2015: Eine Prognose
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2015: Eine Prognose


Manche Branchen haben ziemlich stabile Zukunftsaussichten, etwa die Herstellung von Zahnbürsten oder Klodeckeln. Die Spielebranche ist sehr viel turbulenter. Das meiste, was man für die nächsten fünf Jahre vorhersagt, ist falsch. Also denn: Frisch ans Werk!

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Fünf Jahre sind für Analysten eine schreckliche Zeit. Einerseits wären sie doch ein so logisches Intervall für eine Vorhersage der Zukunft, vor allem bei Journalisten sehr beliebt, die dem Thema mitunter ganze Titelgeschichten widmen. Andererseits ist das, was man über die nächsten fünf Jahre sagt, mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit falsch.
Im Jahr 2010 dürfte Sonys Playstation 3 rund 50% Marktanteil besitzen, die Xbox 360 etwa 35%, Nintendo läge bei maximal 15%, so prognostizierte der Analyst Michael Pachter im Jahr 2005. Seine Branchenkollegen von Piper Jaffray stimmten zu: 15% für Nintendo. »Beinah jeder zweite US-Haushalt besitzt bereits eine Konsole«, urteilten die Experten, »wir bezweifeln, dass sich dieses Verhältnis sonderlich erhöht.«
Vielleicht hätten sie den Namen von Nintendos Konsole ernster nehmen sollen, die damals noch unter dem Arbeitstitel »Revolution« firmierte. Tatsächlich entwickelte sich das Kräfteverhältnis genau umgekehrt: 2009 beherrschte Nintendos Wii laut der NPD Group beinah die Hälfte des Markts, Sonys Playstation 3 kam mit Ach und Krach auf 18%. Mit weltweit 71 Millionen Stück verkaufte die Wii bis März 2010 in etwa so viel wie PS3 und Xbox 360 zusammen. Und die US-Haushalte und ihre Konsolen? Liegen laut dem Marktforschungs-Institut Nielsen Ende 2009 tatsächlich bei 54% Abdeckung, allerdings hatte Piper Jaffray den Ausgangswert ziemlich grob geschätzt. 2005 besaßen nur 39% aller US-Haushalte eine Konsole, in den folgenden fünf Jahren kamen 15% dazu.
Sogar Analysten sind nur Menschen, und Menschen haben generell keine sonderliche Meisterschaft darin, die Zukunft vorherzusagen. Fast alle Prognosen rechnen den Status Quo in die Ferne hoch, sie überschätzen die Wirkungsdauer von Trends und unterschätzen die Wahrscheinlichkeit umwälzender Ereignisse. Natürlich hat kein Analyst die Bankenkrise vorhergesehen, die den weltweiten Umsatz mit Software im Jahr 2009 um 8% drückte. Es erahnte aber auch kaum einer die Bedeutung von Nintendos Wii, die 2006 erschien. Oder von Facebook. Oder des iPhones. Oder den Boom der Fitness-Spiele. Oder DLCs. Kaum eine Vorhersage hält fünf Jahre lang stand, ja oft keine zwei Jahre. Nicht einmal die geschätzten Schwesterfirmen des Making-Games-Verlagshauses genießen Immunität: Unser Marktforschungs-Ableger IDC prognostizierte 2008 bis 2010 eine Verdreifachung der PS3-Verkäufe auf 60 Millionen Stück. Das war mutig. Und ganz furchtbar falsch.

Das Head-Up Display in der Brille: Augmented Reality könnte auch für Spiele eine spannende Technologie sein.

Drei Lektionen
Sich die Zukunft in fünf Jahren auszumalen hat nur begrenzten Wert. Werden wir mit unserem Digi-Hund auf dem Bildschirm Wuff-Gespräche führen? Schon möglich. Werden Flugautos über Hamburg kreisen? Eher unwahrscheinlich. Aus der Entwicklung der Vergangenheit lassen sich nur abstrakte, allgemeingültige Lektionen ableiten:

  • Trends sind weit weniger stabil, als sie erscheinen. Nintendos schleichender Bedeutungsverlust seit Anfang des Jahrhunderts war mit DS und Wii schlagartig vorüber. Das eherne Gesetz vom Schrumpfkurs des PCs ist Schnee von gestern in Zeiten, in denen Casual und Social Games, MMOs, Flash- und Browserspiele gemeinsam mit einer Demographieverschiebung his zu einem älteren Publikum die Kraftverhältnisse durcheinanderwirbeln. Die perfekte Spielmaschine Konsole wirkt auf einmal rührend antiquiert in ihrer Unflexibilität und Geschlossenheit -- vor fünf Jahren undenkbar.

