Anno und das Abenteuer Ausland
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Anno und das Abenteuer Ausland

Eine urdeutsche Spieleserie soll im vierten Anlauf endlich auch den internationalen Markt erobern. Executive Producer Christopher Schmitz erläutert, welche Maßnahmen Entwickler und Publisher getroffen haben, um dieses ambitionierte Ziel zu erreichen.

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Ubisoft verfügt heute mit über 20 Studios und mehr als 4.350 fest angestellten Entwicklern über die zweitgrößten Entwicklungskapazitäten weltweit. Im Studio Montreal arbeiten mehr als 2.000 Entwickler an Marken wie Beispiel Assassin's Creed, Prince of Persia und Shaun White. Ubisoft vertreibt mit seinen Business Offices an 21 Standorten die entwickelten Spiele in insgesamt 55 Ländern. Durch diese Fakten wird schnell verständlich, dass die internationale Ausrichtung der Produkte für Ubisoft ein extrem wichtiger Faktor ist und innerhalb des Gesamtkonzerns einen hohen Stellenwert einnimmt. Und das gilt selbstverständlich auch für Anno 1404.

Warum ist das wichtig?

Die Spieler erwarten durch die sich ständig verbesserte Qualität aktueller AAA-Produktionen immer wieder neue Benchmarks. Produktionen, die dem nicht gerecht werden können, haben von Anfang an bei Presse und Zielgruppe einen sehr schwierigen Stand. Deshalb sind die Budgets für die Entwicklung moderner PC- und Konsolenspiele in den letzten Jahren drastisch gestiegen. Was früher von wenigen Entwicklern aus einer Garage heraus entwickelt werden konnte, benötigt heute Teams mit teils mehreren hundert Mitarbeitern, die über Jahre hinweg an Produkten epischen Ausmaßes werkeln. Dass dies extrem teuer und damit auch sehr riskant geworden ist, kann sich jeder bestimmt gut vorstellen.

Der Markt

Keine Frage: Der Deutsche Markt für Unterhaltungs-Software ist einer der großen und wichtigen internationalen Märkte mit einem Umsatzvolumen von über 1,5 Milliarden Euro im Jahr 2008. Allein in den letzten fünf Jahren wurde ein Wachstum von über 50% bezogen auf die Umsätze des Gesamtmarktes erreicht. Interessant ist dabei, dass dieser Wachstumsschub vor allem von Konsolen und Handhelds getragen wurde und die klassischen PC-Spiele bis auf wenige bekannte Ausnahmen rückläufig sind. Während PC-Spiele im Jahr 2006 in Deutschland noch 492 Millionen Euro Umsatz generierten, waren es im Jahr 2008 nur noch 438 Millionen -- ein Minus von elf Prozent. Deutsche AAA-Produktionen werden dennoch nach wie vor in erster Linie für den PC entwickelt, im Bereich Konsole spielt die Musik für gewöhnlich im Ausland. Ganz besonders deshalb ist die Produktion für einen internationalen Markt heute für jeden deutschen Entwickler hochqualitativer Vollpreistitel eine absolute Pflicht. Und warum sollte man auch das Marktpotenzial im Ausland verschenken, wenn man bedenkt, was dort für Umsätze generiert werden können? Allerdings muss man es richtig anpacken.

Anno und Ubi

Im April 2007 gab Ubisoft die Akquisition des deutschen Publishers Sunflowers bekannt und nahm sich vor, die Anno-Marke einer noch breiteren Zielgruppe zugänglich zu machen. Eine große Herausforderung! Denn die Erwartungen des Ubisoft-Hauptquartiers an Anno waren von Anfang an ebenso hoch wie die gesteckten Qualitätsziele. Der Vorgänger Anno 1701 hatte schließlich in Deutschland eine Durchschnittswertung von fast 90% erreicht. Da dies natürlich zu schlagen war, mussten von Anfang an klare Strategien für den Produkterfolg gewählt werden, zu denen natürlich auch eine bessere Ansprache internationaler Märkte gehören musste. Eine der ersten Entscheidungen war deshalb, das neue Anno nicht nur für den PC, sondern auch für die beiden Nintendo-Plattformen DS und Wii zu entwickeln – und zwar nicht als Port, sondern als völlig eigenständige Version. Das PC-Spiel wurde wie der Vorgänger von Related Designs entwickelt, während die Konsolenversion in einer engen Zusammenarbeit zwischen Blue Byte und Keen Games entstanden ist.

