Carcassonne auf dem iPhone
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Carcassonne auf dem iPhone

Ursprünglich Entwickler von Anwendungssoftware, begannen TheCodingMonkeys 2009 mit der Umsetzung des Brettspielklassikers Carcassonne für das iPhone. Nun erzählen sie, wie die berufliche Herkunft das Spieldesign beeinflusste und wie sie den Geist der Vorlage einfangen wollten.

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TheCodingMonkeys entwickelte bis vor kurzem ausschließlich Anwendungen für den Mac. Wie kommt eine kleine »Softwaremanufaktur«, wie wir uns selbst nennen, plötzlich dazu, mit »Carcassonne« einen bekannten Brettspieltitel für iPhone, iPod und iPad umzusetzen?
Im Wesentlichen aus zwei Gründen: Glücklicher Zufall und Leidenschaft.

Das ist passiert
Wir podcasten leidenschaftlich gern, auch über Videospiele. Unter den Hörern: Ein Mitarbeiter des Spieleverlags »Hans im Glück«, der Ende 2008 als Dank für die Arbeit am Podcast ein Exemplar des Spiels »Dominion« schickte. Wir knüpften Kontakt und im Gespräch über die gemeinsame Leidenschaft Brettspiel ergab sich schnell die Frage: »Warum gibt es Carcassonne, das Spiel des Jahres 2001, eigentlich noch nicht für das iPhone?«
»Habt ihr Lust?« hieß es damals gerade heraus. Und nach noch frischen ersten Erfahrungen mit Anwendungs-Entwicklung für das iPhone war unsere Antwort: »Ja klar!«
2009 haben wir uns dann getroffen, Details besprochen und sind im April in das Projekt »Carcassonne fürs iPhone« gestartet.

Worum geht's überhaupt?
Für Brettspiel-Muffel sei kurz erklärt, um was für ein Spiel es sich überhaupt handelt. Carcassonne ist ein Legespiel, in dessen Verlauf Landschaften gebaut und mit Figuren besetzt werden. Nach und nach entstehen dabei Straßen, Städte, Kloster und Wiesen. Sie alle geben je nach Größe Punkte, die es im Spielverlauf anzuhäufen gilt. Neben »Siedler von Catan« gehört Carcassonne zu den bekanntesten Brettspielen im deutschsprachigen Raum.

Die Entwicklung von Carcassonne auf einen Blick – von den ersten Scribbles bis hin zum fertigen iPhone-Interface.

Prototyping
Eines war von Anfang an klar: Wir wollten uns Zeit nehmen, es richtig zu machen. Das waren wir dem eigenen Ehrgeiz und der Erwartungshaltung an ein so bekanntes Spiel schuldig. Mit einem passionierten Brettspieler an Bord war außerdem das große Ziel gesteckt, die Essenz des Originals einzufangen. Wir wollten nicht einfach versuchen, mit übertriebenen Animationen und 3D-Effekten zu punkten. Dann lieber eine gut spielbare Umsetzung schaffen, die die Atmosphäre eines Spieleabends einfängt, als ein Effekt-Feuerwerk inklusive dreidimensionaler Burgen und animierten Pferdchen.
Als Neulinge in Sachen Spieleentwicklung gingen wir dabei so vor, wie wir es üblicherweise bei Anwendungen tun: Zunächst einen Prototypen entwickeln, an dem man dann erproben kann, ob die erdachten Menüstrukturen, Benutzerführungen und UI-Elemente funktionieren und ob sie sich »richtig« anfühlen.
Inspiriert von einem Vortrag auf Apples Enwicklerkonferenz bastelten wir zuerst einen schnellen Prototypen. Dazu malten wir uns -- nach getaner Design-Arbeit am Whiteboard -- die Menüstrukturen mit Bleistift auf, scannten sie ein und hinterlegten die so entstandenen Skizzen mit vorgeschwindelter Funktionalität. So hatten wir relativ schnell ein lauffähiges Mockup des Spiels auf dem iPhone, das einen Durchlauf vom Startbildschirm bis zu einer Mehrspielerpartie simulierte. Der Pfad durch die Menüs verlief immer gleich, es gab keine Auswahl. Der Spielverlauf war auch immer derselbe. Dieser eingeschränkte Prototyp hat uns erlaubt, schon früh in der Entwicklung eine vernünftige Menüstruktur für das Spiel finden. Wir konnten auch bereits Animationen im Spielgeschehen betrachten und entscheiden, wo sie funktionieren und an welcher Stelle sie nur unnötig vom Wesentlichen ablenken.
An dieser Stelle fiel dann auch endgültig die Entscheidung, bei der Umsetzung des Spiels auf Apples UI-Kit zu setzen, das traditionell eher für User Interfaces von Anwendungen benutzt wird. Im Prototypen zeigte sich aber schnell, dass es für unsere Idee von Carcassonne auf einem Touchscreen-Gerät die richtige Wahl war. Die Spielelemente ließen sich einfach animieren und fühlten sich dabei in der Bedienung für iPhone-Nutzer vertraut an. Das Spielfeld genau so bedienen zu können wie die mitgelieferte Google-Maps-App -- mit Zweifingergesten für den Zoom und korrektem Scrollverhalten -- bestätigte uns, die richtige Plattform-Entscheidung getroffen zu haben. Im Zweifel gilt für uns immer die Maxime: Software muss sich homogen in die Plattform einfügen, auch wenn dies auf Kosten der Portierbarkeit geht.

