Eine symbiotische Beziehung
comment
Feature

Eine symbiotische Beziehung

Die Spielergemeinschaft von Eve Online gestaltet das virtuelle Leben im Online-Universum zu einem großen Teil selbst - seit einiger Zeit sogar mit einem Rat aus demokratisch gewählten Vertretern.

Making Games

@ Facebook

Making Games

@ Twitter

Die Community der Spieler von Eve Online stand in CCPs Gedanken schon immer an erster Stelle, sogar bevor die virtuelle Welt von New Eden vor über fünf Jahren online ging. Mit den größten Hoffnungen begannen wir, ein Online-Universum zu schaffen, an dem alle Spieler weltweit gemeinsam teilnehmen sollten, ohne sich für einen bestimmten Server entscheiden zu müssen (»Single Shard World«). Wir wollten eine virtuelle »Sandbox« schaffen, die den Teilnehmern alle Möglichkeiten gibt, nach ihren eigenen Moralvorstellungen zu handeln und ihre eigenen Kriege zu führen. Seit Anbeginn der Konzeption von Eve wussten wir, dass der virtuelle Tod des Spielers in Eve nicht ohne Konsequenzen sein durfte, wenn wir unsere Ziele erreichen wollten. Wenn Ihr Schiff explodiert, erscheint es nicht auf magische Weise nur leicht beschädigt in der nächsten Raumstation. Stattdessen werden Sie mit Ihrer Rettungskapsel aus den Überresten Ihres einst stolzen Schiffes katapultiert -- meist noch in Sichtweite derjenigen, die Ihren wertvollen Besitz nur Momente zuvor zerstört haben. Ihr Schiff und die Millionen oder gar Milliarden, die Sie dafür ausgegeben haben sowie die für Zusammenbau und Ausrüsten aufgewendete Zeit sind verloren. Selbst eine Versicherung (falls abgeschlossen) gleicht diesen Verlust nur zum Teil aus.

Kein Tod ohne Risiko

Es ist das drohende Gespenst des Verlustes, das die Spieler jedes Mal begleitet, wenn sie von einer Station abdocken. Dieses stete Risiko verleiht den sozialen Interaktionen zwischen den Spielern wesentlich mehr Bedeutung als in anderen Online-Spielen. Denn Vertrauen ist somit das wertvollste Gut, dass Sie jemandem schenken können - gleichzeitig hat es die verheerendsten Auswirkungen, falls jemand Ihr Vertrauen missbraucht. Wenn Sie die Arbeit von Monaten in nur wenigen Minuten verlieren können, werden Ihre Kameraden unendlich viel wichtiger als die Ausrüstung Ihres Schiffes. Deshalb schließen sich unsere Spieler wie im echten Leben zusammen - für mehr Sicherheit und Profit, für Kameradschaft und Krieg. Dabei bieten hoch begehrte Ressourcen im tiefen Weltraum, wo keine schützende Polizei patrouilliert, den unwiderstehlichen Anreiz, diese Gebiete für sich zu beanspruchen, neue Grenzen zu schaffen und mit Verbündeten zu verhandeln.

Der ständig drohende Verlust des hart erarbeiteten Raumschiffs verleiht den sozialen Interaktionen zwischen Spielern in Eve Online eine enorm hohe Bedeutung.

Die Spieler entscheiden selbst

Aus oben genannten Gründen halten wir uns bei der Einflussnahme auf die Spielergemeinschaft von Eve eher zurück. Wir stellen die Strukturen, die die Spieler für die Nachschubsproduktion, für ihre Corporations (Spielergemeinschaft in Eve) oder den Handel nutzen. Dinge wie das Vertragssystem, der Marktplatz, das Hoheitssystem und die Rechteverwaltung in einer Corporation bieten engagierten Spielern die Möglichkeit, selbst zu entscheiden, bis zu welchem Grad sie an Eve teilnehmen. Aber eines der wesentlichen Merkmale ist, dass man auch ohne diese ganzen Systeme spielen kann. Sie werden nicht gezwungen einer Spieler-Corporation beizutreten. Sie müssen Ihre Deals nicht über das Vertragssystem abwickeln. Nicht einmal die Teilnahme am regionalen Markt ist notwendig, solange Sie gut im Feilschen, Produzieren oder gar im Stehlen sind.

