Corporate Conflict Mars (CCM)
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Corporate Conflict Mars (CCM)

Einige Absolventen der Games Academy wollen auf der GDC Europe in Köln beweisen, dass sich ihr Abschlussprojekt durchaus mit den Arbeiten etablierter Studios messen kann. Auf makinggames.de stellen Sie ihr Spiel und dessen Entwicklungsgeschichte vor.

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Corporate Conflict MARS -- kurz CCM -- ist ein futuristischer 3rd Person Tactical Shooter, der als Online-Multiplayertitel konzipiert wurde. Im Mittelpunkt steht der Kampf zwischen zwei Spielern. Für den PC ausgelegt, wurde CCM mittels der Vision-Engine realisiert. Aufgrund der hervorragenden Zusammenarbeit zwischen der Games Academy und Trinigy sowie der dazugehörigen Unterstützung des deutschen Middleware-Entwicklers war dies die ideale Plattform für »unsere« Vision.

Mars, 2402 A.D.
Als Austragungsort für das Spiel dient der Mars im Jahre 2402. Von Großkonzernen beherrscht, die sich vor Ort um Rohstoffvorkommen streiten, sind die Schlachtfelder des Planeten geprägt von Industrie und zurückliegenden Kriegen. Eine lebensfeindliche, aber sehr stimmige Umgebung. Die detaillierte Hintergrundgeschichte der 200jährigen, menschlichen Präsenz auf dem Planeten unterstreicht zusätzlich dieses mögliche Zukunftsszenario und ist für die öffentliche Wahrnehmung des Spiels von Anfang an höchst wertvoll gewesen.

Das wichtigste Interface-Element in CCM ist die SKY-MAP: Sie erlaubt einen Echtzeit-Mix aus actionorientiertem Gameplay und taktischen Gruppenmanövern.

Gameplay
Das Spielprinzip von CCM basiert auf dem Erobern und Halten gegnerischen Territoriums. Ziel ist es, sich mit Hilfe von Drohnen (unbemannten Einheiten unter der Kontrolle des Spielers) bis zur gegnerischen Basis vorzuarbeiten. Diese muss deaktiviert werden, um die Kontrolle des Gegners über seine Truppen zu brechen und das Spiel zu gewinnen.
Um sein Ziel zu erreichen, stehen dem Spieler einige Hilfsmittel zur Verfügung, allen voran die SKYMAP -- die wichtigste Innovation von CCM. Diese Karte schwebt wie ein Gitternetz in ca. 90 Metern Höhe über der Welt, durch die sich die Spielfigur bewegt. Das Gitter ist eine vereinfachte, gespiegelte Karte des Levels. Alle relevanten Informationen wie die Position jeder Einheit und die aktuelle Ausdehnung des Territoriums sind abgebildet. So behält der Spieler trotz Schulterperspektive den Überblick über sämtliche Einheiten und Funktionen. Wichtige Informationen, Orte und die Symbole der Einheiten werden von der SKYMAP mit einer Linie in die 3D Landschaft verbunden. Alle Aktionen und Befehle sind sowohl auf der SKYMAP als auch im 3D Terrain möglich.
Bei CCM gibt es drei unterschiedliche Drohnenklassen. Sie dienen der Offensive und unterstützen den Spieler beim Erobern von gegnerischem Territorium. Die Scout-Drohne übernimmt die Aufklärung. Die Medium-Drohne kämpft effektiv gegen den gegnerischen Commander (Spieler), die schwere Drohne ist besonders nützlich gegen stationäre Einheiten, beispielsweise Verteidigungstürme.
Die Gebietseroberung funktioniert ähnlich wie in Battlefield, mit dem wichtigen Unterschied, dass die Fahnen (wir nennen sie Beacons) vom Spieler gesetzt werden. Sie definieren das eigene Gebiet, ermöglichen das Absetzen von Nachschub, reparieren Drohnen in ihrem Einzugsbereich und können vom Gegner erobert werden.
Dem Spieler fallen unterschiedliche Aufgaben zu: Er muss den gegnerischen Commander im klassischen Shooter-Duell jagen und ausschalten. Er muss gegnerische Beacons und Drohnen per Hackerangriff übernehmen. Und er muss sich gegen die Übermacht der feindlichen Drohnen zur Wehr setzen. Für letzteres gibt es eine EMP Granate, die Drohnen für kurze Zeit deaktiviert.

Konzeptzeichnungen zeigen die Medium und Heavy Drones.