Carcassonne bietet auch einen Multiplayer-Modus über Netzwerk oder Internet. Darin enthalten sind sowohl ein Matchmaking-System als auch eine Freundesliste.

Artwork
Zu Beginn der Entwicklung bestand unser Team nur aus den beiden Firmengründern, die leider beide nicht mit einem Übermaß an grafischer Gestaltungsfähigkeit oder Musikalität gesegnet sind. Es mussten also ein Grafiker und ein Musiker her, um einen ansprechenden Titel abliefern zu können.
Bei der Musik fand sich im Freundeskreis Hilfe und die nötigen Loops waren schnell im Kasten. Und das trotz der eher vagen Vorgaben: »So mittelalterlich, mit Wald- oder Wiesenstimmung. Ein Minnesänger, der an der Bachbiegung auf seinem Saiteninstrument klampft.«
Für die Grafiken war »The Iconfactory« aus North Carolina unsere erste Wahl -- ein bekannter Name, nicht nur im Macintosh-Umfeld. Wir hatten dabei gleich von Anfang an das Glück, an einen Künstler zu geraten, mit dem wir trotz der räumlichen Trennung hervorragend zusammenarbeiten konnten. Dass die Chemie zwischen Art Direction und Artist per E-Mail über mehrere Zeitzonen auf Anhieb klappt, ist bei weitem keine Selbstverständlichkeit. Die Herausforderung ist, eine gemeinsame Sprache zu finden, über die sich visuelle Ideen kommunizieren lassen -- und sei es anhand von »ergoogelten« Beispielbildern.
Schnell wurden also erste, von der Vorlage inspirierte Entwürfe, hin und her geschickt und es kristallisierte sich immer mehr ein von Holz- und Stoff-Texturen getragener Stil heraus: Buttons sehen aus wie gestickt, Lautstärkeregler wie angenähte Knöpfe, Interface-Element wie Fahnen und Wimpel und die Optionsmenüs liegen auf wallenden Vorhängen.