Den Spielern folgen

Da Eve eine Single Shard World ist, hat die stetig steigende Gesamtzahl der Spieler beim Überschreiten gewisser Grenzen tiefgreifende Veränderungen in der Community und auch bei CCP bewirkt. Diese aufgrund der wachsenden Spielerzahl eintretenden Veränderungen nennt man »macro-emergent behaviour«. Darunter versteht man die Verhaltensänderungen, die man in der Masse der Spieler erkennt, wenn man diese von der übergeordneten Makro-Ebene aus betrachtet.
Einer dieser Momente war zum Beispiel der Aufstieg der Allianzen in Eve. Anfangs konnte das vorhandene Corporation-System genug Piloten für die meisten Operationen in New Eden zusammenbringen. Als immer mehr Spieler Eve beitraten, begannen ähnlich gesinnte Corporations erste, informelle Allianzen zu formen. CCP hatte dieses Verhalten auf der konzeptionellen Ebene bereits vorhergesehen. Trotzdem haben wir das Allianzsystem nicht von Entwicklerseite aus eingeführt , sondern gewartet, bis es auf natürliche Art bei den Spielern Einzug hielt und erst dann die nötigen Strukturen im Spiel eingeführt. Das war ein Paradebeispiel, wie unsere Spieler sich anpassen und das Gameplay in New Eden vorantreiben.
Eine weitere Veränderung war, als wir dazu übergingen, den Markt nicht mehr künstlich mit Waren zu versorgen, sondern zu reinen Beobachtern wurden. Am Anfang von Eve musste CCP mit Käufen und Verkäufen aktiv am Markt teilnehmen, um sicherzustellen, dass genug Material und Gegenstände im Handel waren. Als die Markteilnehmer mit wachsender Spielerzahl stiegen, konnten wir die Aufkäufe immer mehr reduzieren. Als die Spielerzahl die 50.000 überschritten hatte, konnten wir den Markt schließlich sich selbst überlassen und uns als Hauptakteur zurückziehen. Heute werden die gesamten Waren in über 60 regionalen Märkten von den Spielern alleine erzeugt, transportiert und verkauft. Mit der Ausnahme einiger Skill-Bücher (zum Erlernen gewisser Fähigkeiten) wird alles von den etwa 250.000 Spielern selbst hergestellt. Es ist eine echte selbstständige Wirtschaft, die allen theoretischen ökonomischen Definitionen gerecht wird. Sie spiegelt in vielen Dingen das typische Marktverhalten wider, wie man es aus dem echten Leben kennt. In den größeren Handelsplätzen sehen wir die Bedingungen eines perfekten Marktes fast erfüllt, wo kein Spieler den Markt zu seinen Gunsten beeinflussen kann. In bevölkerungsärmeren Regionen können und werden die Märkte dagegen mit Hilfe von Angebot und Nachfrage manipuliert -- etwa von findigen Geschäftsleuten oder als Teil der Kriegsstrategie einer Allianz in der Region. Wie im echten Leben ist Krieg eine bemerkenswert starke Marktkraft. In New Eden toben jeden Tag massive Konflikte, bei denen Spieler Werte verlieren oder gewinnen, in dem Sie die Wracks Ihrer Gegner plündern. Wer verliert, muss sich zunächst wieder der Produktion neuer Schiffe und Munition für die nächste große Flottenschlacht oder das nächste kleine Scharmützel zuwenden. Wer nicht an dieser Art Kriegsführung teilnehmen will, kann im größtenteils sicheren Raum der großen NPC-Fraktionen fliegen. Das erlaubt unterschiedlichsten Spielertypen, am selben Universum teilzunehmen und erzeugt eine bedeutungsvolle soziale Umgebung, wo Menschen mit völlig unterschiedlichem Hintergrund und Spielstil durch den Markt und andere Kommunikationswege miteinander interagieren.