Wichtig für den Erfolg: die Multiplattform-Strategie. Die Anno-Versionen für Wii und DS sind keine bloßen Ports, sondern grafisch und spielerisch eigenständig.

Kenne deine Märkte! Kenne dich selbst!

»Kenne dich selbst, kenne deinen Feind, und du musst einhundert Schlachten nicht fürchten. Kenne nur dich selbst, nicht aber deinen Feind und für jeden Sieg wirst du eine Niederlage erleiden. Kenne weder dich selbst noch deinen Gegner, und du wirst in jeder Schlacht unterliegen.« (Sun Tzu, Die Kunst des Krieges)

Wie bereits der alte Sun Tzu in seinen Schriften erläuterte, gibt es zwei wesentliche Faktoren für den Erfolg einer Strategie: 1. Die möglichst transparente und ehrliche Selbsterkenntnis. 2. Die möglichst genaue Aufklärung über den Feind. Zwar handelt dieser Artikel nicht von der Kriegsführung, allerdings lässt sich dieser Ansatz trotzdem hervorragend auf unser Vorhaben übertragen. Um das neue Anno international noch erfolgreicher zu machen, haben wir die Lehren des alten Meisters befolgt und uns sowohl selbst überprüft und bewertet, als auch die Märkte da draußen näher untersucht und Feedback recherchiert. Es galt genau herauszufinden, wo international die Stärken und Schwächen der letzten Anno-Teile gesehen wurden und wie diese Probleme durch verbesserte Planung, bessere Prozesse und Anpassungen im Gamedesign adressiert werden konnten. Wir stellten uns also die Frage: Was wurde gut bewertet und was wurde schlecht bewertet? Hierzu recherchierten wir wochenlang in deutschen und internationalen Spielezeitschriften und Websites. Die Ergebnisse waren recht eindeutig.

Kenne deine Schwächen

Anno1701 bekam auch international gute bis sehr gute Wertungen. Trotzdem gab es einige wenige Schwachpunkte, die durch die Recherche klar identifiziert werden konnten. Die größten Schwachstellen werden im Folgenden kurz beschrieben:
Schwaches Endgame: Bei der Entwicklung von Anno 1701 lag der Fokus auf der Zugänglichkeit und einer niedrigen Einstiegsbarriere. Dies hatte am Ende dazu geführt, dass der Hauptaufwand der Produktentwicklung auf die ersten Stunden des Spiels gelegt wurden und für den Spieler »gefühlt« später nicht mehr viel kam. Uns wurde von Anno-Fans berichtet, die nach wenigen Stunden Spielzeit bereits über extrem hohe Einnahmen verfügten und ihre bereits gebauten Städte nur noch wie bei einer Modelleisenbahn permanent umbauten. Eine echte Herausforderung war nicht mehr gegeben.
Schwaches Militär: Bei Anno 1701 wurde der Ansatz eines echten RTS-Kampfes gewählt, sowohl bei Spielgefühl als auch bei der Steuerung Einheiten. Da Anno aber ein klassisches Aufbaustrategie-Spiel mit einem eher langsamen, strategischen Gameplay ist, empfanden viele Journalisten und Fans das Militärsystem als deplatziert. Der Kampf wurde schnell zu hektisch und der Fokus auf den strategischen, wohlüberlegten Aufbau großer Städte ging hin und wieder verloren.
Städte wenig glaubhaft: Durch den Aufbau großer Städte und den schnellen Aufstieg auf die höchste Stufe sahen die Städte früher oder später sehr homogen aus und die Inselwelten bestanden nur noch aus Häusern der höchsten Stufe. Dies wirkte auf manche Spieler wenig glaubwürdig und das Flair einer mittelalterlichen Metropole ging etwas verloren.
Komplexes User Interface: Obwohl wir mit dem General User Interface (GUI) ingesamt zufrieden waren, hatten viele Spiele Probleme mit der Bedienung einzelner Elemente, wie zum Beispiel dem Handelsroutenmenü. Da die Handelsrouten für Anno ein integraler Bestandteil sind, war dies natürlich ein Punkt, den wir dringend angehen mussten.
Eindruck der Monokultur: Da bei Anno bisher immer nur ein Volk gespielt werden konnte, haben sich viele Fans, aber auch die Presse, oft ein zweites Volk gewünscht, um das Gameplay abwechslungsreicher zu gestalten. Dies war ebenfalls ein wichtiges Keyfinding unserer Recherchen.