Künstliche Intelligenz
Im September 2009 waren Planung und Gestaltung dann soweit fortgeschritten, das wir das Projekt voll in Angriff nehmen konnten. Es traf sich hervorragend, dass wir in diesem Zeitraum auch unseren ersten Angestellten im Büro begrüßen durften. Nach kurzer Eingewöhnung wurde er gleich mit einer der größeren Aufgaben konfrontiert: Wir brauchten anspruchsvolle Computerspieler, die sich in ihrem Spielstil klar unterschieden und ein gewisses Maß an Persönlichkeit mitbrachten -- leichter gesagt als getan!
Parallel zur Entwicklung der Mitspieler-KI wurde das Basisspiel implementiert. Als wir soweit waren, dass der Spieler auch gegen den Computer antreten konnte, rekrutierten wir aus dem Freundeskreis Betatester. Dank unserer Kontakte zum Verlag konnten wir sogar den einen oder anderen Profi-Carcassonne-Spieler für ein Probespiel gewinnen. Für den Betatest gab es die Möglichkeit, ein Fehlverhalten des Computergegners direkt aus dem Spiel zu melden. Dabei wurde automatisch der gesamte Spielverlauf mit übermittelt, um das Debugging der KI zu erleichtern. Rückblickend war das eine der Schlüsselentscheidungen für ein spielstarkes und glaubwürdiges Set von computergesteuerten Mitspielern.
Ein passender Name und ein Avatarbild verleihen dem Computergegner ein weiteres Quäntchen Persönlichkeit. Nachdem wir uns auf mittelalterlich angehauchte Berufsgruppen geeinigt hatten, die sich gut in die Spielwelt der Vorlage einfügten, wurden von unserem Artist die Charakterdesigns für Graf, Gräfin, Magd, Diener, Gaukler, Wahrsagerin, Hexe und Hexer entworfen. Acht unterschiedliche Gesichter für acht unterschiedlich spielende Computergegner.

iPhone- und iPad-Version im Vergleich: Der Bildschirm der Tablet-Variante zeigt nicht einfach nur das Bild in doppelter Größe. Es wurden alle Menüstrukturen überdacht und angepasst, auch die Auswahl zwischen Hoch- und Querformat ist möglich.

Server
Neben der lokalen Variante gegen Freunde oder den Computer war uns auch ein Netzwerkmodus wichtig. Dafür mussten wir eine Servertechnologie finden, die uns einerseits ein einfaches Skalieren der Infrastruktur ermöglicht, die aber gleichzeitig auch hinreichend robust ihren Dienst verrichtet.
Nach etwas Recherche und Ausprobieren haben wir uns für die Programmiersprache »Erlang« entschieden. Ursprünglich für Telefonanlagen und die Vermittlung von Gesprächen konzipiert, eignet sie sich perfekt für unsere Zwecke. Selbst wenn mal etwas schief geht, läuft der Server robust weiter und lässt sich im laufenden Betrieb updaten und debuggen. Und die Erlang-eigene Datenbanklösung »Mnesia« (das Gegenteil von »Amnesia«) wächst im Notfall auch jenseits von Serverkapazitäten mit und federt das bei Spielen mit Netzwerkmodus gefürchtete »Success-Disaster« (wenn im Falle eines Erfolges zu viele Spieler den Server lahmlegen) etwas ab.
Mit der geklärten Serverfrage waren noch die Rahmenbedingungen für das Spiel im Netzwerk zu setzen. Als »immer online und immer dabei«-Gerät ist das iPhone gut für eine schnelle Partie am Stück geeignet -- wenn man zum Beispiel gerade auf den Bus wartet. Aber dank der eingebauten Push-Benachrichtungen lässt sich auch sehr elegant ein asynchrones Spielen ähnlich dem Briefschach realisieren. Nach diesen Abwägungen war die Idee geboren, einerseits ein Matchmaking-basiertes Schnellspiel gegen Fremde aus dem Internet anzubieten, und andererseits das entspannte Spiel mit Freunden ohne Zug-Zeitbeschränkung zu ermöglichen.
Schnell ergab sich aus diesen Modi ein Rattenschwanz von weiteren Anforderungen: Ein Chat für das entspannte Spielen in freundschaftlicher Runde und ein Rankingsystem für das Matchmaking. Für Letzteres bot sich das aus dem Schach bekannte Elo-Rangzahlensystem an, das uns und den Spielern mittlerweile gute Dienste leistet.

Mitten in der Entwicklung kam das iPhone 4 mit seinem Retina-Display auf den Markt. TheCodingMonkeys veröffentlichen schnell ein Update mit hochaufgelösten Grafiken und hatten so mit Carcassonne eines der ersten gestochen scharfen Spiele für das iPhone 4 im iTunes-Store.