Die Marktübersicht in Eve Online bietet ausgefeilte Analyse-Tools für Angebot und Nachfrage in der komplett von Spielern getriebenen Wirtschaft.

Marktkräfte

Als die Wirtschaft erblühte und immer mehr Spieler hinzukamen, wurde es zunehmend schwieriger, die wirkenden Kräfte zu verstehen. CCP entschied sich, einen Wirtschaftswissenschaftler zu Rate zu ziehen. Der sollte im realen Leben erprobte ökonomische Prinzipien auf die Wirtschaft im Spiel anwenden und darüber berichten, so dass den Spielern mehr Daten zur Verfügung stehen und sie besser für die Zukunft vorausdenken können. Die Spieler brauchen diese Informationen, um kommende Aktionen ihrer Corporations zu planen. In Eve ist es nicht ungewöhnlich, dass Unternehmungen sechs bis zwölf Monate im Voraus geplant werden. Zudem sind Infos über Ökonomie, Business und gegenwärtige Trends einfach spaßig zu lesen. Diese Abteilung von CCP ist beständig gewachsen und wir haben ein spezielles Team von Experten, die Daten zusammentragen sowie verschiedene Aspekte des Marktes und der politischen Landschaft in Eve beobachten.
Erst kürzlich gab es wieder einen macro-emergent moment zwischen CCP und den Spielern. Als nämlich die Bevölkerung auf eine gewisse Größe stieg, wurde es immer schwieriger, mit unseren Kunden zu kommunizieren. Zwar analysierten wir weiterhin die Meinung der Spieler mit Hilfe traditioneller Methoden, wie Forum, Kunden-Feedback, Messebesuche, Marktforschung und den bier-unterstützten Gesprächen auf unserem Fanfest jeden November. Aber dadurch verschafften sich vor allem die lautstärksten Kritiker und die glühendsten Fans von Eve Online und CCP Gehör. Dadurch war es manchmal schwierig, festzustellen, welche der individuellen Meinungen am meisten Zustimmung bei allen Spielern findet. Es war klar, dass wir die einzigartige Möglichkeit hatten, eine neue Art der Interaktion mit unseren Kunden zu etablieren, um deren Erfahrungen, Sorgen und Ideen für die Zukunft unserer virtuellen Welt besser zu verstehen. Das »Council of Interstellar Management« übernimmt nun diese Rolle (Genaueres dazu später im Artikel).

Von der Mikro zur Makro-Ebene

Auf der Mikro-Ebene kann man ebenfalls jeden Tag emergent behaviour beobachten. Wenn ein Spieler oder eine Corporation einen neuen Spielstil erforscht oder versucht, eine lange etablierte Spielmechanik zu durchbrechen, dann zeigen sich die Vorzüge von Eves Sandbox-Design. Häufig schaffen diese Mikro-Innovationen den Sprung auf die Makro-Ebene, wenn sich wirtschaftlicher oder militärischer Erfolg einstellt. Das hat sich etwa in den abgründigsten und abwegigsten Formen der Spionage zwischen Corporations manifestiert, außerdem in neuen Arten der Flottenkriegsführung, dem Fein-Tuning der Schiffsausrüstung oder jahrelangen Forumsschlachten um die Gunst der Leser -- um nur wenige Beispiele zu nennen. Als Entwickler waren wir anfangs wirklich überrascht, wie viel Erfindungsgeist unsere Spieler trotz der minimalen Werkzeuge, die wir Ihnen mitgaben, zeigten. Mit der Zeit wich die Überraschung einer zunehmend symbiotischen Beziehung, bei der CCP den Innovationen der Spieler eine Struktur bietet, um sie ins Spiel zu übernehmen und in der uns die Spieler fortwährend dazu bringen, das Spiel in eine wahrhaftige virtuelle Welt zu verwandeln.
Unterm Strich haben wir herausgefunden, dass die Spieler die gleiche Leidenschaft für das Konzept von Eve empfinden, wie wir es anfangs als Erschaffer von New Eden hatten. Sie wollen annähernd völlige Freiheit im Gameplay. Sie schließen sich ganz natürlich zu größeren und komplexen sozialen Strukturen zusammen -- für mehr Sicherheit, Profit und Freundschaft. Unsere Spieler sind Teil der organischen, wachsenden Eve-Geschichte, wie man es sonst in keinem anderen Titel findet. Sie schwelgen in dem Gefühl der Selbstbestimmung, das aufgrund der Möglichkeit entsteht, Eve auf bedeutsame Art und Weise mit zu beeinflussen. Sie arbeiten, um beständige Änderungen der Spielwelt hervorzurufen. Viele streben danach, in einer Gemeinschaft von einer Viertel Million Menschen berühmt zu werden. Und sie können es. Eve bietet die Möglichkeit für Helden genauso wie für Bösewichter in einer fast moralfreien Umgebung. Viele dieser hochmotivierten Spieler sind schon genauso ein Teil der Geschichte von Eve wie die fiktionalen Charaktere, die unsere professionellen Autoren ersonnen haben.