Entwickler Related Designs sammelt sämtliche Berichte zu den Anno-Spielen -- wichtig für die Stärken-/Schwächen-Analyse.

Kenne deinen Kunden

Da wir für das neue Anno gleich auf drei Plattformen starten wollten, mussten wir hier natürlich auch den Konsolenmarkt beleuchten und haben uns hierzu intensiv das Feedback der Presse zu Anno 1701DS vorgenommen. Dass das Spielprinzip und die Mechanik von Anno auch konsolentauglich ist, zeigen eindeutig die hohen Durchschnittswertungen der internationalen Presse (Gamerankings: 80%), die Anno zu einem der höchstbewerteten Nintendo-DS-Produkte im Portfolio von Ubisoft gemacht haben. Anno auf der Konsole auszuweiten erschien also als ein logischer und notwendiger Schritt. Allerdings gibt es wichtige Unterschiede im Konsumentenverhalten zwischen PC und Konsole. Während die PC-Version ein klassisches Aufbaustrategiespiel mit epischer Breite und Tiefe ist und ein Endlosspiel gerne mal 20 Stunden und mehr dauern darf, benötigt der Konsolero eine sehr gute Zugänglichkeit und eine interessante Kampagne. Während der Spieler auf dem PC den Endlos-Modus klar favorisiert und komplexe Stellen auch mal mit viel Trial&Error bewältigt, ist auf der Konsole genau dieser Spielmodus nur eine Dreingabe. Der Schwerpunkt des Konsolen-Annos liegt klar auf einer gut überlegten Kampagne, um den Spieler in das Gameplay einzuführen, ohne ihn dabei zu langweilen oder zu überfordern.

Kenne deine Marke

Anno ist eine der erfolgreichsten deutschen Spielemarken und hat in den zehn Jahren seiner Seriengeschichte weltweit über fünf Millionen Einheiten verkauft. Natürlich hat sich in dieser Zeit eine Markenidentität entwickelt. Bei neuen Produktentwicklungen ist es daher immanent wichtig, diese Markenidentität auszubauen und konsequent weiterzuführen. Nichts wäre schädlicher gewesen, als ungeplant mit der Tradition der Marke zu brechen und neue Wege zu gehen, die nicht zu dieser Brand passen bzw. deren Markenidentität verletzen. Um dies also sicher zustellen, mussten zunächst die Brand-Werte identifiziert und überprüft werden. Das hört sich einfach an, ist aber sehr komplex und aufwändig. Brand-Werte geben wieder, wie der Konsument die Marke sieht, wahrnimmt und was er sich von einem neuen Produkt der Marke verspricht: die so genannte »Brand Promise«.
Bei Anno wurden die Markenwerte in den wichtigen Zielmärkten untersucht und dann zu unserer Brand-DNA kondensiert. Diese Brand-DNA gibt uns als Entwicklern vor, welchen Werten der Marke wir folgen müssen, so dass der Gamer draußen ein Spiel bekommt, dass er auch noch als Anno akzeptiert und im Idealfall sogar als ein noch besseres Anno wahrnimmt. Um dies sicherzustellen, haben wir bei Ubisoft immer einen »International Brand Manager« mit im Boot, der diese Markenwerte erarbeitet, kontrolliert und auch weltweit kommuniziert.
Beispiel für einen der Markenwerte von Anno:
»Anno is grandiose, living, bright & good natured.«
Dieser Markenwert bedeutet für uns als Entwickler, dass wir uns in einem fest vorgegebenen Kontext bewegen müssen und Anno stets ein Spiel in einer großen, grandiosen Welt voller Leben in einem hellen und freundlichen Setting bleiben wird. So stellen wir sicher, dass das Produkt das liefert, was der Gamer mit der Anno-Marke verbindet und wir Anno sinnvoll und richtig weiterentwickeln können. Wichtig ist dabei, dass diese Brand-Werte nicht von einem Marketing Manager definiert werden können, sondern dass sie durch Befragungen der potenziellen Kunden erforscht werden müssen.
Trotzdem dienen die Markenwerte natürlich auch als Vorgaben für die weltweite Marketingkommunikation. Der für Anno zuständige International Brand Manager gibt so auch vor, wie die Anno-Marke in den einzelnen Zielmärkten durch das lokale Marketing bearbeitet werden soll. Andernfalls könnte es passieren, dass das Spiel je nach Land völlig unterschiedlich positioniert und beworben wird. Grade im Zeitalter der schnellen Kommunikation per Internet wäre es verheerend, wenn die Botschaft des Marketings nicht einer integrierten Strategie folgen würde.