  • Der Markt wird massiv von Überraschungsereignissen beeinflusst werden, die noch kaum jemand auf dem Schirm hat. Allerdings bedeutet der Fünf-Jahres-Zeitraum auch, dass sich die nächsten Killer-Konzepte bereits irgendwo in der Entwicklung befinden. Das müssen nicht zwangläufig die Technologien sein, die aktuell als Meilenstein gehandelt werden. Tiefenwirkung durch 3D-Fernseher, unmittelbares Spielen durch Bewegungssteuerung gelten als Hoffnungsträger, dabei ist ihr Mehrwert unklar. Wahre Revolutionen sind eher aus Ecken zu erwarten, die im Ruch des freakigen, wenig ernstzunehmenden stehen. Womöglich etwa die Idee der »Augmented Reality«, in der sich die echte Welt, durch eine Handy-Kamera betrachtet, zur virtuellen Spielumgebung erweitert.

  • Die Plattform bestimmt den Inhalt. Kein anderer Trend beeinflusst die Branche so nachhaltig wie diese banale Erkenntnis. Sie sticht andere Entwicklungen, die machtvoller erscheinen. Es gibt im Spielemarkt zum Beispiel keine automatische Ausdifferenzierung hin zu mehr inhaltlicher Vielfalt und Pluralismus. Über den größeren Teil des Jahrzehnts seit 2000 galt das Gegenteil: Durch die Konsolidierung und den Marktgewinn der Konsolen nahm die Bandbreite der Spiele und Genres kontinuierlich ab. Erst in jüngeren Jahren haben neue Plattformen wie Smartphones und digitale Vertriebskanäle die Entwicklung wieder umgekehrt. Für Spielehersteller lautet die wichtigste Frage deshalb nicht: »Welche Art von Spiel ist in den nächsten Jahren populär?«, sondern einfach: »Worauf wird in Zukunft gespielt?«

Gilt derzeit als technologischer Hoffnungsträger: Microsofts Bewegungssteuerung Kinect.Drei Beine
Die Spielebranche ist ein dreibeiniges Biest, und Glaskugelschauer reiben sich auch deshalb ratlos die Schläfen, weil die drei Beine zwar immer gemeinsam nach vorne stapfen, aber man schwer absehen kann, welches den nächsten Schritt macht. Bein 1 ist der Inhalt der Spiele, ihr Genre, Szenario, Spielmechanismen. Bein 2 ist die Technologie, die Plattformen und ihr Leistungsrahmen. Bein 3 ist das Geschäftsmodell, die Art und Weise, wie mit Spielen Geld zu verdienen ist. In den letzten fünf Jahren hat die Branche mit Musik- und Fitnessspielen ungeheuer erfolgreiche neue Konzepte etabliert; sie hat auf der Wii die Bewegungssteuerung und auf Smartphones die Bewegungsfreiheit entdeckt; sie hat begonnen, Services zu verkaufen, um Spiele zu erweitern oder überhaupt zu finanzieren. Manche Spiele, die sie früher verkauft hätte, verschenkt sie nun an ihr Publikum. Jeder der drei Standbeine stößt in den nächsten Jahren auf Weggabelungen und Hürden, die jetzt schon absehbar sind. Es ist schwer vorherzusagen, welches Ziel der Markt 2015 erreichen wird. Aber zumindest lässt sich beschreiben, welche Herausforderungen auf ihn zukommen.

Die Spiele
Vor fünf Jahren sind die wichtigsten Spiele des Jahres World of Warcraft, God of War, Guitar Hero und Battlefield 2. In einer Umfrage unter 50 Designern glaubt die Mehrheit, das dominierende Genre der nächsten Jahre würden die Online-Rollenspiele. 93% der GameStar-Leser sind mit Fortsetzungen zufrieden, sofern sie Neuerungen enthalten.

