Das Ende der Konsolen
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Das Ende der Konsolen

Die aktuelle Konsolengeneration wird die letzte sein, sagt der DirectX-Erfinder Alex St. John. Ihr Geschäftsmodell hat sich überlebt, stattdessen weist der PC mit Online-Vertrieb, Abo-Lösungen und Flexibilität den Weg in die Zukunft.

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Wenn ich mir die aktuellen Entwicklungen im Spielemarkt ansehe, dann komme ich zu dem Schluss, dass die herkömmliche Spielkonsole vor dem Aussterben steht. Ich lehne mich sogar so weit aus dem Fenster zu sagen, dass die jetzige Generation von Konsolen die letzte in der Form sein wird, wie wir sie kennen. Das mag eine überraschende Position sein, wenn man bedenkt, dass wir uns mitten in einem Konsolenboom befinden. Aber ich werde im Laufe dieses Artikels auf klare und einfache Weise darlegen, warum das Sterben der Konsolen nicht nur unvermeidbar ist, sondern schon längst begonnen hat. Wir befinden uns auf dem Scheitelpunkt der Konsolenära. Der erste Schritt zum Verständnis dieses Trends ist es, nicht auf die Zahl der Spieler zu sehen, sondern auf das Geschäftsfeld. Es spielt keine Rolle, wie »populär« Konsolen sind. Ihr Problem ist, dass das zugrunde liegende Marktsystem kollabiert.

Die Ära der Grafik ist vorbei

Die Lebensfähigkeit des Konsolenmarkts hängt von mehreren wichtigen Faktoren ab. Erstens: Jede Konsolengeneration steht im Wettbewerb mit anderen Spieleplattformen und muss sich durch die Qualität und Vielfalt ihrer Inhalte bewähren. Neue Konsolen setzen dazu traditionell auf fortschrittliche Grafik. Sprunghafte Entwicklungen bei der 3D-Grafik sind das Kennzeichen der modernen Spiele-Ära. Der Übergang von einer Konsolengeneration zur nächsten erfolgt dann, wenn die Grafik der Vorgängerkonsole veraltet ist. Daraus folgt: Sobald sich eine Nachfolgekonsole nicht mehr durch grafische Fortschritte abheben kann, wird es diese Nachfolgekonsole nicht geben.
Das ist genau die Situation, die der Markt erreicht hat. Herausragende 3D-Grafik ist zu einer erschwinglichen Ware geworden. Die Ankunft von Direct3D auf dem PC hat einen Multimilliarden-Dollar-Markt für 3D-Hardware geschaffen, auf dem der Erfolg von Firmen wie ATI und Nvidia basiert. 3D-Grafikchips sind allgegenwärtig und günstig, und diesen Markt hat Microsoft absichtlich aus der Wiege gehoben.


»Indem Microsoft Low-level-Treiber definiert, die ein breites Sortiment von Hardware-Beschleunigern unterstützen und eine High-Level-Programmierschnittstelle darauf aufsetzt, erhält Microsoft enormen Einfluss auf die Richtung, die unabhängige Hardware-Hersteller bei ihren neuen Produkten einschlagen. Indem wir den Herstellern diktieren, welche Innovationen vom Betriebssystem unterstützt werden, welche Microsofts Weltbild entsprechen, welche sich verkaufen werden und welche nicht, fokussieren wir den natürlichen Drang der Hersteller, sich voneinander abzusetzen, auf einem linearen, von uns definierten Weg.
Wir zwingen Wettbewerber wie Apple dazu, mit unseren hochentwickelten Treibermodellen mitzuhalten, um am von uns neu geschaffenen Hardwaremarkt teilzuhaben. Wir geben Software-Herstellern Low-level-Zugang zu den Funktionen, die sie brauchen, behalten dabei aber die Kontrolle und knüpfen das Bedürfnis nach ›Echtzeit‹-Anwendungen an Windows.«

(Quelle: »Taking Fun Seriously II«, Strategiepapier von Microsoft zur Entwicklung von Direct3D)

Es ist für Konsolenhersteller wie Sony oder Nintendo unmöglich geworden, einen günstigeren, schnelleren 3D-Chip herzustellen als die, die der freie Markt hervorbringt. Microsoft und Nintendo haben dieses Problem erkannt und für ihre aktuellen Konsolen Grafikkomponenten von der Stange gewählt, in der Hoffnung, sich stattdessen durch Online-Funktionalität (Xbox 360) bzw. ein neues Eingabegerät (Wii) abzuheben. Sony hat Milliarden in eine hauseigene 3D-Lösung investiert, ohne dadurch den geringsten Wettbewerbsvorteil zu erzielen. Erst mit Verspätung ging den Sony-Verantwortlichen auf, dass sie diesmal nicht mit Grafik punkten würden können, und sie setzten stattdessen auf die Blu-Ray-Unterstützung als Alleinstellungsmerkmal. Kurz gesagt: Die Ära, in der sich Konsolen allein durch ihre Grafikleistung voneinander unterscheiden, ist zu Ende.