Kenne deine Prozesse

Nachdem wir jetzt unsere Märkte und auch unsere Kunden kannten, mussten wir nun versuchen uns selbst zu erkennen und zu verbessern, um ein international erfolgreiches Anno herstellen zu können. Um ein Spiel zu entwickeln, dass das Potenzial ha,t international ein richtiger Blockbuster zu werden, sind verschiedene Maßnahmen notwendig. Eine dieser Maßnahmen ist ein effizientes Qualitätsmanagement -- ein ganzheitlicher Prozess, der über den traditionellen Ansatz der Qualitätssicherung (QA) weit hinausgeht. Vergleiche von internationalen Durchschnittswertungen mit deren internationalen Verkäufen legen den Schluss nahe, dass meist erst bei vergleichsweise hohen Wertungen von 85% und mehr die Möglichkeit für einen großen internationalen Erfolg eröffnet. Dies ist natürlich nur eine Faustformel und es gibt Ausnahmen von der Regel, allerdings legen regelmäßige Analysen diesen Schluss immer wieder nahe.
Das Gebot der Stunde ist es also, einen starken Fokus auf eine möglichst hohe Qualität zu legen, was sicherlich niemanden verwundert. Nun stellt sich die Frage: Was genau ist denn eigentlich eine hohe Qualität und wie kann diese erreicht werden? Um diese Frage zu klären, müssen wir zunächst noch mal den Begriff Qualität näher beleuchten. Qualität wird laut der aktuellen Norm EN ISO 9000:2005 als »Grad, in dem ein Satz inhärenter Merkmale Anforderungen erfüllt« definiert. Die Qualität beschreibt hiernach also, in welchem Maß ein Produkt, den bestehenden Anforderungen gerecht wird. Vereinfacht ausgedrückt ist die Qualität eines Spiel um so höher, je mehr dieses die Anforderungen erfüllt. Doch welche Anforderungen sind denn das nun genau im Detail?

Kenne deine Benchmarks

Ein Produkt kann international nur hohe Wertungen erreichen, wenn dem Entwicklungsteam von Anfang an klar ist, was genau die internationale Anforderung an das finale Produkt sein wird, an dem es nach Release gemessen wird. Dies haben wir zum Teil ja bereits weiter oben festgestellt, als wir für Anno die Stärken und Schwächen des Vorgängers analysiert haben. Zusätzlich müssen nun für alle nur denkbaren Teilbereiche des Spiels die notwendigen Anforderungen recherchiert und formuliert werden, um allen Mitarbeitern die notwendigen Qualitätsziele zu kommunizieren und diese so auch prüfbar zu machen. Diese betrifft natürlich vor allem die Bereiche Grafik, KI, Steuerung, Sound und Musik, aber auch jeden anderen Aspekt des Spiels. Um die qualitativen Anforderungen besser definieren zu können, ist es sehr nützlich, für den jeweiligen Teilbereiche ein Benchmark-Produkt zu nutzen, also den besten Mitbewerber. Diesen »Enemy to take down« zu definieren hilft dem Team, die Erwartungshaltung an das Produkt besser zu verstehen und diese auch besser prüfbar zu machen. Beim neuen Anno hatten wir an dieser Stelle Glück, denn der »Enemy to take down« war einfach nur Anno1701.
Unser Qualitätsmanagement-Ansatz ist prozessorientiert und folgt der simplen Annahme:
»Wenn bei jedem Teilschritt eines Prozesses auf hohe Qualität geachtet und geprüft wird, dann wird am Ende auch hohe Qualität dabei herauskommen.«
Dies bedeutet für die tägliche Entwicklung eigentlich nur, dass wir versuchen, unsere Prozesse und Teilschritte stets auf Qualität zu optimieren und zu überprüfen. So lässt mangelnde Qualität in allen Bereichen sehr früh und schnell erkennen.

