Casual in der Sackgasse
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Casual in der Sackgasse

Casual-Spiele im Jahre 2010: Wimmelbild, Wimmelbild, Wimmelbild, Heldinnen, 7 Stunden Spielzeit. Wo sind Flexibilität und Innovation? Woanders.
Mainstream Casual ist satt, träge und feige, sagt Christian Schmidt.

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»The Future is Mainstream. The Future is Casual Games«, hat die amerikanische Casual Games Association (CGA) als Motto ausgegeben. Wir lösen die Gleichung auf: (Future = Mainstream) + (Future = Casual Games) -> Future = Casual Games + Mainstream. In der Zukunft werden Casual Games zum Mainstream? Der Wunsch ist längst Wirklichkeit.
2,25 Milliarden Dollar wurden 2007 weltweit mit Casual Games umgesetzt, so hat die CGA ermittelt, 2009 waren es 3 Milliarden Dollar, ein Wachstum von 25% in zwei Jahren. Dabei sind Handy-Spiele, iPhone-Apps und Facebook-Games schon eingerechnet. Auf mobiles Spielen entfällt inzwischen fast ein Drittel (!) dieses Milliardenumsatzes, Free2Play-Spiele, vor allem im gigantischen asiatischen Markt, steuern noch mal weit mehr als ein Drittel bei. Dagegen nimmt sich das klassische Casual-Geschäft auf PCs und Konsolen schon fast bescheiden aus. Am ganzen Wachstumsreigen hat es, oh Wunder, nur untergeordneten Anteil. Ist der Markt gesättigt? Es sieht nicht so aus. Sind die »alten« Plattformen Auslaufmodelle? Wohl kaum. Im Gegenteil: Das unerschlossene Potenzial all der neuen Laptops und Netbooks im Westen, der PCs in Schwellenländern dürfte enorm sein. Und klar, klassisches Casual wächst ja weiter, mit Raten, von denen die krisengebeutelte Hardcore-Industrie nur träumen kann. Wer sich ansieht, was da Monat für Monat auf den Markt flutet, muss trotzdem ins Grübeln kommen. Klassisches Casual auf dem PC und den Konsolen befindet sich auf dem Weg in eine Sackgasse. Und zwar gerade deshalb, weil es inzwischen Mainstream ist, mit allen Konsequenzen für die Strukturen, Anbieter und Produkte: Mainstream-Casual im Jahr 2010 ist selbstgefällig, träge, unflexibel und schlecht auf die Zukunft vorbereitet.

Ein typischer Tag auf Big Fish Games: Viermal Frauenfiguren, viermal Zeichengrafik, dreimal Krimi.

Mainstream-Casual stagniert inhaltlich und stilistisch.


Mehr als 80% aller Neuerscheinungen sind mittlerweile Hidden-Object-Games (deutsch: Wimmelbildspiele) wie die Mystery-Case-Files-Saga, Click Management wie Diner Dash oder Match-3 wie Fishdom, dazu kommt ein Wust immergleicher Karten- und Wortspiele. Bigfishgames.com hat Mitte März bis Anfang April in 21 Tagen 15 neue Hidden-Object-Spiele veröffentlicht, in der Top 10 der beliebtesten Spiele stehen auf allen zehn Plätzen Wimmelbild-Abenteuer -- dagegen sind die Charts bei Hardcore-Titeln mit ihren Ego-Shootern, Sims-Addons und Rollenspielen ein wahres Wunderland der Genrevielfalt. Dabei ist die Dominanz einiger weniger Genres (und damit Spielmechanismen) nicht einmal das Problem. Schwerer wiegt, dass sich die Spiele bis zur Austauschbarkeit ähneln. Der Hardcore-Markt reagiert auf Genreballung traditionell mit einem mehr oder weniger raschen Prozess der kreativen Ausdifferenzierung, der Marken unterscheidbar macht. Call of Duty, Battlefield: Bad Company und Halo folgen praktisch identischen Spielmechanismen, dennoch dürfte sie kaum jemand miteinander verwechseln. Wer kann dagegen auf Anhieb Nightfall Mysteries: Curse of the Opera, Dark Parables: Curse of Briar Rose oder Millennium Secrets: Emerald Curse auseinander halten? Alle drei Wimmelbild-Krimis sind innerhalb eines Monats erschienen, von unzähligen ähnlichen Titeln ganz zu schweigen. Missy, Mystery, History: Die Inszenierung der meisten Casual-Spiele folgt der Erfolgsformel Heldin + Geheimnis + Historien-Touch, in Szene gesetzt in cartooniger Zeichengrafik. Mainstream-Casual definiert sich über einen erschreckend armseligen Pool von Klischees (was die Hersteller nicht etwa durch flexibleres Design ausgleichen, sondern durch Investment in bekannte Markenlizenzen wie Sherlock Holmes, Agathe Christie oder Women's Murder Club). Mainstream-Casual ist kreativ ausgemergelt, stilistisch glattgebügelt und ideenarm.