Das »Council of Interstellar Management« ist eine demokratisch gewählte Spielervertretung.

Council of Interstellar Management

Da wir den guten Draht zu unserer stetig wachsenden Spielergemeinschaft nicht verlieren wollten, wurde das Council of Interstellar Management eingeführt. Die bereits seit einigen Jahren existierende Idee dahinter ist, ein demokratisch gewähltes Team aus Repräsentanten zu haben, das die Aufgabe hat, Anliegen der Spieler zu sammeln und diese dem Entwicklerteam zu präsentieren. Die ersten Wahlen fanden im Mai 2008 statt und das erste reale Treffen organisierten wir im Juni in unserem Büro in Reykjavik.
Die den Wahlen vorausgegangenen Kampagnen der Bewerber erinnerten dabei wenig überraschend an die unterschiedlichen Spielstile der Kandidaten. Manche setzten erfolgreich ihre Berühmt- oder Berüchtigtkeit ein, andere fingen relativ unbekannt an, aber fanden Anklang, indem sie bestimmte Spielergruppen wie die Industrialisten, die PVP-Spieler oder die Allianzen repräsentierten. Die neun Spieler mit den meisten Stimmen bekamen einen Sitz im Council of Interstellar Management (CSM) -- derjenige mit den meisten Stimmen wurde Vorsitzender.
Zum ersten Treffen ließen wir die Mitglieder des CSM nach Island einfliegen, damit sie persönlich mit den Entwicklern reden konnten. Die ganze Angelegenheit wurde von unserem unabhängigen Moderator Agust H. Ingthorsson begleitet, der Direktor des Büros für Forschungsbeziehungen an der Universität von Island ist und Erfahrung mit Verhandlungen bei der Europäischen Union hat. CCP erachtete es als nötig, eine unabhängige Person bei den Treffen mit dabei zu haben und es half spürbar, sich auf die wirklichen Anliegen zu konzentrieren.
Unterm Strich waren die Meetings mit dem CSM ein Erfolg. Im Verlauf der drei angesetzten Tage sorgte ein solider Zeitplan dafür, dass die Treffen die gewünschten Ergebnisse brachten. Die einzige Unterbrechung war ein Ausflug an die Geburtsstätte der isländischen Demokratie, einen Ort namens Thingvellur. CCPs Ansatz für das Treffen war es, dem Council soviel Freiraum wie möglich zu geben, um ihre Anliegen als Repräsentanten der Spielerschaft zu formulieren und darzulegen. Genauso wichtig für die Unabhängigkeit und die Bestätigung des Einflusses des CSM ist dessen Verantwortung dafür, die Ergebnisse der Treffen an die Spieler zu berichten und aktuelle Angelegenheiten zur Agenda des nächsten Treffens hinzuzufügen.
Das CSM ist das Produkt von CCPs symbiotischer Nähe zu der Spielergemeinschaft von Eve und gleichzeitig dient es einem unserer übergeordneten Ziele -- die Zukunft des Gaming zu erforschen. Welche traditionellen Barrieren der Interaktion mit den Spielern sollen wir in einer virtuellen Gesellschaft mit 240.000 Mitgliedern durchbrechen? Welche Schritte sollten wir machen, um weiterhin ein Spiel zu bleiben, ohne den kreativsten Teil von Eve Online zu behindern, nämlich unsere Spieler? Diese Angelegenheiten beherrschen stets unser Denken. Da die Spieler untrennbar mit der Eve-Erfahrung verbunden sind, widmen wir ihnen genauso viel Gedanken wie der PVP-Balance oder dem Schiffsdesign.
Seit dem Beginn von Eve war klar, dass es die Community ist, die ein Single-Shard-Universum antreibt. Der Spieler erschafft die Geschichte der persistenten Welt -- auch wenn es nur ein Schürfer ist, der Mineralien für den Markt zur Verfügung stellt. Ohne die aktive Teilnahme der Spieler würde ein Großteil von Eve gar nicht existieren -- dank der Spieler jedoch wird es eine dynamische, lebendige Ökonomie.