Schutz vor Raubkopien wird unnötig

Der nächste wichtige Faktor, der die Überlebensfähigkeit von Konsolen bestimmt, ist das Verhältnis zwischen Konsolenherstellern und Spieleentwicklern bzw. -Publishern. Käufer halten ihre Konsolen für »Spiel-Ermöglichungsmaschinen«. Aus einem wirtschaftlichen Blickwinkel ist eine Konsole allerdings eine SpielVERHINDERUNGSmaschine. Eine Konsole ist ein riesiger, teurer Dongle, der seine Käufer daran hindert, Spiele zu spielen, für die sie nicht bezahlt haben. Diese Sicherheit ermutigt Entwickler dazu, zweistellige Millionenbeträge in ein Spiel zu investieren -- in dem Wissen, dass es nur schwer raubkopiert werden kann. Aus diesem Grund führen sie 25 bis 30 Prozent ihres Umsatzes an den Konsolenhersteller ab. Diese Sicherheitsbeziehung macht das Konsolengeschäft für alle Beteiligten attraktiv. Was aber passiert, wenn community-basierte MMOGs wie World of Warcraft den Konsolenmarkt ebenso zu dominieren beginnen, wie sie es auf dem PC tun? World of Warcraft benötigt kein Konsolen-DRM, um sich vor Raubkopien zu schützen. Warum also sollte Blizzard seinen Umsatz mit einem Konsolenhersteller teilen? World of Warcraft gibt es aus offensichtlichen Geschäftsgründen nicht für die Konsole.
In einem Markt, in dem sich Spiele immer mehr durch ihre Community statt durch ihre Grafik hervorheben, hat die Konsole als Schutz vor Raubkopien geringe Bedeutung. Das zu verstehen ist wichtig, denn es hängt stark mit dem nächsten Punkt zusammen: nämlich, dass das Konsolengeschäft seit jeher ein Lockvogelgeschäft ist.

World of Warcraft hat den Spielemarkt auf dem PC umgekrempelt. Sein Gebührenmodell schützt es effektiv vor Raubkopien.

Ein Handelskanal bricht zusammen

Konsolen werden mit Verlust verkauft. Daran knüpft sich die Hoffnung, dass der Hersteller den Umsatzverlust durch Spieleverkäufe wettmachen kann. Der einzige Grund, warum Einzelhändler Konsolen verkaufen, ist die Erwartung, mit den Spielen Geld zu machen. Je mehr Spiele aber über das Internet vertrieben und an Online-Geschäftsmodelle wie Werbung oder Abogebühren geknüpft werden, desto stärker sinkt der Bedarf an klassischer Schachtelware -- und entsprechend das Interesse daran, Konsolen im Einzelhandel zu verkaufen. Das ist genau das, was der Musikindustrie passiert ist, als sich das Geschäft ins Internet verlagerte. Ganze Regale voller CDs wurden durch ein paar iTune-Karten ersetzt, die an der Kasse hängen. Die einzige Rolle, die der Laden um die Ecke in der Online-Welt noch spielt, ist die als sicherer Austauschplatz von echtem gegen virtuelles Geld. In dem Maße, in dem die Konsolen ihr Geschäft Richtung online verlagern, zersetzen sie gleichzeitig ihren wichtigsten Absatzkanal, den Einzelhandel. In ein paar Jahren wird vom Regalplatz für Spiele nichts anderes übrig sein als ein paar Haken, an denen Punktekarten für virtuelle Währungen baumeln.

Die asiatischen Märkte werden längst von Online-Spielen wie Maple Story dominiert.

Verluste jenseits von Gut und Böse

Die einfachste und grundlegendste Beobachtung aber ist die: Sony und Microsoft haben mit ihren Investitionen in die aktuelle Konsolengeneration Milliarden verloren, die sie nie wieder hereinholen werden. Sie können diese Verluste gegenüber ihren Aktionären nicht vertreten, sie können sie nicht wettmachen -- warum also sollten sie jemals eine weitere Konsole entwickeln? Wenn Sony sagt, dass die Lebensdauer der Playstation 3 mit zehn Jahren ansetzt ist, dann meinen sie in Wirklichkeit, dass sie es schlicht nicht vertreten können, in absehbarer Zeit eine weitere Konsole zu produzieren. Wenn man Microsoft fragt, wer die nächste Generation der Xbox entwirft, erhält man keine Antwort.