Mehr Spielvarianten
Noch nicht genug in Sachen Vielfalt -- ein Solitärmodus mit denselben Spielkarten, aber anderer Mechanik war auch noch geplant. Es wurde also von Grund auf ein Patience-Lege-Modus erdacht und zusammen mit einem befreundeten Brettspieldesigner verfeinert und überarbeitet.
Im Betatest erwies sich die Solitärvariante als willkommene Tüftel-Abwechslung und weitere Gelegenheit, mit Freunden um Highscores zu konkurrieren. Neben dem Spielen auf einem Gerät, mit mehreren Geräten im lokalen Netz via Bluetooth und WiFi und den Internetspielvarianten war also erst einmal für ausreichende Optionen gesorgt.

Tutorial
Unserer Detailverliebtheit entging natürlich auch die Präsentation der Spielregeln nicht. Wir mussten nicht nur ein ansprechendes Nachschlagewerk designen, sondern auch die dröge Lernphase zu Beginn des Spiels aufpeppen. In bester »Little Big Planet«-Manier wollten wir dazu ein interaktives Tutorial samt sprechendem Märchenonkel integrieren.
Die LBP-Macher Media Molecule hatten als Sprecher den großartigen Stephen Fry engagiert, das hätte natürlich etwas unser Budget gesprengt. Es ist aber im Nachhinein schon erstaunlich, wie günstig man professionelle Sprecher bekommt, um das eigene Skript zu vertonen. Wie im übrigen Entwicklungsprozess haben wir dabei zuerst die englische Variante fertig gestellt und diese erst anschließend ins Deutsche lokalisiert. Dabei sahen wir am Ende für relativ kleines Geld ein Ergebnis, das sich durchaus sehen -- oder besser hören -- lassen konnte.
Wenn man hier Aufwand gegen Nutzen abwägt, kann man sich schon wundern, dass gerade beim mobilen Spielen die Sprachausgabe oft stiefmütterlich behandelt wird. Etwas mehr Mühe in der Produktion und, dank Audiokompression, nur geringfügig höhere Dateigrößen stehen hier einem echten Gewinn an Atmosphäre gegenüber.

Zwei unterschiedliche Spiele, ein gemeinsamer Geist – Carcassonne als Brettspiel und in der iPhone-Umsetzung.

Release-Planung
Als sich im April 2010 die Codebasis und die Gestaltung langsam stabilisierten, veröffentlichte Apple mit dem iPad eine weitere Plattform, auf der Carcassonne nicht fehlen durfte. Unserem inoffiziellen Projektmotto »Lieber Bester als Erster« getreu, war uns klar, dass eine iPad-Variante nicht einfach eine doppelt so große iPhone-Variante sein durfte. Den zusätzlichen Platz auf dem Bildschirm wollten wir sinnvoll nutzen, Menüstrukturen anpassen und, ganz im Sinne des Geräts, eine freie Wahl zwischen Hoch- und Querformat zulassen.
Also erst einmal die iPhone-Variante fertig stellen, veröffentlichen und dann das iPad in Angriff nehmen. Dabei wollten wir aber die unschöne Situation vermeiden, Kunden erst für das iPhone zur Kasse zu bitten und dann noch einmal für das iPad. Eingebürgert hatte sich zu diesem Zeitpunkt die Praxis, zwei separate Versionen anzubieten, obwohl es technisch auch möglich ist, eine Version für beide Plattformen zu verkaufen. Apple nennt das »universal«. Der Plan war also, die iPhone-Version mit einem Update universal zu machen -- ohne Zusatzkosten für bestehende Kunden – und dann den Preis für die kombinierte iPhone- iPad-Variante zu heben.

