Beeinflussung von Spielern
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Beeinflussung von Spielern


Richard Winterstetter beschäftigt sich im Studium mit Mechanismen der Spielerbeeinflussung, Möglichkeiten der Immersion und den Auswirkungen auf das Game und Level Design. In seinem Essay beschreibt er, warum dieses Thema für die Spieleentwicklung von so großer Wichtigkeit ist.

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Game Designer zu sein ist ein Fluch! Je mehr man über Spielerführung lernt, desto weniger funktioniert sie bei einem selbst. Diese Erfahrung musste ich im Rahmen meines Game-Design-Studiums an der Mediadesign Hochschule München machen. Dort beschäftige ich mich ausgiebig mit den gängigen Methoden der Spielerführung. Ich stelle vor allem fest, dass »spielerführende« Mechanismen immer seltener funktionieren, wenn ich selbst spiele. Meist enttarne ich sie sofort und die Wirkung verfliegt. Darunter leidet der Spielspaß und ich begann mich nach einiger Zeit zu fragen, ob man den Spieler nicht unbewusst auf psychologischer Ebene beeinflussen kann, um eben diesen Effekt zu vermeiden.

Atmosphärische Details können auch für die Spielerführung zweckentfremdet werden. In Dead Space wird das Licht etwa auch genutzt, um Besonderheiten in den Levels hervorzuheben.

Die Spieler selbst haben sich natürlich stetig weiterentwickelt -- Methoden zur Spielerführung, die vor zehn Jahren noch funktionierten, werden heute oft erkannt und nicht selten bewusst ignoriert. Deshalb müssen sich Entwickler immer subtilere Methoden einfallen lassen, den Spieler durch ein Level zu führen. Wenn der Spieler nie das Gefühl hat, gelenkt oder zu bestimmten Entscheidungen gezwungen zu werden, dann ist dies ein großer Schritt auf dem Weg, eine immersive Erfahrung zu schaffen. Aber auch über das simple Lenken des Spielers hinaus können Entwickler durch subtile Beeinflussung das Spielerlebnis verbessern, beispielsweise durch das geschickte Einbauen von Storyelementen, die Spieler und Spielfigur zusammenführen. Man muss also gezielt mit psychologischen Tricks und unbewussten Reizen und Motiven arbeiten, um den oben genannten Effekt auf den Spieler zu erzielen. Auf der Suche nach dem verloren gegangenen Spielspaß habe ich mich ausführlich mit diesem Thema auseinandergesetzt und dabei interessante Dinge herausgefunden.

Den Spieler lenken
Zunächst möchte ich einen grundlegenden Mechanismus definieren, auf den alle in diesem Artikel behandelten Beispiele aufbauen: Der Spieler sollte stets das Gefühl haben, jede Entscheidung aus freiem Willen zu treffen. Hat er auch nur für einen Augenblick das Gefühl, dass die Entwickler ihn in eine bestimmte Richtung drängen wollen, wird er diesem Vorhaben mit hoher Wahrscheinlichkeit mit Ablehnung begegnen. Niemand mag es, manipuliert zu werden, aber genau das tun Entwickler in der Regel mit ihren Spielern. Es wird die Illusion geschaffen, sich frei in einer virtuellen Welt zu bewegen, obwohl man im Endeffekt »nur« die Orte besuchen und die Handlungen ausführen darf, die der Entwickler dem Spieler zugesteht. Selbst in MMOs oder Spielen mit riesigen Welten (etwa Fallout 3) wird der Spieler nie eine Handlung ausüben dürfen, deren Rahmenbedingung nicht zuvor festgelegt wurde.

In Half-Life 2 werden POIs eingesetzt, um bestimmte Wege optisch interessanter zu gestalten.

Damit ihm das Spielen trotzdem Spaß macht, gibt ihm der Entwickler das Gefühl der Entscheidungsfreiheit. Hierzu ein Beispiel: Der Spieler soll an einer Wegkreuzung den rechten Pfad einschlagen. Der einfache Befehl »Geh nach rechts!« wäre an dieser Stelle Ausdruck schlechten Designs. Stattdessen sollten Entwickler mit Points of Interest (PoIs) den Eindruck beim Spieler erwecken, dass der rechte Weg der richtige, der interessante, der bessere Weg ist. Natürlich könnte man auch an Stelle der Kreuzung einfach den Weg nach rechts abbiegen lassen, aber das würde wiederum die Illusion der freien Welt zerstören. Im folgenden werden ich nun auf die unterschiedlichen Varianten von PoIs eingehen, die Entwickler je nach Situation einsetzen können.