Kenne deine Zugänglichkeit

Zusätzlich zu den Qualitätsanforderungen, die durch andere Produkte als Benchmarks definiert werden können, gibt es ein allgemeingültiges Ziel für jedes Spiel, das eine hohe Wertung anstrebt: Accessibility -- zu Deutsch Zugänglichkeit. Gerade für internationale Märkte ist dies unerlässlich geworden. Die Zeiten, in denen die Kunden bereit waren, sich mit schlecht verständlichen und unzugänglichen Spielen abzumühen, sind lange vorbei. Jedes neue Spiel bringt für den Gamer grundsätzlich eine Einstiegshürde mit sich. Und diese gilt es so klein wie möglich zu halten!
Wir bei Ubisoft gehen davon aus, dass die Zugänglichkeit heute eines der wichtigsten Qualitätsmerkmale darstellt. Mängel können hier sehr schnell zum kompletten Knock-out führen, selbst wenn sonst alle anderen Aspekte perfekt scheinen. Doch was ist denn Zugänglichkeit überhaupt? Und wie kann man dieses Ziel erreichen?
Wir definieren Zugänglichkeit als Paket der Einzelkomponenten »Benutzerfreundlichkeit«, »Erlernbarkeit« und »Kontrolle des Schwierigkeitsgrades«.

Kenne deine Benutzerfreundlichkeit

Zur Benutzerfreundlichkeit gehört in erster Linie, unhandliche GUIs und Steuerungen zu vermeiden. Dies ist notwendig, um den Spieler nicht unnötig zu frustrieren. Benutzerfreundlichkeit bedeutet aber auch, dass das Spiel dem Gamer ausreichend kommuniziert, was es von ihm will. Hier kann man bei Anno zum Beispiel die klassischen Ausrufezeichen über den Gebäuden nennen, die immer dann auftauchen, wenn es ein Problem gibt. Falls eine Produktionskette bei Anno unterbrochen wird, sendet das Spielsystem sogar mehrere unterschiedliche Signale wie spezielle Jingles, Ausrufezeichen und Einträge in der Nachrichtenliste. Dies alles soll sicherstellen, dass der Spieler immer genau weiß, was von ihm erwartet wird. Wir nennen das in Anno 1404 »Signs &Feedback«. Wenn der Spieler also ein solches »Sign« erhalten hat und das Problem dann löst, bekommt er unmittelbar danach auch wieder ein »Feedback«. Jede Aktion des Spielers muss also eine nachvollziehbare, sichtbare Reaktion des Spielsystems nach sich ziehen. Andernfalls ist der Spieler verwirrt und verliert den Bezug von Aktion zu Reaktion im Spiel.

Benutzerfreundlichkeit mittels »Signs & Feedback«: Ein Ausrufezeichen über dem Gebäude (Mitte), ein hervorgehobenes Icon (unten rechts) und der berater (oben rechts) sagen dem Spieler genau, was er zu tun hat.

Kenne deine Erlernbarkeit

Mit »Erlernbarkeit« meinen wir den Ansatz, dass ein aktuelles Spiel für jeden Gamer der Zielgruppe ohne Handbuch verständlich und spielbar sein muss. Alle Aktionen, die der Spieler im Produkt ausführen kann, die so genannten »Player abilities«, müssen nach einem Masterplan an den Spieler übergeben sowie im Rahmen des Game- und Level-Designs mit passenden Aufgaben an den richtigen Stellen eingefordert werden. Bei Anno 1404 sind die ersten dieser »Player abilities« zum Beispiel das Bewegen der Karte und das Setzen eines ersten Hauses. Wichtig ist hier natürlich, das richtige Maß für die richtige Zielgruppe zu finden. Konsolenspieler, die Anno nicht kennen, werden tendenziell eher mehr Erklärungen und praktische Heranführung erwarten als PC Spieler, die sich mit Strategiespielen bereits gut auskennen. Wichtig ist jedoch bei allen Spielen: Der Kontext, also das »Wer? Wo? Wie? Wann? Warum? Wofür?« des Spiels muss dem Gamer zu jeder Zeit klar und verständlich sein.