Release
Anfang Juni 2010 war es dann nach geschätzten 2,5 Mannjahren Entwicklungszeit soweit: Unser Baby war bereit für sein Debüt im iTunes-Store. Nach einem reibungslosen Review durch Apples Mitarbeiter konnte man das iPhone mit einer geballten Ladung Carcassonne bestücken. Ein so großer Release ist immer ein Wechselbad der Gefühle -- die Freude über das Geschaffte, die Sorge um übersehene Bugs, die Hoffnung, dass die Server dem potenziellen Ansturm standhalten. Freudentränen und Angstschweiß wechseln sich ab.
Es ist an dieser Stelle nicht zu vermessen, von einem echten Erfolg zu sprechen. Die Bekanntheit des Brettspiels, zusammen mit einer Umsetzung, die dem guten Ruf des Vorbilds angemessenen ist, führten zu sehr guten Verkaufszahlen in Deutschland und auch in den USA. Ein Umstand, der auch zum Teil der Popularität von Carcassonne für Xbox Live Arcade in Amerika -- sonst eher Brettspiele-Enwicklungsland -- geschuldet sein dürfte.
Den guten Zahlen folgten gute Platzierungen in den Charts und Features an unterschiedlichen Stellen im iTunes-Store. Noch mehr freute uns zu diesem Zeitpunkt aber das durchwegs positive Feedback der Spieler. Und dass unsere Server trotz großer Nachfrage nicht »umgekippt« sind, wie das ja mitunter an Launch-Tagen vorkommt, ist an dieser Stelle die Kirsche auf der Sahnetorte. Natürlich fanden sich auch schnell kleine Fehler und berechtigte Verbesserungsvorschläge, auf die es zu reagieren galt. Neben den Updates konnten wir uns jetzt voll auf die Anpassung ans iPad konzentrieren. Neue Interfaces mussten erdacht und neue Grafiken erstellt werden.

Retina
Während wir also damit beschäftigt waren, einerseits das bestehende Artwork für das iPad fit zu machen und andererseits neue Grafikelemente in Auftrag zu geben, kam Apple auf die Idee, die Welt mit noch einem neuen Gerät zu beglücken: dem iPhone 4.
An sich nichts, was eine sofortige Reaktion erfordern würde, wäre man nicht Perfektionist. Neu an diesem Gerät war nämlich unter anderem das sogenannte »Retina Display« und damit verbunden eine Verdoppelung der Auflösung. Alles konnte jetzt noch hübscher und schärfer sein, wenn man denn seine Grafiken entsprechend anpasste. Bestehende Software lief aber natürlich weiter, ohne die neuen Möglichkeiten zu nutzen.
Hier kam uns die für das iPad getane Arbeit sehr gelegen: Viele der Grafiken lagen bereits in höherer Auflösung vor, der Rest musste sowieso gemacht werden. Wir entschieden uns also rechtzeitig, bevor das iPhone 4 verfügbar sein würde, ein Update mit den neuen Grafiken zu releasen. So hatten wir dann auch eines der ganz wenigen Spiele im iTunes-Store, die von Anfang an gestochen scharf auf den neuen Geräten aussahen.

Die Wandlung des Start-Bildschirms im Laufe der Entwicklung. Mit der Zeit fügte er sich mit seinen Wimpeln und Holztafeln immer mehr in das mittelalterliche Setting ein.

iPad
Zu Beginn lief das Spiel auf dem iPad nur in einer iPhone-Emulationsumgebung -- dank etwas Trickserei zwar schon mit teilweise hoch aufgelösten Grafiken, aber mit hässlichem schwarzen Rand, der den unterschiedlichen Größenverhältnissen geschuldet war. Außerdem war das Interface natürlich in keiner Weise angepasst.
Also zurück ans Reißbrett! Auf dem Tablet hat man viel mehr Platz. Warum also nicht alle wesentlichen Spieloptionen in einem Schirm vereinen und die Wege durchs Menü stark vereinfachen? Die Spielfeld-Klassen mussten auch ein gutes Maß an Refaktorisierung über sich ergehen lassen, bevor sie ohne Murren sowohl vertikal als auch horizontal ihre Dienste verrichten wollten. Und auch die Spiel-UI musste überdacht werden. Während man auf dem iPhone wenig Platz hat und deshalb das Platzieren von Spielfiguren modal und in gezoomter Darstellung durchführen muss, bietet das iPad die Freiheit, diesen Spielteil homogener einzubinden. Wir mussten also viele Details erneut unter die Lupe nehmen, die Codebasis sollte soweit möglich für alle Varianten einheitlich sein. Es wurde also vereinfacht, umgeschrieben und verallgemeinert.
Nach mehr Arbeit, als man gemeinhin für eine Anpassung veranschlagen würde, war es kurz vor Weihnachten 2010 dann auch endlich auf dem größeren Bildschirm so weit: Per Update wurde das Spiel auch auf dem iPad so hübsch und so nativ, wie wir es uns für eine angemessene Umsetzung vorgestellt hatten.
Das Projekt ist allerdings bei weitem noch nicht abgeschlossen. Carcassonne wird uns auch weiterhin auf Trab halten. Erweiterungen des Grundspiels warten darauf, via In-App-Purchase angeboten zu werden. Apples GameCenter-Technologie soll implementiert werden. Und wie es nun mal bei Software so ist, gibt es an vielen Stellen noch Dinge zu verbessern und zu korrigieren.