Besonders in Alan Wake wird das Spiel mit dem Licht gekonnt für die Spielerführung eingesetzt. Leuchtende Objekte zeigen bereits aus der Ferne, wo der nächste sichere Hafen liegt.

Es werde Licht
Das Lighting eines Levels ist nicht nur ein notwendiger und wichtiger Teil des Level Designs an sich, sondern kann gezielt zur Spielerführung eingesetzt werden. Aus einem unbewussten Drang heraus folgt man in einem finsteren Level eher einer Lichtquelle als im Dunklen herumzuirren. Wenn man diese Tatsache auf das vorherige Beispiel anwendet, könnte der Level Designer den rechten Weg einfach besser ausleuchten oder in einiger Entfernung ein leuchtendes, helles Objekt als eine Art »Leuchtturm« platzieren -- wie etwa in den zahlreichen düsteren Wald-Passagen im Actionspiel Alan Wake. Die meisten Spieler werden dann, wenn sie an einer Wegkreuzung angelangt sind, instinktiv den helleren Weg wählen, zum einen aus dem bereits beschriebenen Reflex heraus, zum anderen, weil der rechte Weg wesentlich interessanter wirkt. Der Spieler glaubt also, aus freiem Willen heraus nach rechts zu gehen, obwohl der Entwickler genau das von ihm will.

Die Macht der Farben
Ebenso wie mit dem Licht verhält es sich auch mit unterschiedlichen Farben. Wenn man mit Farben einen PoI erzeugen möchte, sollte man unbedingt darauf achten, dass diese mit ihrer Umgebung in Kontrast stehen. In der bunten Comicwelt eines Jump and Runs fällt dem Spieler ein knalliges Rot eben nicht so stark ins Auge wie beispielsweise in der sterilen Welt eines Mirror's Edge.
Es kann ebenfalls mit der richtigen Positionierung von farbigen Objekten im Level dafür gesorgt werden, dass der Spieler automatisch den richtigen Weg einschlägt. Dazu muss dem Spieler die spielerführende Funktion einer Farbe zunächst vermittelt werden. Am einfachsten lässt sich das erreichen, indem man dem Spieler Zeit gibt, die Farbe wahrzunehmen und gewissermaßen unbewusst als Signalfarbe abzuspeichern.
Wendet man dies auf unser Beispiel an, würde der Leveldesigner zum Beispiel auf dem Weg zur Kreuzung und anschließend auf dem rechten Pfad Objekte einer bestimmten Farbe verteilen. Während sich der Spieler auf die Kreuzung zu bewegt, nimmt er die Farben mehr oder minder bewusst wahr. An der Kreuzung angelangt, wird er im Idealfall die farbigen Objekte auf dem rechten Weg deutlich erkennen und sich automatisch den bereits vertrauten Assets mit derselben Farbgebung zuwenden. Auf diese Art kann der Spieler mit dem gezielten Einsatz von farbigen Objekten durch komplexe Räume geführt werden, ohne dass der Spielfluss verloren geht oder dass sich der Spieler zu sehr gelenkt fühlt. Neben Licht und Farbe lassen sich auch mit geschickt platzierten Sounds oder Animationen PoIs generieren. In der Praxis werden oft mehrere Faktoren kombiniert, um sicherzustellen, dass die PoIs auch tatsächlich funktionieren.
[Mirror's Edge]In der sterilen Welt eines Mirror's Edge fällt die rote Signalfarbe zur Spielerführung besonders gut auf.

In der sterilen Welt von Mirror's Edge fällt die rote Signalfarbe zur Spielerführung besonders gut auf.