Kenne deinen Schwierigkeitsgrad

Mit »Kontrolle des Schwierigkeitsgrades« wollen wir vermeiden, dass manche Spieler überfordert und andere vielleicht gleichzeitig unterfordert werden. Wenn ein Spieler gleich in den ersten Missionen scheitert, werden wir ihn als Kunden schnell verlieren. Wenn er andererseits alle Level ohne auch nur das geringste Problem bewältigen kann, dann wird er ebenfalls keinen rechten Spaß am Spiel finden. Für uns ist es also wichtig, den Schwierigkeitsgrad auf die Bedürfnisse des einzelnen Spielers so anzupassen, dass möglichst viele Gamer möglichst viel Spaß haben. Dies erreichen wir in der Konsolenversion von Anno 1404 zum Beispiel durch eine adaptive Justierung des Schwierigkeitsgrades. Das Spielsystem überprüft kontinuierlich den Erfolg und die Leistungen des Spielers und justiert dann im Hintergrund den Schwierigkeitsgrad, um eine optimale Herausforderung bereit zu stellen.
In der eher endlosspiel-fokussierten PC-Version haben wir dagegen eine Art dynamischen Schwierigkeitsgrad-Balken eingeführt, der dem Spieler bei jeder Optionsänderung (Inselgröße, Rohstoffvorkommen, Siegbedingungen etc.) sofort visualisiert, wie sich das auf die Komplexität seines Spielerlebnisses auswirkt.
Weitere Möglichkeiten zur optimalen Steuerung des Schwierigkeitsgrads in Spielen sind Rational Level Design (RLD) und auch Rational Game Design (RGD). Vereinfacht ausgedrückt wird bei RLD versucht, die Parameter zu erkennen, die für den Schwierigkeitsgrad in einem Level sorgen. Als Beispiel könnte man für einen Shooter die Anzahl der Gegner, deren Fähigkeiten, sowie die zur Verfügung stehenden Waffen als Parameter für eine Berechnung heranziehen. Je mehr Gegner also kommen, desto höher wird die Hürde für den Spieler. Je besser aber die Waffe ist, die er zur Verfügung hat, desto niedriger wird diese Herausforderung wieder. Als Formel ausgedrückt:
Spielerfähigkeit vs. Hindernis/Gegner im Spiel = Schwierigkeitsgrad der Herausforderung

Eine wichtige Neuerung für die Zugänglichkeit: der dynamische Schwierigkeitsgrad-Balken im Endlosspiel-Menü.

Kenne deine Prüfprozesse

Was nützen die besten Qualitätsanforderungen, wenn diese nicht auch hinterfragt und überprüft werden? Die Definition und die regelmäßige Überprüfung dieser Anforderungen, sowie deren Kontrolle im Spiel ist natürlich kein Prozess, der im stillen Kämmerlein stattfindet. Bei einem großen Konzern wie Ubisoft sind hier sehr viele Stakeholder mit im Boot, die das Projektteam beraten und auf mögliche Schwachstellen hinweisen.
Das Editorial
Ubisoft hat vor Jahren die Notwendigkeit einer Internationalisierung der Entwicklungsstrategie erkannt und das Editorial-Team ins Leben gerufen. Jedes Projekt bei Ubisoft wird durch einen Experten aus dem Hauptquartier begleitet, der die Qualitätsanforderungen für das jeweilige Genre auf internationaler Ebene sehr gut kennt und so in der Lage ist, das Entwicklungsteam optimal bei Fragen der notwendigen internationalen Qualität zu beraten. Das Editorial-Team besteht aus erfahrenen Mitarbeitern, die meist selbst schon in großen Projekten als Game Designer mitgearbeitet haben und über eine ausgezeichnete Fachkompetenz verfügen. Bei allen wichtigen Designentscheidungen kann das Team so einen projektexternen Experten anrufen und um Rat bitten. Zusätzlich werden alle Designunterlagen und Builds durch diese Experten geprüft und kritisch bewertet.
Von entscheidender Bedeutung ist dabei aber, dass das Editorial sich niemals in die Position eines Game Designers begibt, sondern nur auf mögliche Schwachstellen hinweist und zusätzlich ausführlich begründet, warum diese jeweils ein Problem sein könnten. Die Kompetenz zur Lösung des Problems liegt am Ende ausschließlich beim verantwortlichen Entwicklungsteam -- es darf niemals die kreative Hoheit über das zu entwickelnde Spiel verlieren. Da Anno tendenziell ein sehr komplexes Spiel ist, bezog sich das Feedback unseres Editorial-Mitarbeiters meist auf das Thema »Accessibility«.
Spezialisten für einzelne Länder
Andere Länder, andere Sitten. Das ist auch der Grund, warum wir für die Kernzielmärkte häufig noch zusätzliche Berater verpflichten. Niemand kann ein Land und dessen Sitten und Gewohnheiten so gut einschätzen und bewerten wie ein Einheimischer, der sich genau auf eine solche Aufgabe spezialisiert hat. Und genau das haben wir auch im Fall von Anno 1404 getan. Um die Qualitätsanforderungen der wichtigsten Zielländer abzudecken, wurde für partielle Reviews Berater aus den USA, England, Frankreich und sogar China hinzugezogen. Diese haben zu bestimmten Zeitpunkten im Entwicklungsprozess Versionen des Spiels erhalten und einer gründlichen Prüfung unterzogen. Der Prozess der Feedback-Erstellung wurde durch uns stark standardisiert. Interessant war dabei, dass sich die Feedbacks der einzelnen Territorien im Fall von Anno 1404 sehr stark ähnelten.
Die Kunden
Für die PC-Version von Anno 1404 haben wir in Zusammenarbeit mit T-Online einen international ausgeschriebenen geschlossenen Betatest veranstaltet. Von den am Ende über 5.000 Teilnehmern kam ein signifikanter Teil aus dem Ausland. Wir waren am Ende selbst überrascht, aus wie vielen unterschiedlichen Ländern die Anfragen eintrudelten. Das Feedback der Gamer wurde zum einen über das Forum, zum anderen über Fragebögen, vor allem auch über das Tracken von Daten im Spiel abgefragt. Wir konnten allein aus dem Ingame-Tracking über 60.000 Datensätze sammeln. Das so gewonnene Feedback hat uns sehr geholfen, das Spiel in der Endphase wirklich auf Hochglanz zu polieren.