  • Avantgarde vs. Mainstream

Die Frage, ob man beim Spieldesign auf riskante Innovation oder Altbewährtes setzen sollte, lässt Making-Games-Leser reihenweise gähnend vom Stuhl sacken. Man darf sie sich trotzdem stellen, denn für die Zukunft gilt zwangsläufig: Aus Mainstream werden Ladenhüter, aus mancher Avantgarde wird Mainstream. Das dominante Spielszenario vor fünf Jahren, ausgebreitet ad nauseam, war der zweite Weltkrieg. Das Thema liegt heute tot im Keller, in der Bugwelle von Modern Warfare sind zeitgenössische Konfliktszenarien en vogue. Auch noch in fünf Jahren? Die Musikspiele erlebten nach Guitar Hero einen beispiellosen Boom, aber ihr Stern sinkt schon wieder. Zuviel vom Gleichen hat den Markt übersättigt.

Der Zyklus der Weltkriegs-Spiele ist vorüber, jetzt werden zeitgenössische Kriegsszenarien durchgenudelt.

Wer dem Hardcore-Markt die nächste zündende Idee, das nächste Dr. Kawashima oder Guitar Hero schenkt, wird den Genre-Trend der nächsten Jahre beeinflussen. Aber das ist ein Ziel, das nur wenige ernsthaft verfolgen können. Der Mainstream der Vergangenheit ist insofern spannender, als jede neue Hardware-Miniaturisierungsstufe eine neue Runde im Retro-Zyklus einläutet. Auf limitierter Technik und in einem neuen Marktsegment funktionieren alte Ideen zuverlässig: Die ersten Handy-Spiele sind Kopien von Arcade-Hits der 70er, inzwischen befinden sie sich auf dem Niveau von Handhelds. Social Games kopieren die Mechanismen von Casual- und Browserspielen, die Avantgarde der Browser-Spiele recycelt dafür Spielmodelle der späten 90er, etwa Quake Live. Auf Steam und den Konsolen-Shops florieren Retro-Remakes. Die Frage für die nächsten Jahre lautet also nicht nur »Wo ist Raum für Neues?«, sondern mindestens ebenso: »Wo ist neuer Raum für Altes?«

  • Spaß vs. Nutzwert

Spiele als Unterhaltungsgut sollen in erster Linie Spaß machen. Interessanterweise waren aber einige der erfolgreichsten Spiele der letzten Jahre solche, die den Nutzwert über den Spaß stellten. Wii Fit und Dr. Kawashima haben zum überraschenden Erfolg von Wii und DS beigetragen, weil sie eine Zielgruppe anwarben, die Spielen bislang als Zeitverschwendung betrachtete. Dieser psychologische Aspekt ist seitdem nicht mehr zu ignorieren. Insbesondere die Wii profitiert zudem vom Versprechen eines sozialen Gewinns (»Die ganze Familie spielt gemeinsam!«) und dem wohligen Gefühl, Unterhaltung mit körperlicher Bewegung zu verbinden. Dabei muss Nutzwert kein Ausschlusskriterium für spaßorientierte Menschen sein. Hardcore-Spielern erscheint Wii Fit unendlich albern, bis sie das Balance Board als Snowboard oder Skateboard einsetzen. Dann wird es plötzlich cool. Wenn das Medium Spiel in den nächsten Jahren Nutzerschichten erreichen will, die ihm bislang skeptisch gegenüberstehen, dann muss es sich fragen, welchen Mehrwert es diesen Menschen versprechen kann.

Wird die Grafik in Zukunft detailgetreuer (Crysis 2) oder im Gegenteil stärker abstrahiert (Tron Evolution)?http://images.gamestar.de/images/pp/gamestar/pixelpocket/bdb/396245/640x.jpg

  • Körper vs. Geist

Fitness-Spiele mit klarem Nutzwert haben Menschen vor die Konsole gebracht, die sonst nie gespielt hätten.Sport ist Sport und ein Buch ist ein Buch: Körpereinsatz oder geistige Vertiefung. Spiele der aktuellen Generation können beides miteinander verbinden. Traditionell fordern Spiele vor allem mentale Problemlösung, Konzentration und Hand-Auge-Koordination bei weitgehender körperlicher Ruhe. In der Ära von Wiimote, Kinect und Plastikgitarren kann Videospielen auch schweißtreibende Aktivität bedeuten. Wenn es nach dem Willen aller drei großen Konsolenhersteller geht, soll sich die physikalische Komponente stark ausweiten. Diese Strategie ist logisch, aber sie ist aus dem Trend des Wii-Erfolgs abgeleitet. Schon möglich, dass sich der kontinuierlich fortsetzt und die Zielgruppe noch lange nicht ausgeschöpft ist. Genauso gut kann man aber fragen, ob wirklich genügend Spieler einen Mehrwert darin sehen, sich vor ihrem Fernseher zu verausgaben. Videospiele stehen an einem Scheideweg, der sie entweder langfristig aus dem Jammertal der Ruhetätigkeit reißt – oder als solche bestätigt.