Mainstream-Casual ist schon lange nicht mehr Indie.

Casual-Spiele als Einstiegsfenster und Biotop für unabhängige kleine Teams, die dort clevere Ideen austesten -- wenn es das noch geben sollte, dann sicher nicht im Mainstream-Markt. Der ist ein straff durchorganisiertes, hierarchisches Business. Wie Casual-Spiele auszusehen haben, bestimmen nicht die Entwickler, sondern eine Oligarchie großer Publisher, die über Portale und Retail-Lizenzen herrschen: Oberon Media, Big Fish Games, Reflexive (dahinter steckt seit 2008 Amazon), Gamehouse (dahinter steckt RealNetworks), PopCap, dazu eine Handvoll weiterer. Den Publishern gehören die Lizenzen, sie diktieren durch Projektvorgaben, welche Casual-Spiele entwickelt werden, wie sie sich spielen und wie umfangreich sie sind -- entsprechend dem »7-Stunden-Modell«, nach dem der Großteil der Spieler mit sieben Stunden Spielzeit für einen Titel zufrieden ist. Die Publisher entscheiden, welche Spiele prominente Positionen auf den Portalen und Marketing-Anschub erhalten, und sie steuern das Angebot anhand des Publikumserfolgs aus, was in erster Linie bedeutet: Im Schaukasten glänzen die runden, glatten Treibhaus-Früchte aus der Monokultur, das krumme Wurzelgemüse liegt unter der Ladentheke, wenn es überhaupt im Angebot sein sollte. Das Design von Casual-Spielen wird von Wirtschaftsplänen bestimmt, nicht von Risikobereitschaft und Kreativität, denn die Publisher sind schockierend feige gegenüber Experimenten. Das Netzwerk der Casualbranche mit ihren dezentralen, individuellen Entwicklerteams müsste eine Quelle immenser Schöpfungskraft sein. Stattdessen richten die finanzkräftigen Torwächter ihre ganze Kraft darauf, die Akteure gleichzuschalten.

Mystery Case Files: Dire Grove zeigt eine Möglichkeit für Casual-Spiele, sich aus der Masse herauszuheben: vertiefte Story, ungewöhnliche Produktionsqualität.

Mainstream-Casual ist zu billig.

Der Einstiegspreis für ein neues Casual-Spiel lag mal bei 20 Dollar, dann bei 15, 12, Anfang 2009 bei 10 Dollar, seit Mai 2009 sind es 7 Dollar. Die Preisgrenze wird von den Publishern fixiert, mit ihr geht -- damit sich die Kalkulation lohnt -- eine Limitierung des Spielinhalts Hand in Hand. So schmilzt zum einen der kreative Gestaltungsspielraum des Entwicklers, sein Werk durch Produktionsqualität von der Konkurrenz abzusetzen, zum anderen nimmt die rigide Preispolitik Casual-Spielen zunehmend den Anschein von Wertigkeit. 2009 war das Jahr der Preiskriege, stellenweise unterboten sich die Portale mit Dumpingpreisen; vor allem Big Fish Games verramscht immer mal wieder halbaktuelle Titel zu Köderbeträgen von 99 Cents. Das Kernproblem des Preiskorsetts wie der Portalbindung ist, dass sie im Vergleich zu anderen Kanälen zu wenig Flexibilität zulassen. Vor allem Apples App-Store bietet ein wesentlich attraktiveres Preis- und Geschäftsmodell. Zwar kristallisieren sich auch dort Standardtarife heraus, aber prinzipiell lässt sich der Preis für ein Spiel dessen Wertigkeit anpassen -- und zwar vor allem nach oben. Während das Konzept der Casual-Portale (nicht nur auf dem PC, auch zum Beispiel auf Konsolen wie dem Xbox Live Marketplace) darauf fußt, dass prinzipiell jedes Spiel den gleichen Wert haben muss, herrscht in offeneren Systemen Leistungspluralität. Casual-Spiele erschließen neue Kundschaft nicht zwangsläufig durch niedrige Preishürden, sondern durch eine faire Gegenwert-Gestaltung. Das muss vor allem bedeuten, dass Entwickler wesentlich stärkere Kontrolle über die Preisstaffelung benötigen, um überdurchschnittliches Investment in den Umfang, die Gestaltung und die Qualität ihres Produkts rechtfertigen zu können.

Mainstream-Casual setzt auf ein veraltetes Geschäftsmodell.

Das »Try and Buy«-Modell, das Casual in den letzten zehn Jahren erst zum Mainstream gemacht hat, wirkt inzwischen anachronistisch. Noch immer wird der Großteil der Spiele als freischaltbare Demo zum Festpreis verkauft. Zwar experimentieren die Publisher seit längerem mit Abo-Modellen und alternativen Finanzierungsmethoden (Werbung, Sponsoring etc.), aber der Anteil bleibt überschaubar. Der massive Trend hin zu Mikrotransaktionen in Free2Play-Titeln stellt Casual-Publisher vor die gleichen Herausforderungen wie die Hardcore-Konzerne. Die Frage, ob und wie sich diese Geschäftsmodelle auf die traditionellen Casual-Spiele übertragen lassen, ist unbeantwortet. Dabei läge hier, vor allem im Bereich der Social Games über Facebook und Co., eines der wichtigsten Potenziale für die Zukunft.

