeln. »Wir zeigen die unterschiedlichen Seiten eines Konflikts«, erläutert Sebastian St?pie?. »Die Spielwelt ist unglaublich komplex und facettenreich. Es gibt kein Gut und Böse, kein Schwarz und Weiß.« In Temeria und dem Pontar-Tal gibt es nur den Kampf um den nächsten Tag. Die Elfen und Zwerge, die in The Witcher 2 die Grenzstadt Flotsam überfallen, sind in den Augen der Menschen Terroristen, betrachten sich selbst aber als Freiheitskämpfer, die gegen die brutale Unterdrückung ihrer Völker aufbegehren. Parallelen zu Konflikten in der echten Welt sind unübersehbar. Egal ob es um korrupte Kommandanten, Rebellenanführer, Königsmörder geht: Geralt kann keine »richtigen« Urteile fällen, weil es keine richtigen Lösungen gibt.
Über ein halbes Jahr nachdem Triss Merigold Geralt und mir die Frage nach dem »uns« gestellt hat, bin ich nach Vizima zurückgekehrt. Mit einem Rubinring. Es hat ein wenig gedauert, bis ich mich entscheiden konnte. Aber das war es wert.
Dennis Kogel

Dennis Kogel
ist freier Autor und Medienforscher.

Dennis lebt in Finnland und forscht in Jyväskylä zum Thema Webcomics und neue Medien. Als feier Autor schreibt er für diverse Magazine über Game Design, digitale Kultur und Comics. Er twittert unter twitter.com/alexbronsky und schreibt viel zu selten auf denniskogel.wordpress.com