  • Geringes vs. hohes Zeitinvestment

Casual Games sind erfolgreich, weil es so einfach ist, in sie einzusteigen, selbst wenn man nie zuvor gespielt hat. Es ist aber auch einfach, auszusteigen. Und wiedereinzusteigen. Sie erfordern minimales Zeitinvestment.
Online-Rollenspiele sind erfolgreich, weil sie ungeheure Bindungskraft entfalten. Sie reihen neue Herausforderungen zu einer schier endlosen Faszinationskette aneinander, und sie fördern soziale Kontakte, die Spieler in die virtuelle Welt zurücklocken. Es ist ganz schön hart, aus ihnen auszusteigen. Sie erfordern hohes Zeitinvestment.

Wird die Grafik in Zukunft detailgetreuer (Crysis 2) oder im Gegenteil stärker abstrahiert (Tron Evolution)?Wird die Grafik in Zukunft detailgetreuer (Crysis 2) oder im Gegenteil stärker abstrahiert (Tron Evolution)?


Beide Bereiche stehen für Pole mit entsprechend unterschiedlichen Zielgruppen, und zwischen These und Antithese passt die Synthese: Viele Browserspiele verbinden die niedrige Einstiegshürde von Casual Games mit der Bindungskraft von MMOs. Aber vor allem klassische Hardcore-Spiele wie Grand Theft Auto oder Dragon Age müssen sich fragen lassen, ob ihre Art der Spielerfahrung dauerhaft tragfähig ist. Oder ob sie nicht zunehmend abschreckend wirkt, je älter die Kundschaft ausfällt. Selbst stinkeinfache Gelegenheitsspielchen wie FarmVille erf

ordern mit zunehmendem Spielerfolg plötzlich einen Aufwand fürs Düngen bei 50 Nachbarn, der in die Stunden gehen kann. Das negiert einen Teil ihrer ursprünglichen Attraktivität. Indem Spiele ihre Nutzer über neue Kanäle wie Smartphones und soziale Netzwerke in jede Lebenssituation (und in jedes Lebensalter) begleiten, müssen sie sich stärker überlegen, wie sie sich dieser jeweiligen Situation anpassen.

  • Sozialwelt vs. Rückzugsraum

Egal ob ein soziales Netzwerk wie Facebook zum Austragungsraum für Spiele wird oder ein Spiel wie World of Warcraft zum sozialen Netzwerk: Unterhaltung und menschliche Interaktion verschmelzen. Vor allem in MMOs bedeutet das, nicht mehr nur Spiel zu sein, sondern auch virtueller Lebensraum. Das ist relevant, weil sich Menschen in der Regel dort aufhalten, wo ihre Freunde anzutreffen sind, so wie sie unter der Vielzahl an Kneipen einer Stadt einige Favoriten auswählen. Und dort die Biermarke trinken, die eben im Angebot ist. Spiele sind Aufenthaltsorte, und Cliquen bewegen sich nicht selten gemeinsam von einem Spiel zum nächsten. Nicht jedes Spiel muss selbst zum Sozialraum werden, aber es muss in Zukunft womöglich Teil eines sozialen Netzwerks sein. Vielleicht eilt dieser noch junge Trend a

ber auch bereits seinem Zenit zu und macht Raum für die Gegenbewegung, die sich aus der Erkenntnis speist, dass die Spielwelt immer mehr der echten Welt ähnelt, vor der man ursprünglich Zuflucht suchen wollte. Denn das Spiel als Rückzugsraum dient auch dem unbeobachteten, zwanglosen Stressabbau -- und kaum etwas kann so sehr stressen wie andere Menschen.

Das iPhone hat das Handy als Spieleplattform weiter nach vorn gebracht, vor allem durch den App Store.

Die Technologie
Vor fünf Jahren erscheint die Xbox 360, Nintendos DS kommt in Europa auf den Markt. Die DVD löst die CD als Massenmedium ab, gilt aber schon als Auslaufmodell angesichts HD-DVD und Blu-ray. Ageia veröffentlicht für 300 Euro die erste PhysX-Karte. Auf die Umfrage »Welche Spiele würde Sie sich für Ihr Handy wünschen?« antworten 54% der GameStar-Leser: gar keine.