Immersion und Emotion
Die Beeinflussung des Spielers kann weit mehr erreichen, als ihn »nur« durchs Level zu lenken. Während PoIs Tools sind, mit denen der Leveldesigner direkt arbeiten kann, so ist es auch durch geschickte Inszenierung und die Narration möglich, den Spieler zu beeinflussen. Jedoch sind diese weiterführenden Tools ein zweischneidiges Schwert. Richtig angewandt und rezipiert entfalten sie eine weit größere, mächtigere und differenziertere Wirkung auf den Spieler als der bloße Einsatz von PoIs. Jedoch hängt ihre Wirkung auch davon ab, inwieweit sich der Spieler auf das Spiel einlässt und sich von der erzählten Geschichte mitreißen lässt.
Es ist eine besonders im Horror-Genre gängige Vorgehensweise, den Spieler durch geschicktes Ansprechen von Reflexen und Urängsten in eine unruhige Grundstimmung zu versetzen, was ihn wiederum anfälliger für geskriptete Schockmomente macht.
Was die Beeinflussung der emotionalen Grundstimmung des Spielers angeht, so kann man mit vielen Elementen wie Licht und Schatten, Lichtfarbe, Sounds und Musik arbeiten. Wie schon bei der Spielerführung erzielt aber erst die richtige Kombination der einzelnen Faktoren das optimale Ergebnis. Neben der emotionalen Grundstimmung lässt sich auch das Stresslevel und die Art, wie der Spieler das jeweilige Level wahrnimmt, beeinflussen.
Wenn man dem Spieler etwa vermittelt, dass ein gewisser Zeitdruck herrscht, wird er anders durch das Level wandern als unter normalen Umständen. Sein Stresslevel steigt, und er wird meist dem durch Licht und Farben klar erkennbar ausgearbeiteten Hauptweg folgen. Dabei entwickelt er eine Art Tunnelblick, der verhindert, dass sich der Spieler mit unwichtigen Leveldetails beschäftigt. Dieses Ergebnis lässt sich auf mehrere Arten erreichen, beispielsweise mit einem eingeblendeten Countdown. Die (meist negativen) Konsequenzen, die bei Versagen eintreten, werden dem Spieler durch den Zähler eindeutig und dauerhaft vor Augen gehalten, folglich wirkt sich dies emotional auf sein Spielverhalten und seinen Stresslevel aus. Ästhetischer ist es allerdings, durch die Inszenierung und den geschickten Einsatz von Storyelementen dieselbe emotionale Grundlage beim Spieler zu schaffen.

Gezielt Emotionen nutzen
Wenn der Entwickler beispielsweise eine Verfolgungsjagd inszeniert, bei der der Spieler einen flüchtenden NPC verfolgen muss, und lässt er den Spieler immer wieder einen Blick auf den Gejagten erhaschen, so erreicht er beim Spielenden mit hoher Wahrscheinlichkeit dieselbe Wirkung und dasselbe Verhalten wie mit Hilfe des eingeblendeten Countdowns. Wichtig dabei ist, dass der Spieler stets das Gefühl haben muss, den Verfolgten einholen zu können, wenn er nur schnell genug agiert. Ein gutes Beispiel dieser Technik liefert etwa das Actionspiel »Kane & Lynch 2: Dog Days«: Im ersten Kapitel verfolgt der Spieler einen Flüchtigen. Immer wenn er einen neuen Abschnitt betritt, wird ihm durch ein kurzes Auftauchen des Verfolgten vermittelt, wohin er zu laufen hat. Instinktiv rennt der Spieler los, um den Flüchtigen einzuholen. Er wird durch den Glauben angetrieben, den NPC einholen zu können und im Falle des Scheiterns eventuell den »Game Over«-Screen sehen zu müssen. Dass es sich bei den Einblendungen des Flüchtenden um geskriptete Elemente handelt und weder das Einholen noch das »Entkommen lassen« möglich sind, wird dem Spieler in diesem Moment nicht klar.

In Kane & Lynch: Dog Days verfolgt der Spieler einen NPC. Dieser gerät nie ganz aus dem Blickfeld, so dass der Spieler stets angetrieben wird, ihn weiter zu jagen.