Proto-Prototyp
Die Idee zu CCM entstand im Rahmen des Game Design Kurses 2007. Erste Konzepte wurden mit Photoshop ausgearbeitet. Die Verschiebungsmöglichkeiten einzelner Ebenen und die visuellen Freiheiten von Photoshop waren die perfekten Werkzeuge für einen abstrakten Prototypen, der die Grundmechaniken darstellen konnte. In rundenbasierten Test-Sitzungen mit einem Brettspiel wurden somit schon sehr früh richtungsweisende Balancing-Auslegungen definiert.

Zwei Teams, eine Vision
Mit dem virtuellen Brettspiel ging es in das nächste Semester und dem eigentlichen Startschuss für Corporate Conflict MARS entgegen. Zu diesem Zeitpunkt der Ausbildung treffen an der Games Academy die spezialisierten Kurse Art, Programmierung & Producing mit den zuvor abschließenden Game Designern zusammen. Daraus entstehen meist neue Teamkonstellationen für die Realisierung eines langfristigen Abschlussprojekts. In unserem Fall waren es zwei Teams mit zwei herausfordernden Ideen. Zum einen das Game Designer Team IC mit einer neuartigen Ausrichtung im Graphical User Interface, um Taktik-Shootern mehr Bewegung zu verleihen (SKYMAP). Zum anderen das Team e:MOTION mit einem experimentellen User Interface, um Spielern mehr Bewegung und emotionale Bindung zu vermitteln (Motion-Tracking).

Das Team

Plan zum Ziel
Mit unserem damals 12-köpfigen Team und tatkräftiger Verstärkung von außen begann die Planung für das auf 17 Monate angelegte Projekt. Mit dem Wissen aus unserer Ausbildung und den Tipps erfahrener Producer glichen wir die Entwicklungsphasen der Pre-Production, Main-Production und des Polishings an unsere Anforderungen an.
CCM sollte hinsichtlich öffentlicher Wahrnehmung und dem hohen Qualitätsanspruch Maßstäbe im deutschen Nachwuchsbereich setzten. Diese anspruchsvollen, aber auch motivierenden Ziele mussten im Einklang mit den individuellen Ausbildungszielen in den Fachbereichen jedes einzelnen Teammitglieds stehen. Dementsprechend balancierten wir über die gesamte Projektzeit auf dem schmalen Grad zwischen kommerziellen Anforderungen und Lerninhalten.

Pre-Production
Im Rahmen der Pre-Production stand die ausführliche Projektplanung im Fokus. Dies stellte sich aufgrund der experimentellen Entwicklungsphase und den daraus resultierenden Anpassungen als große Herausforderung dar. Die Fertigstellung des Dokumentaufbaus zog sich somit über die gesamte Dauer des Semesters. Anfangs in einem Wiki, später im Mindmap, wurden über mehrere Iterationen verschiedene Ansätze vom Visionkeeper ausgearbeitet. Letztendlich wurde die finale Lösung in stetigem Austausch mit dem Code-Lead modular nach Features aufgelöst. Als Protoyp für CCM wurde parallel bis zur Games Convention 2008 eine spielbare Version eines 3rd Person Shooters mit den wichtigsten Haupt-Features entwickelt.
Die SKYMAP machte bereits in dieser frühen Variante einen guten Eindruck von den späteren Einsatzmöglichkeiten. Die intuitive Steuerung und Positionserkennung von Drohnen und weiteren, relevanten Spielinhalten bestätigte den unverbrauchten Wert dieser Idee.
Als User Interface mit Bewegungserkennung des Körpers (Motion-Tracking) standen anfangs noch zwei Lösungen zur Auswahl. Den Kürzeren zog die Variante eines israelischen Herstellers von 3D-Kameras, aus dem nach Übernahme von Microsoft in der folgenden Zeit Project Natal hervorgegangen ist. Aufgrund des unklaren Veröffentlichungzeitpunkts der 3D-Kamera entschieden wir uns für die bereits verfügbare Freeware Lösung mittels Infraroterkennung. Somit wurde als Steuerung die Nintendo WiiMote inklusive Nunchuk integriert. Gleichzeitig diente eine zweite WiiMote am Monitor als Kamera für die Erkennung von Infrarotsignalen, ausgehend von einer Diode am Spieler.

Ein erster Prototyp für das Spiel war ein Brettspiel, das mit Photoshop erstellt wurde.