Eine Statistik aus dem Ingame-Tracking des Betatests von Anno 1404.

Kenne den Stage Gate Prozess

Im Rahmen von Produktentwicklungen gibt es mannigfaltige Qualitätsmanagementansätze, die für eine möglichst transparente Entwicklung und Steuerung sorgen sollen. Einer davon ist der so genannte »Stage Gate Prozess« von Robert Cooper aus dem Jahr 1988. Dabei präsentiert das Projektteam den Entscheidern in regelmäßigen Intervallen zu so genannten »Gates« (Toren) den aktuellen Stand und die geplanten Ziele. Diese müssen von einem Projektlenkungsausschuss abgenommen werden. Falls die Ziele nicht erreicht werden, kann das Projektteam das Gate nicht passieren, muss eine Extrarunde drehen und nacharbeiten. Falls die Ergebnisse gut genug waren, um das Gate zu passieren, werden die Ziele für das nächste Gate vereinbart, so dass alle Beteiligten sich auf den nächsten Termin optimal einstellen können. Der von Ubisoft verwendete Prozess kann im Rahmen dieses Artikels nicht im Detail abgebildet werden. Jedoch gilt grundsätzlich, dass für den Erfolg eines solchen Entwicklungsansatzes eine strenge Formalisierung notwendig ist, um Projekte vergleichbar und besser abschätzbar zu machen.

Kenne das Fazit

Wie wir gesehen haben, wurde bei der Entwicklung von Anno 1404 ein ganzer Blumenstrauß an Maßnahmen angewendet, um das finale Produkt für die internationalen Märkte kompatibler zu machen. Es gibt einfach nicht den einen Trick oder den einen Experten, um den Erfolg sicher zu stellen. Am Ende ist der Projekterfolg immer der Erfolg einer Gesamtstrategie und eine Leistung des gesamten Teams, das an der Verwirklichung der Vision gearbeitet hat. Ich möchte mich an dieser Stelle bei allen Projektbeteiligten des neuen Anno für die grandiose Leistung bedanken und bin froh, dass ich dabei sein konnte.

zum Autoren: Christopher Schmitz verantwortete die Entwicklung des neuen Anno auf insgesamt drei Plattformen. Der Betriebswirt startete seine Laufbahn in der Spiele Branche bereits vor 17 Jahren als Entwicklungsassistent, bevor er dann nach langen Jahren als Programmierer ins Management wechselte. Stationen seiner Vita waren unter anderem CDV, TDK und Software2000. Christopher ist Mitglied der International Project Management Association (IPMA) und hält seit mehreren Jahren Vorträge und Workshops zu aktuellen Projektmanagement Themen der Spielebranche.