Eine derartige Fluchtszene erhöht also die Immersion, während ein eingeblendeter Countdown schnell zur Frustfalle werden kann. Er besitzt keinerlei spielerführende Wirkung, die tickende Uhr setzt den Spieler ausschließlich als ein abstraktes Interface-Element unter Druck.
Die Motivation des Spielers deckt sich im obigen Beispiel kurzzeitig mit der des Spielcharakters: Es gilt, den Flüchtenden zu fangen. Die Königsklasse der Spielerbeeinflussung ist es also, wenn sich Motivation des Spielers und Motivation des Spielcharakters durch eine starke Identifikation dauerhaft decken. Die Quest des Charakters wird zur Quest des Spielers, und somit werden auch die Emotionen des Charakters zu einem gewissen Grad übernommen.
Diese Wirkung ist jedoch nur mit sehr viel Aufwand zu erzielen. Selbst bei Spielen, die wahre Meister in der Beeinflussung von Spielern sind (wie etwa Heavy Rain), funktioniert dies nicht immer. Anders als unbewusste Ängste und Motive, die der Entwickler indirekt beeinflussen kann, unterscheiden sich das Empfinden und die Auslöser von Emotionen und Sympathien von Mensch zu Mensch. Deshalb kann kein Entwickler wirklich sicherstellen, dass die angewandten Techniken bei jedem Rezipienten auch wirklich funktionieren und zu demselben Ergebnis führen. Es gibt allerdings einige generelle Ansätze, die erfolgversprechend sind.

Ethan Mars aus Heavy Rain ist ein völlig durchschnittlicher Bürger. Die Spieler können sich mit einem derartigen Stereotyp einfacher identifizieren.

Empathie und Individualität
Die Identifikation mit der Spielfigur lässt sich etwa über Stereotypen und Klischees erreichen. Ethan Mars aus Heavy Rain ist beispielsweise ein absolut durchschnittlicher und gewöhnlicher Familienvater. Damit können sich viele Spieler identifizieren, jeder von ihnen kennt eine solche Person aus dem eigenen Umfeld, oder ist zumindest mit den gängigen Klischees vertraut. Dass dem gewöhnlichen Familienvater letztendlich Ungewöhnliches und Tragisches zustößt, ist für den Spieler folglich emotionaler, da er sich in den Charakter hineinversetzen kann.
Die Immersion des Spielers lässt sich auch durch das Anpassen der Spielfigur beeinflussen. In Mass Effect kann etwa das Aussehen von Commander Shepard selbst bestimmt werden, folglich hat der Spieler das Gefühl, einen eigenen Charakter zu spielen, obwohl sich die Geschichte selbst wieder nur in dem vom Entwickler abgesteckten Rahmen bewegt.
Abgesehen von der Identifikation mit den Charakteren ziehen vor allem Spiele in ihren Bann, die eine vermeintliche Entscheidungsfreiheit bieten. Der Spieler glaubt, die Geschichte aktiv beeinflussen zu können und seine eigene, individuelle Geschichte zu erleben. Natürlich verhält es sich mit solchen Entscheidungen nicht anders als mit der Wegkreuzung aus unserem ersten Beispiel. Egal welche Entscheidung der Spieler trifft, es wird ihm nicht gelingen, etwas zu tun, was der Entwickler nicht zuvor festgelegt hat.

Die Identifikation mit der eigenen Spielfigur kann auch über eine Individualisierung verstärkt werden – wie zum Beispiel im Rollenspiel Mass Effect 2.

In den letzten Jahren sind immer mehr Spiele erschienen, die sich in der unbewussten Spielerbeeinflussung probieren. Einige haben damit Erfolg und etablieren vielleicht sogar neue Methoden, andere wiederum scheitern an der Aufgabe. Doch nach wie vor kratzt die Industrie nur an der Oberfläche der Möglichkeiten, die sich mit der technischen Weiterentwicklung stetig vervielfältigen. Auch die Spieler werden sich weiterentwickeln, und somit werden die von mir erwähnten Methoden im Laufe der Zeit vermutlich obsolet werden. Umso wichtiger ist es für Entwickler, dieses Feld zu nutzen und auszuweiten, um auch zukünftigen Generationen den Spielspaß und auch die Möglichkeiten der Immersion zu bieten. Denn der Kunstgriff von heute stellt nur den Standard von morgen dar.
Richard Winterstetter

Richard Winterstetter
ist Game-Design-Student an der Mediadesign Hochschule in München.

Richard arbeitete bereits während des Studiums an dem 2D-Jump&Run Grounded mit, das mit dem zweiten Platz beim Gamesload Newcomer Award 2009 ausgezeichnet wurde. Während der Entwicklung kümmerte er sich unter anderem um das Gegnerdesign. Derzeit beschäftigt er sich ausführlich mit dem Level Design sowie der Narration in Spielen und wird sein Studium voraussichtlich im September 2011 abschließen.