Main-Production
Was anfangs als ideale Interface-Kombination erschien, stellte sich durch die entstandene Kompromissbereitschaft im Prototyp als größtes Spielspaßhindernis heraus. Die präzise und schnelle Interaktion mit der SKYMAP durch die WiiMote Steuerung wurde von der zusätzlichen Körpererkennung negativ beeinflusst. Wir mussten uns auf einen klaren Fokus für die Hauptproduktion festlegen und besannen uns auf ein klassisches Maus-Tastatur-Interface ohne Bewegungserkennung und mit klarer Bekennung zur SKYMAP.
Dieser Schritt war zunächst umstritten, doch der Erfolg der Anpassung konnte letztendlich überzeugen. Plötzlich fühlte sich CCM einfach richtig an. Zusätzliche Unterstützung für diesen Schritt gab es auch durch Feedback von außen. Sven Liebich (Senior Producer, EA Phenomic) sprach sich nach mehreren Testdurchläufen für die angepasste Steuerung ohne Bewegungserkennung aus.
Neben der Steuerung entwickelte sich auch die Spielwelt zunehmend weiter und näherte sich dem angestrebten Ziel an. Hochwertige Assets ließen die Umgebungen von Woche zu Woche überzeugender wirkten. Spätestens jetzt war es noch mal an der Zeit, verstärkt die IP in kleinen Teasern und Status-Videos aufzubauen und online zu verbreiten.

Reality-Check
Für die aufwändige Qualitätssicherung wurden nun neben Dozenten auch vermehrt Test-Sessions mit bis zu 20 Studenten zeitgleich durchgeführt und akribisch ausgewertet. Die Ergebnisse gaben die Priorität für spätere Aufgaben vor und waren eine wichtige Entscheidungshilfe.
Trotz einiger Verzögerungen lag uns zum Abschluss der Main-Production eine Alpha-Version mit sämtlichen Features vor. Damit ging es in den Semesterferien nach San Francisco zur GDC09. Dort sammelten wir internationales Feedback zu unserem Spiel. In Erinnerung bleiben unter anderem die ehrliche Kritik, aber auch motivierende Anerkennung für die bis dahin geleistete Teamarbeit.

Der zeitliche Gesamtverlauf des Projekts, mit einer näheren Betrachtung des mittleren Abschnitts und der festgelegten Milestone Features. Trotz auftretender Komplikationen stets entscheidend für den klaren Fokus.

Polishing
Mit Beginn des letzten Semesters standen ab April 2009 das Balancing und das Polishing im Vordergrund. Aber was nun eigentlich nach absolvierter Pflicht als Kür in der Planung galt, wurde nicht minder komplex. Die Anpassungen bei Features und GUI-Elementen stellten sich als unerwartet zeitintensiv heraus. Eine besondere Herausforderung war die Aufwertung der vormals statischen 2D-Benutzeroberfläche mit 3D Elemente. Ähnlich wie bei Dead Space wurden jetzt spielrelevante Informationen auf den Körper des Protagonisten und in dessen Umgebung projiziert. Das wiederum hatte zur Folge, dass wir Partikel- und PostProcessing-Effekten in geringerem Maße umsetzten konnten.
Unterm Strich liefern wir nun als Goldmaster pünktlich zur GDC Europe und GamesCom einen fertigen Titel, der neue Möglichkeiten im Interface unterhaltsam einsetzt und somit spannende Multiplayer-Partien in einem ansprechenden Setting ermöglicht. Wie sehen das fertige Spiel CCM als soliden Vertical Slice einer kommerziellen Produktion, das auch jetzt schon als Community-Game online möglich wäre. Wer sich einen Eindruck der zukünftigen Großkonzernkonflikte auf dem roten Planeten machen will, findet Corporate Conflict MARS im Rahmen der Kölner Leitmesse am Games Academy Stand in Halle 8.

Jürgen Kayser/Sebastian Meyer

zu den Autoren: Jürgen Kayser und Sebastian Meyer sind Absolventen im Studiengang Game Producing an der Games Academy Berlin.

Jürgen ist Producer von CCM und unter anderem verantwortlich für QA, Marketing und PR des Projekts. Als Tutor unterstützt er zusätzlich die Games Academy im Bereich der Öffentlichkeitsarbeit und bei Award-Teilnahmen.

Sebastian ist studierter Game Designer, war bei der Entwicklung von CCM entsprechend auch als Game Designer tätig und zusammen mit Art Director Marko Vajagic der Vision Keeper des Spiels.