  • High-Tech vs. Low-Tech

Die erfolgreichste Konsole des letzten Jahres, Nintendos Wii, ist ein vergleichsweise schwachbrüstiges Gerät. Die reine Leistungskraft scheint dennoch eine untergeordnete Rolle zu spielen, denn gleichzeitig verkauft sich die Wii besser als die anderen Next-Gen-Konsolen. Spätestens damit endet die Idee, dass neue Spieletechnologie immer besser als alte zu sein hat. Richtig ist, dass sie den Spielern einen Vorteil bieten muss. Aber dieser Vorteil kann auch sein, wenig zu kosten, eine andere Art von Spielerlebnis zu vermitteln oder einen Zusatznutzen zu besitzen, etwa Musik zu hören oder ins Internet zu gehen.
Der High-Tech-Markt ist die technologische Avantgarde, auf der die Möglichkeiten von Spielen erweitert werden. Wer das nächste Guitar Hero oder Grand Theft Auto erschaffen will, muss hier dabei sein. Der Low-Tech-Markt aber ist der Ort, an dem die Zielgruppen von Spielen erweitert werden. Ganz abgesehen davon, dass günstige Netbooks und mobile Endgeräte potenzielle neue Kundschaft erschließen, existiert in großen Teilen der Welt, in den Riesenmärkten Russland, China, Indien vor allem Low-Tech als installierte Basis. Nicht auszuschließen, dass langfristig die ganze Zukunft des Spielens für Endkunden technisch simpel wird: als Set-Top-Box für den Fernseher, auf den die Spiele ins Haus streamen.

Mehr Detailtiefe. Spiele wie Mafia 2 simulieren mit PhysX große Mengen an kleinen Teilen.

  • Konkretisierung vs. Abstrahierung

Spielegrafik entwickelt sich stetig weiter in Richtung einer immer detailgetreueren Abbildung der Welt. Dabei ist Fotorealismus als Schlusspunkt abgelöst von banaleren Zielen: glaubwürdigen Animationen, realistischen Gesichtern, dem Vermeiden des Uncanny Valley. Nach wie vor lassen sich einige alltägliche Effekte in Spielen nicht adäquat darstellen, darunter Wind oder fließendes Wasser -- man schaue sich nur an, wie Mega-Projekte wie Red Dead Redemption oder Mass Effect 2 tricksen müssen, wenn nur ein Glas vollgegossen werden soll. Auf PCs liegt der technologische Fokus denn derzeit auch auf der Physik-Simulation. Realistischer Grafik heißt in den kommenden Jahren vor allem: kleinteiligere Grafik, eine Konkretisierung der Spielumgebung. Decals, also Trümmerteile wie bei Kisten, die in Zigtausend Spreißel zerbersten. Wassertropfen. Laubblätter. Haare. Sand. Was bislang nur zusammengefasst dargestellt werden konnte, wird vereinzelt.

Dem Gege3D-Technologie verspricht räumliche Tiefe. Aber ist da Kino-Konzept auch zu Hause ein Gewinn?nüber steht die absichtsvolle Abstrahierung, denn das Uncanny Valley und andere Glaubwürdigkeitsprobleme lassen sich genauso gut dadurch lösen, dass man den Detailgrad reduziert und in die Fantasie des Betrachters verlegt. Quasi als Bonus legt diese Stilisierung den Grundstein für einen augenfälligen eigenen Stil -- siehe Tron Evolution, siehe World of Warcraft, siehe Mirror's Edge. Im Low-Tech-Bereich wird Abstrahierung als grafische Lösung alternativlos bleiben, aber es ist längst nicht ausgemacht, ob sie nicht auch im High-End-Bereich das Mittel der Wahl sein kann.