Fazit und Ausblick
Carcassonne für iOS war für uns ein riskanter Versuch. Würde es sich lohnen, massiven Aufwand in ein einzelnes Spiel zu stecken? Für einen Markt, der zu diesem Zeitpunkt eher durch die schnelle Mark mit Pfurz-Apps bekannt war?
Zu unserer großen Freude kann man festhalten: Perfektionismus und langer Atem lohnen sich. Auch im App Store. Unser Ansatz der »mundgeblasenen« Applikation, die langsam aber stetig reift und auf kleiner Flamme solange köchelt, bis sie wirklich »gut durch« ist, ging auf. Es ist nicht immer einfach, keine konkreten Termine zu nennen und sich auf den Blizzard-Wahlspruch »It's ready when it's read« zu besinnen, aber am Ende lohnt es sich.
Im Laufe der Entwicklung von Carcassonne hat sich iOS außerdem zu einer ernstzunehmenden Spieleplattform gemausert. Wurde anfangs noch über halbgare Titel gewitzelt, werden mittlerweile immer mehr umfangreiche und aufwendig produzierte Titel veröffentlicht. Die von Apple stetig verbesserten APIs tun ihr Übriges, um das iPhone gerade für kleine Studios zum perfekten Einstiegsmedium zu machen.
Als »Micro-Indie-Entwicklerstudio« gab uns das an dieser Stelle die Gelegenheit, gleich mehrere Kindheitsträume zu erfüllen: Spiele-Entwicklung, Brettspiel-Adaption und dabei wir selbst zu bleiben. Im »Hans im Glück«-Verlag dafür einen Partner gefunden zu haben, der uns die Freiheit und das Vertrauen schenkt, unabhängig handeln zu können, war dabei sowohl Glücksgriff als auch ein Schlüsselelement.
Neben der Auszeichnung zum »iPhone-Spiel des Jahres 2010« im deutschen App Store bereiten uns auch weiterhin die netten Kommentare und Geschichten viel Freude, die Spieler an uns per E-Mail oder Twitter herantragen. Besonders im Gedächtnis bleibt zum Beispiel die Geschichte eines Freundeskreises, der sich nach der Schule in alle Windesrichtungen zerstreut, aber sich trotzdem regelmäßig abends zum virtuellen Carcassonne vor den mobilen Geräten zusammenfindet und miteinander über den Alltag chattet.
Hinzu kommt das wohlig-warme Gefühl, jemandem in der U-Bahn über die Schulter zu blicken und dabei das eigene Spiel zu entdecken.
Martin Pittenauer, Dominik Wagner


Martin Pittenauer
ist Mitgründer von TheCodingMonkeys.

Martin hat an der Technischen Universität München Informatik studiert. Gemeinsam mit Dominik Wagner gründete er nach dem Studium »TheCodingMonkeys«, eine Softwareschmiede in München, die sich auf Macintosh und iPhone-Applikationen spezialisiert hat. Er ist vor allem für das UI Design, die Programmierung und die Kundenbetreuung zuständig.


Dominik Wagner
ist Mitgründer von TheCodingMonkeys.

Dominik ging während des Informatikstudiums durch zahlreiche Nebenjobs und die PHP-Hölle, um im Anschluss gemeinsam mit Martin »TheCodingMonkeys« zu gründen und mit Cocoa und Mac-Technologien glücklich zu werden. Er kümmert sich ebenfalls um das UI Design und die Programmierung, fungiert aber auch als Art Director und Chief of Network.