Und Nintendo?

Wenn ich all diese Punkte anführe, fragen die Leute zwangsläufig: »Okay, aber was ist mit Nintendo?« Nintendo ist die Ausnahme, die die Regel bestätigt. Nintendos Wii ist die erfolgreichste und einzig profitable Konsole der aktuellen Generation im Markt. Warum? Weil Nintendo aus veralteten Hardware-Bausteinen ein günstiges System zusammengestellt und stattdessen in ein innovatives neues Steuerungsgerät investiert hat. Was ist bedeutsam an dieser Entscheidung? Nintendo hat diesen Überlebenstrick aus der Zeit gelernt, als ihnen schon einmal ein Markt weggestorben ist, der der Arcade-Automaten. Wenn man sich heute in einer Spielhalle umsieht, entdeckt man darin die kläglichen Überreste dessen, was in den 1980er-Jahren mal das bestimmende Segment eines Multimilliarden-Dollar-Markts war, bevor gute Grafik erschwinglich wurde und das Alleinstellungsmerkmal einer 2.000 Dollar teuren Arcade-Maschine hinwegwischte. Was vom Automatengeschäft noch übrig ist, sind Spiele, die auf teuren, proprietären Steuerungsgeräten wie Lichtpistolen, Motorrädern, Skiern, Tanzflächen etc. basieren. All diese spezialisierten Geräte sind noch zu teuer, um sie an Haushalte zu verkaufen.
Woran erkennen wir also, dass die Konsolen sterben? Daran, dass die einzig profitable, dominante Konsole aus billigen Standardkomponenten besteht, und dass fünf der zehn bestverkauften Konsolenspiele im Weihnachtsgeschäft des letzten Jahrs besondere Eingabegeräte voraussetzen (siehe Tabelle). Einer der großen Verkaufshits 2008 ist übrigens Rock Band, ein Spiel, für dessen Steuerungs-Hardware die Käufer 150 Euro hinblättern müssen.

Die Ausnahme von der Regel: Nintendos Wii ist günstig und rentabel, weil sie auf innovative Steuerung statt High-End-Grafik setzt.

Am PC führt kein Weg vorbei

Vor vielen Jahren habe ich bei Microsoft eine Strategie ins Rollen gebracht, um den PC und mit ihm Windows in die Haushalte und letztendlich ins Wohnzimmer zu bringen. Der ursprüngliche Codename für das Projekt, aus dem schließlich DirectX wurde, lautete »Manhattan Project«. In meiner jugendlichen Begeisterung wog die political incorrectness dieser Bezeichnung damals wenig gegenüber der Ironie, die in ihr steckte, denn immerhin sollte das supergeheime Untergrundprojekt sowohl den Medienkrieg zwischen dem PC und Apple ein für alle mal beenden als auch den PC in die Position katapultieren, mit den erfolgreichen japanischen Konsolen von Sony, Nintendo und Sega konkurrieren zu können. Zu jener Zeit schrieb ich ein Strategiepapier namens »Taking Fun Seriously« für Microsoft, in dem ich argumentierte, dass der erfolgreichste Weg hin zur Dominanz von Windows in Heim und Wohnzimmer darüber führe, Spiele-Unterstützung zum zentralen Element des Betriebssystems zu machen. Der entscheidende Punkt dieses Strategiepapiers von 1994 war, dass Windows soziales Spielen ermöglichen und damit den PC zur dominanten Spieleplattform machen kann.

»Die Verbindung mit anderen Spielern wird eine der mächtigsten und mitreißendsten Revolutionen für Spiele sein. Die meisten Spiele sind isolationistisch. Bestimmte Arten von Fantasie benötigen Privatsphäre, aber die meisten Formen von Realitätsflucht sind sozial. Wettbewerb und Entdeckungsfreude machen mehr Spaß, wenn reale Menschen daran beteiligt sind. Die bestverkauften Konsolenspiele sind Kampfduelle zwischen zwei oder mehr Spielern. Das bestverkaufte PC-Spiel ist Doom, das im Netzwerk am meisten Spaß macht.
Gemeinsam mit anderen Technologien könnte die Konnektivität das Geschäftsmodell der Spieleindustrie grundlegend umwälzen, fort von 50 Dollar teuren Wegwerf-Applikationen hin zur Entwicklung riesiger, erweiterbarer Server-Universen für zahlreiche Spieler. Multiplayer-Spiele könnten auf Set-Top-Boxen ein größeres Geschäft werden als Video-on-Demand.
Soziale Interaktion findet außerdem breiteren Zuspruch. Erforschbare Mehrspieler-Universen sind wahrscheinlich attraktiver für Frauen als herkömmliche, konfliktbasierte Solo-Titel.«

(Quelle: Microsofts internes Strategiedokument von 1994 zur Entwicklung von DirectX. Ultima Online, das erste Online-Rollenspiel mit Massenmarkt-Erfolg, war gleichzeitig die erste echte DirectX-Anwendung. Die zweite war Blizzards Diablo.)