  • Offenes vs. geschlossenes System

Der Wettstreit zwischen dem PC und den Konsolen ist seit jeher der zwischen einem offenen und einen geschlossenen System. Auf dem PC herrscht durch eine unüberschaubare Vielzahl von Anbietern und das kreative Chaos des Internets größtmögliche Entwicklungsfreiheit, aber auch das Wirrwarr fehlender Standards und rechtsfreier Räume. Konsolen stehen fest unter Kontrolle eines Herstellers, der technische Einheitlichkeit garantiert. Das schafft Vertrauen. Die Zeiten stehen gut für geschlossene Systeme, seit auch iPhone und iPad in diese Kategorie fallen, sogar Internet-Plattformen wie Facebook. Dass sie trotzdem ein Quell sprudelnder Kreativität sein können, hat der Appstore eindrucksvoll bewiesen. Andererseits könnte man sagen: Appstore oder Indie-Channel auf Live Arcade sind nichts anderes als der erste Aufbruch geschlossener Systeme, die es sich einfach nicht mehr leisten können, den Zugang rigoros zu reglementieren; sie müssen sich ein Stückweit dem Chaos öffnen, das die Kreativität der Masse mit sich bringt. Für Spielehersteller stellt sich die alte Frage mit neuer Bedeutsamkeit, wie offen sie ihre eigenen Produkte anlegen, inwieweit sie ihre Spieler zu Teilhabern am kreativen Prozess machen. Die Sims, das bestverkaufte Spiel der Welt, lebt von dieser Teilhabe. Es funktioniert nur auf den offenen System PC.


Die Geschäftsmodelle
Vor fünf Jahren gelten die ersten Episodenspiele (Bone, Sin Episodes) als Zukunftsmodell des Internet-Zeitalters. Electronic Arts zementiert durch den Ankauf von Ubisoft-Anteilen seine Rolle als Nummer 1 der Spielepublisher. Die ersten Titel platzieren über das Internet Werbebotschaften im Spiel. In einer Umfrage ziehen 5% der GameStar-Leser den digitalen Kauf von Spielen dem Ladenkauf vor.

  • Produkt vs. Service

Das Jahrzehnte alte Konzept, mit einem Spiel ein komplettes, unveränderbares Produkt anzubieten, steht seit geraumer Zeit unter Beschuss. Neue Formen von Spielen sind modular aufgebaut, integrieren sich in übergeordnete Welten oder lassen sich flexibel im Inhalte erweitern, sofern der Spieler das möchte. Zusätzlich verschwindet der Gedanke, dass allein mit dem Produkt Geld verdient werden kann, ja überhaupt verdient werden muss. Free2Play, Social- und Browsergames verschenken Spiele und verdienen über Item-Verkäufe, Flash-Plattformen verdienen über Werbeeinblendungen, Spielerdaten oder Sponsoring. Dieses Segment wächst rasant, seine Geschäftsmodelle sind die Darlings der Branche. Darüber wird mitunter vergessen, dass man ein attraktives Produkt benötigt, um einen attraktiven Service verkaufen zu können. Und dass klassischer Produktverkauf nach wie vor mit Abstand den größten Teil des Umsatzes ausmacht. Die Frage ist, welchen Marktanteil Serviceangebote in Zukunft erobern können und wie sie das Erscheinungsbild ihrer Produkte verändern. Der Erfolg von Download Content (DLC) hat bereits nachhaltigen Einfluss auf den Entwicklungsprozess von Spielen.

Dank digitaler Vertriebswege lohnen sich inzwischen Mid-Price-Remakes wie Monkey Island 2.

  • Cloud vs. Client

Im Juni 2010 startete die öffentliche Testphase von OnLive, einem US-Service, der Spiele übers Internet in Echtzeit auf den Rechner streamt. Das System war als Luftnummer belächelt worden. In der Praxis funktioniert es erstaunlich gut -- gut genug jedenfalls, um der Technologie für die Zukunft Auftrieb zu geben. OnLive kommt aus der Cloud, aus einem fernen Rechnerpark auf beinah beliebige Endgeräte, genau wie auch Browserspiele oder Social Games. Mit dem neuen Vertriebskanal ändern sich potenziell die Geschäftsmodelle, denn was OnLive & Co. verkaufen, sind keine Produkte mehr, sondern in erster Linie Nutzungszeiten. Für die Entwicklung verlöre gleichzeitig die Hardware-Ausstattung der Endgeräte an Bedeutung. Dem Gegenüber stehen Client-Modelle, bei denen das Spiel nach wie vor beim Nutzer läuft, aber ohne Verbindung zu einem Masterserver unbrauchbar bleibt -- so wir es Ubisofts umstrittener Game Launcher schon jetzt vormacht. Beide Varianten erfordern neue Infrastruktur. Die Hersteller werden sich überlegen müssen, ob er sich lohnt, in entsprechende eigene Technik zu investieren.