Alltägliches

Nicht alle von CCPs Interaktionen mit der Community basieren auf einem theoretischen Ideal oder hängen vom Single-Shard-Design ab. Genauso wie jedes andere Online-Rollenspiel haben wir Teams, die sich um Kundenservice und Community Management kümmern. Es ist sehr wichtig für unser geschäftliches Überleben, dass die Spieler merken, dass wir unser Pay-for-Service-Modell sehr ernst nehmen. Denn wir sehen die monatliche Bezahlweise wie eine Abstimmung der Spieler. Daher ist es unsere Aufgabe, ihr Vertrauen zu gewinnen und das Spiel fortwährend zu verbessern. Nach fünf Jahren hat sich dafür ein System aus zwei kostenlosen Erweiterungen pro Jahr als sehr geeignet herausgestellt und uns ist klar, dass wir Eve selbst für unsere loyalsten Fans stets frisch und neu halten müssen.
Das Community Team ist verantwortlich für den Großteil der Interaktion zwischen den Spielern und CCP. Es moderiert das Forum, betreut die Fanseiten und bringt Neuigkeiten über die Webseite und den Newsletter zu den Spielern. Allerdings funktioniert ihre Arbeit nicht als Einbahnstraße von oben nach unten, sondern sie nehmen ihre Aufgabe als Repräsentanten der Spieler sehr ernst. Sie sind eine unschätzbar wertvolle Informationsquelle für den Rest unserer Firma und werden bei Design- oder Politikänderungen stets zu Rate gezogen.
Der andere große Teil von CCP, der möglichst nahe an den Spielern bleibt, ist das Kundenservice-Team. Dazu gehören vor allem die Game Master in unseren drei Büros in Reykjavik, Atlanta und Shanghai. Die arbeiten in Schichten an den aufgelaufenen Petitionen der Spieler und greifen dabei auf umfangreiche Server-Logs zurück, um schnelle und effektive Lösungen für Probleme zu erreichen. Auch für die Spieler, deren Muttersprache nicht Englisch ist, haben wir extra Game Master angeheuert, die diese Sprachen beherrschen. Wie das Community Team wird auch der Kundenservice häufig von anderen Unternehmensteilen zu Rat gezogen und gehört meist zu den ersten, die das Operations-, Programmier- oder Design-Team bei Problemen alarmieren.
Schließlich haben wir noch die Abteilung für innere Angelegenheiten, die einzigartige Tools zur Verfügung hat, um sicherzustellen, dass die CCP-Angestellten sich korrekt verhalten. Das beinhaltet etwa Spielerbeschwerden über Game Master, aber auch das Überwachen von Mitarbeitern, die privat Eve Online spielen. Das stellt sicher, dass sie sich keine unfairen Vorteile verschaffen. Sollte ein Mitarbeiter die Unantastbarkeit von Eve in Gefahr bringen oder den Spielern den Eindruck geben, seinen Status als Entwickler zu missbrauchen, wird der Verantwortliche überwacht und gegebenenfalls zur Rechenschaft gezogen. Das ist sozusagen unsere Version der Börsenaufsicht inklusive einer FBI-Einsatzgruppe. Da das Wohlergehen all unserer Mitarbeiter vom Erfolg von Eve abhängt, nehmen wir unsere Verantwortung in dieser Hinsicht nicht auf die leichte Schulter.