Zehn Jahre, nachdem DirectX geschaffen worden war, um einen Markt für Online-Spiele zu ermöglichen, wurde World of Warcraft zum profitabelsten Spiel aller Zeiten, mit einem Umsatz von mehr als 1,2 Milliarden Dollar pro Jahr -- das ist mehr als der Umsatz aller Xbox-Spiele zusammen. World of Warcraft erscheint ausschließlich für den PC. Der PC ist heute die größte Spieleplattform der Welt, auf der mehr Menschen spielen und auf der mehr Umsatz erwirtschaftet wird als auf allen Konsolen zusammen. PC-Spiele in Schachteln verschwinden auch deshalb, weil World of Warcraft mit einem Schlag Dutzende von Spielen überflüssig gemacht hat; es unterhält über einen Zeitraum, für den man normalerweise zahlreiche andere Spiele hätte kaufen müssen. World of Warcraft und andere Online-Spiele gibt es inzwischen direkt als Download. Warum sollte man überhaupt noch ein Spiel im Laden kaufen?

Die Zukunft des Spielemarkts

Nach einer Studie der PC Games Association (PCGA) übertraf der weltweite Umsatz mit PC-Software und Hardware im Jahr 2007 57 Milliarden Dollar. Das Erstaunliche angesichts dieser überwältigenden Dominanz des PCs auf dem Spielemarkt ist die weit verbreitete Ansicht, dass es sich um eine sterbende Plattform handle, und dass alles Wachstum und alle Zukunft im Konsolengeschäft liege. In Wahrheit erlaubt es die offene Struktur der Plattform PC dem Spielemarkt, das antiquierte Einzelhandelsgeschäft mit seinen Spieleschachteln durch ein diversifizierteres Online-Modell zu ersetzen, das Ertrag aus einer Kombination aus Direktverkauf, Werbung, Gebühren und Mikro-Transaktionen erwirtschaftet. Viele Menschen halten das Verschwinden von PC-Spielen aus den Händlerregalen für ein Versagen am Markt, tatsächlich aber haben viele PC-Spiele den Bedarf für Schachteln und Kunststoffscheiben hinter sich gelassen und werden mittlerweile als komplett elektronisches Produkt vertrieben. Online-Geschäftsmodelle wie die moderner PC-MMOGs haben sich als extrem effizient erwiesen, wenn es darum geht, aus ihrer Spielerschaft Umsatz und Spielzeit zu saugen. Sie zerstören damit die Nachfrage nach Solo-Spielen. Der Erfolg in Asien und anderen Wirtschaftszonen lässt darauf schließen, dass MMOG-Modelle über kurz oder lang alle Spielemärkte dominieren dürften. Die einzigen Faktoren, die das Wachstum dieses Zweigs in westlichen Ländern bisher limitiert haben, sind vielerorts noch zu geringe Bandbreiten bei Internet-Zugängen und das Fehlen sicherer, allgemeingültiger Online-Zahlungslösungen. Beides ändert sich rapide -- rapide genug, um den Bedarf für eine neue Konsolengeneration auszulöschen, noch bevor die jetzige sich überlebt hat.

zum Autoren: Alex St. John war die treibende Kraft hinter Microsofts DirectX-Architektur, die Windows in ein Betriebssystem für den Massenmarkt verwandelt hat und einen riesigen Markt für PC-Spiele und 3D-Hardware aufschloss. St. John fädelte einen Deal mit Sega ein, durch den Microsoft das Betriebssystem für die Dreamcast-Konsole auf Basis von DirectX entwickelte und so erstmals ins Konsolengeschäft vorstieß. Nach dem Fehlschlag der Dreamcast entschied sich Microsoft, selbst in den Konsolenmarkt einzusteigen, und entwickelte die DirectXbox. Bis vor kurzem war Alex St. John Geschäftsführer von WildTangent Inc., dem nach Yahoo und EA drittgrößten Spiele-Netzwerk in Nordamerika (weltweit: Nummer 5) mit mehr als 50 Millionen Spielern im Monat.