  • Big Business vs. Indie

Der größte Verdienst digitaler Verkaufsplattformen wie Steam ist es, dass sie dem Medium Spiel eine lebendige Indie-Szene beschert haben, die endlich auch einen Weg besitzt, um am Markt teilzunehmen, also gute Ideen potenziell in einen Batzen Geld umzuwandeln. Damit ist eine große Lücke zum Film und zur Musik geschlossen. Diese Indie-Szene belebt nicht nur das Geschäft und die kreative Vielfalt, sie hat auch etablierten Entwicklern den Weg zu Zielgruppen geteert, die kleinere Projekte wie Klassiker-Remakes schätzen. Solche Produkte werden auf einmal lohnenswert. In dem Maße, in dem die Indie-Szene weiter wächst, wird sie zur ernstzunehmenden Konkurrenz um die (Zeit-)Budgets der Spieler. Wo entstehen die wegweisenden Akzente für die nächsten Jahre: In der Masse der kleinen Spiele, oder in der Klasse der millionenteuren Blockbuster?

  • Globalkultur vs. Lokalkultur

Das Mantra deutscher Spielehersteller lautet seit über einem Jahrzehnt: Wir müssen international erfolgreich werden! Stimmt schon. Dabei weiß wahrscheinlich kaum ein anderes Land so gut, dass das, was zuhause funktioniert, international noch lange nicht ankommt -- Die Siedler, Anno, Gothic sind deutsche Spezialitäten. Fragt sich, ob das wirklich so schlimm ist. High-End-Titel brauchen den globalen Markt, um die Entwicklungskosten wieder einzuspielen. Aber in Zeiten, in denen Spiele immer ausdifferenzierte Zielgruppen auf immer breite Weise erreichen, kann ausgerechnet der lokale Bezug ein Erfolgskriterium sein. Das gilt sowohl für immense neue Märkte wie Indien oder Russland, deren kulturelle Eigenheiten bislang viel zu wenig Beachtung finden. Das gilt aber auch für Heimaträume, die ausgesprochen lukrative Nischen sein können. Der Landwirtschaftssimulator & Co. lassen grüßen.

Lokaler Markt: Das Browserspiel zu Cultures zielt vor allem auf deutsche Fans.

Fazit
All diese Herausforderungen sind für die Spielebranche weitere Gelegenheiten, zu wachsen, sich anzupassen und sich in Teilen neu zu erfinden, denn bei aller Unklarheit über die Zukunft steht fest: Das Ende der Fahnenstange liegt noch in weiter Ferne. Im Gegensatz zu fast allen anderen Medien steht das Computerspiel noch lange nicht auf der Basis einer ausgereiften Technologie, im Gegenteil: es muss sich ständig an neue Gegebenheiten anpassen, es darf aber auch nach Belieben neue Technologien vereinnahmen, um durch sie zu wachsen. Der Traum der vollständigen Immersion, der umschließenden virtuellen Welt, kurz: des Holodecks des Raumschiffs Enterprise ist weiterhin gültig, zumal er Stück für Stück näher rückt. Nicht in den nächsten fünf Jahren. Aber möglicherweise irgendwann in der milchigweißen Zukunft. Welche Sprünge und Ideen uns auf dem Weg dorthin ins Haus stehen, ist nicht abzusehen -- und das macht das Ganze so spannend.
Wer sich dennoch über schwierige Zukunftsprognosen grämt, dem sei als Trost gesagt: Den Spielen selbst geht es nicht besser. Im Jahr 2010 wird die Erde von Robotern angegriffen, sagt das Playstation-Spiel Krazy Ivan (1996), Sim City 2000 (1993) prophezeit eine Kernschmelze in Boston. Und 2015 steht uns laut Force 21 (1999) der dritte Weltkrieg bevor. Ein Glück, dass Vorhersagen so oft falsch sind.
Christian Schmidt


Christian Schmidt
ist Stellvertretender Chefredakteur von GameStar.

Christian begleitet die Spielebranche seit zwölf Jahren journalistisch. Seine Analysen und Hintergrundberichte erscheinen regelmäßig in GameStar. Vor fünf Jahren war er der festen Überzeugung, dass Duke Nukem Forever bis 2010 erscheinen würde. In den nächsten fünf Jahren, so viel ist diesmal aber sicher, kommt Zelda endlich für den PC.