Mutige Spiele wie Popcaps originelles Plants vs. Zombies sind eine Seltenheit.

Mainstream-Casual hat keine Antworten auf die Konkurrenz durch Flash- und Handy-Spiele.

Warum sollten Casual-Spieler auf Portale gehen, wenn sie direkt in Facebook, auf ihren Lieblingswebseiten oder auf ihrem Handy an Spiele herankommen? Warum sollten sie selbst niedrige Preise wie 7 Dollar bezahlen, wenn sie ähnliche Titel anderswo noch günstiger oder umsonst bekommen? Warum vor allem sollten sie die immergleichen Titel schlucken, wenn sie im riesigen Pool der iPhone-Apps und der Flashspiele ständig mit neuen Ideen überrascht werden, deren Faszination sich durch Empfehlungen in sozialen Netzwerken in Windeseile verbreitet? Alle wichtigen Innovationen neuer Casual-Genres, sei es Hidden Object, sei es Click Management, liegen mehr als fünf Jahre zurück. Seitdem der Markt milliardenschwerer Mainstream geworden ist, kommen aus ihm keine frischen Impulse mehr. Da ist die vielgescholtene Hardcore-Ecke im Vergleich geradezu halsbrecherisch risikofreudig, dort trauen sich die Publishing-Riesen auch mal an spannende (und teure) Experimente wie Spore, Guitar Hero, Mirror's Edge, Portal. Allein Popcap hat sich zu einer Art Blizzard der Casual-Branche gemausert, die Firma bewies zuletzt mit dem genial-verschrobenen Plants vs. Zombies, dass man mit sorgfältigem Design und einer Prise Wagemut weit über die klassische Casual-Zielgruppe hinaus Ruhm und Reichtum sammeln kann. Dennoch: Die kreative Ursuppe, das Indie-Eden liegt inzwischen aber auf dem iPhone und in Facebook. Der Umgang der Casual-Industrie mit den neuen Kanälen besteht daraus, ihre alten Konzepte auf die jungen Plattformen zu übertragen. Das ist mittelfristig eine unzureichende Strategie.

Die Top 5 auf Gamehouse.com am 5. April 2010: Das Wimmelbild-Genre dominiert die Charts.

Casual-Hersteller feiern sich gern als Underdogs, die den alteingesessenen Spieleriesen mit Cleverness und Flexibilität eine Nase drehen und deshalb bombig wachsen. Das hat jahrelang prächtig funktioniert, aber es ist Zeit für eine Realitätsüberprüfung: Die großen Casual-Publisher sind mittlerweile selbst satter, wuchtiger Mainstream. Die Lebendigkeit der Boom-Ära ist zu harten Strukturen erstarrt, wo einst viele kleine Bauern auf einer endlosen Scholle Pflänzchen säten, rattern nun Traktorkolonnen über ein intensiv beackertes Feld. Kurzum: Die Casual-Firmen stehen nun dort, wo die Hardcore-Industrie seit langem ist. Sie müssen feststellen, dass Märkte nicht dauerhaft wachsen, sondern sich verändern, und dass man sich auf diese Veränderungen einstellen muss.
Klassisches Casual, so wie wir es heute kennen, wird gegenüber Flash-, Browser- und Handyspielen rapide an Bedeutung verlieren, wenn die treibenden Kräfte nicht auf flexiblere Geschäftsmodelle und mehr kreative Vielfalt setzen. Irgendwann in den letzten Jahren ist den Protagonisten das Bewusstsein dafür abhanden gekommen, dass Casual nicht nur »einfach und billig« bedeutet, sondern gerade auch wandlungsfähig, überraschend, spielfreudig. Dass ihre Entwickler genau das können. Und dass ihr Publikum, das routinemäßig mehrere Demos pro Monat ausprobiert, so offen für eine neue Erfahrung sein dürfte wie kaum ein anderes. Es wäre an der Zeit, sich darauf zurückzubesinnen. Denn ja: Casual ist Mainstream. Damit einher geht die Verantwortung, diesen Mainstream zu gestalten, zu bereichern und letztendlich beständig zu erneuern.
Christian Schmidt

Christian Schmidt
ist stellvertretender Chefredakteur von GameStar.

Christian Schmidt begleitet die Spielebranche seit zwölf Jahren journalistisch. Seine Analysen und Hintergrundberichte erscheinen regelmäßig in GameStar. Casual Games spielt er seit der Zeit, als man sie noch »Shareware« nannte und Tetris für das Ende der Geschichte hielt. Wenn keiner hinsieht, vertieft sich Christian in Wimmelbildspiele, findet aber nie den Golfschläger.