Auf dem jährlich stattfindenen Fanfest pflegen die Entwickler besonders engen Kontakt zu den Spielern.

Das Fanfest

Wir freuen uns jedes Jahr auf den November, denn dann findet das Fanfest nahe unseres Heimatbüros in Reykjavik statt. Es ist in vieler Hinsicht der beste Ausdruck für unsere Wertschätzung der Community. Es ist ein Fest für das Spiel, aber mehr noch für die Fans, daher der Name. Von den PVP-Turnieren bis zu den Gesprächen am runden Tisch, von den Vorführungen bis hin zu den Lesungen: Der ganze Event dreht sich darum, die Beziehung zwischen unseren Fans, Eve Online und CCP zu feiern. Wir haben vor langer Zeit entschieden, einen sehr offenen Zugang zu unserem Entwicklerteam zu gewähren, um Bier und Geschichten im zentralen Bereich des Fanfestes zu teilen. Wir haben uns vorgenommen, möglichst offen mit unserer Community umzugehen und Spielern einen ersten Blick auf bekannte Probleme sowie zukünftige Vorhaben zu geben.
Für viele meiner Kollegen ist es das eine Mal im Jahr, wo sie die Eve-Realität voll spüren können und die Auswirkungen der Projekte erfahren, an denen Sie das gesamte Jahr gearbeitet haben. Es ist sicherlich eine Katharsis für ganz CCP und wir sind zwar jedes Mal etwas verkatert danach aber auch voll frischem Tatendrang für das neue Jahr.
Eine der emotionalsten Erfahrungen für neue CCP-Angestellte auf dem Fanfest ist es, zu spüren, wie riesig die Bandbreite des Spiels und seiner Community ist. Es ist erstaunlich, wenn man realisiert, wie viel die Fans investieren, um das Spiel, dass sie lieben, zu feiern. Nur wenige von ihnen leben in Island, so dass die meisten einen Flug und eine Unterkunft benötigen und zudem Urlaub nehmen müssen, um dabei zu sein. Und das alles für ein Spiel. Für unser Spiel. Sie bringen all das auf, um Zeit mit uns zu verbringen. Und wir fühlen uns verpflichtet, dass es den Aufwand Wert ist. Zum Glück zahlt sich jeder Moment auf dem Fanfest für uns zehnfach aus.
Bei CCP sind wir uns vollkommen bewusst, dass jeder Spieler dieses Opfer auch bringt, wenn er sich einloggt, um Zeit mit uns zu verbringen. Wir versuchen, ihm diesen Aufenthalt so angenehm wie möglich zu machen. Wir gestalten unser geliebtes Spiel immer mit den Fans im Hinterkopf. Denn es sind diese Fans, die uns einen unschätzbaren Teil der Struktur und Geschichte von Eve geliefert haben. Wir haben bereits Pläne für die kommenden Jahre -- immer mit den Fans im Sinn. Da in Eve jeder an einer einzigen persistenten Welt teilnimmt, ist das Spiel zu etwas geworden, das eine wahrhaft symbiotische und bedeutungsvolle Beziehung zwischen den Spielern selbst und zwischen den Spielern und CCP geschaffen hat. Dieses Konzept verdeutlicht, wie wir mit unserer Community umgehen.

Dr. Eyjólfur Guðmundsson

zum Autoren:
Dr. Eyjólfur Guðmundsson ist Lead Economist bei Eve Online. Der studierte Environmental and Resource Economist arbeitete zunächst als Dekan für die Fakultät Business and Science an der Universität von Akureyri (Island), bevor er zu CCP wechselte. Nun verantwortet er die Überwachung und Analyse der Ökonomie von Eve Online.


Dieser Artikel erschien im Making Games Magazin, Ausgabe 04/2008.