1.000 Tage Indie
Feature

1.000 Tage Indie

Wie lebt es sich als Indie und wie schafft man es von der Firmengründung bis zum Apple-Feature? Alexander Zacherl über 1.000 Tage Unabhängigkeit, glückliches Team Scouting und Platzprobleme im heimischen Kinderzimmer-Büro.

Making Games

@ Facebook

Making Games

@ Twitter
comment

2012 ist das Jahr der Indies. An jeder Straßenecke scheint gerade ein neues Mikro-Studio zu entstehen. Die Ankündigungen kreativer Titel für alle Plattformen überschlagen sich. Egal ob auf iOS, dem PC oder im PSN -- die Szene boomt. Doch auch wenn die Spiele oft wirken, als wären sie sehr spontane Kreationen, verbirgt sich hinter ihnen und ihren Entwicklern häufig eine erstaunlich lange Geschichte. Die Münchner Bit Barons sind bis heute weder berühmt noch reich und doch sind sie schon seit über drei Jahren dabei, Spiele zu entwickeln und sich Stück für Stück ihrem Magnum Opus anzunähern. Für uns hat sich einer der Vier, Alex Zacherl, auf Recherche in die eigene Vergangenheit begeben, das Firmentagebuch herausgekramt und die ersten 1.000 Tage des Studios Revue passieren lassen.

Das Knobelspiel Astroslugs kostet als HD Version 2,99 Euro fürs iPad und ist derzeit rund 400 Mal mit durchschnittlich 5 Sternen bewertet worden.

Tag 1
03. Februar 2009

Der Nukleus. Alles beginnt mit einem Telefongespräch. Sergej (Klementinovski, Technical Director) ruft Alex Widl (Lead Designer) an. Alex und Sergej studieren zwar zusammen an der Mediadesign Hochschule (MD.H) Game Design, haben aber während des Studiums wenig miteinander zu tun gehabt. Jetzt befinden wir uns im letzten Studienjahr und Alex arbeitet eigentlich gerade mit einem anderen Kommilitonen am Konzept für ein RPG. Sergej und Alex beschließen trotzdem, gemeinsam als Side-Projekt zum Bachelor noch an einem kleinen Casual Game zu arbeiten. Einen Programmierer mit Unity-Kenntnissen hat Sergej auch schon in der Hinterhand. Dann kann's ja losgehen.

Tag 87
01. Mai 2009

Irgendwie hat das mit dem Projektstart doch länger gedauert, als gedacht. Heute beginnt die wirkliche Arbeit an »Qubox«, dem Spielkonzept, das einmal »Astroslugs« werden soll. Es beginnt eine lange Prototyping-Phase, bei der sich immer mehr das Kern-Gameplay des Spiels herauskristallisiert. Es scheint so, als würde es ein Puzzle-Game werden.


Tag 137
20. Juni 2009

Ich bin da gerade wohl irgendwie in diese Games-Ecke reingerutscht. Obwohl ich in meinem bisherigen Leben noch nie an einem Spiel mitgearbeitet habe, bin ich jetzt plötzlich einer der Veranstalter des GameCamp Munich 2009 -- dem ersten BarCamp für die Games-Branche. Nicht ganz ohne Hintergedanken, denn ich will unbedingt endlich jemanden finden, mit dem ich gemeinsam geniale Spiele entwickeln kann. Am besten ein Hardcore-MMORPG. Was auch sonst ...

Tag 195
17. August 2009

Die Wege der zukünftigen Bit Barons kreuzen sich. In Köln findet gerade die GDC Europe statt. Hier stellen Alex Widl und Sergej als Absolventen der MD.H ihr Spiel Qubox vor-- immer im Hinterkopf den Gedanken, dieses Spiel auch einmal zu releasen. Während ihre Kommilitonen nach Jobs in der Branche suchen, suchen sie nach einem Publisher … oder so. Ich treibe mich ebenfalls auf der GDCE herum (als Volunteer), mit dem festen Ziel, hier ein Team zu finden. Und wie das Schicksal es so will, lande ich am letzten Tag der Konferenz am MD.H-Stand. Spiele Qubox. Bin begeistert. Rede mit den Machern. Bin noch mehr begeistert. Wir tauschen Kontakte aus und versprechen einander, uns in München wiederzutreffen.

Tag 214
05. September 2009

Fast Forward: Zu fünft sitzen wir in meinem ehemaligen Kinderzimmer im Haus meiner Eltern. Wenig Platz. Mein Schreibtisch ist eigentlich nur für einen Menschen gedacht. Wir füllen das Zimmer mit aus anderen Ecken des Hauses zusammengesammelten Tischen und Stühlen und fangen mit der gemeinsamen Arbeit am Spiel an. Die ersten Punkte auf der langen Liste: Eine Verbesserung der Usability. Außerdem beschließen wir, das Spiel von 3D in 2D zu überführen. Passt auch besser zum Gameplay.




Tag 240
01. Oktober 2009

16 Quadratmeter sind einfach zu wenig! Heute ziehen wir in unser erstes gemeinsames Büro. 50 Quadratmeter im Herzen der neuen Mediadesign Hochschule. Für einen sehr anständigen, ermäßigten Mietpreis, weil die MD.H Ausgründungen aus der Hochschule fördern will. Wir müssen trotzdem erst einmal bei dem Gedanken schlucken, jetzt Fixkosten zu haben. An Gehälter denken wir noch nicht.

Tag 358
27. Januar 2010

Ein Spiel in 48 Stunden entwickeln? Klingt unschaffbar. An Astroslugs (der Name Qubox ist passé) sitzen wir schon ein Vielfaches und sehen noch immer kein Ende. Trotzdem sind wir heute in München als Veranstalter und Teilnehmer des Global Game Jam 2010 unterwegs. Teilweise erfolgreich (Alex Widl als Grafiker für »bit me«), teilweise katastrophal (Alex Zacherl als Designer/Coder einer »Tower Offense« genannten Totgeburt). Mit vor Ort auch ein Mensch mit Keyboard, den von uns noch keiner kennt -- Filippo Beck Peccoz. Was wir heute noch nicht wissen: Er wird später das komplette Audiodesign für Astroslugs und alle unsere weiteren Spiele machen und 2011 sogar bei uns ins Büro einziehen. Schicksal.

Tag 412
22. März 2010

Irgendwoher brauchen wir Geld, um uns langfristig ernähren zu können. Deshalb schreibe ich jetzt an unserem EXIST-Förderantrag. Wer hätte gedacht, dass einem knapp dreißig Seiten so lang vorkommen können. Kein Vergleich zu allen Semester- und Bachelorarbeiten zuvor. Dieses Mal geht es wirklich um etwas. Wenn wir die Förderung bekommen, können wir unseren Traum verwirklichen und unser Spiel entwickeln. Wenn nicht: Nun ja, darüber denken wir lieber nicht nach …

Tag 452
01. Mai 2010

Geschafft! Förderbeginn durch das EXIST-Gründerstipendium. Vor ein paar Wochen kam die Bestätigung dazu per Post, dem Prüfer hat unser Konzept gefallen. Wir können uns jetzt sicher sein, dass wir die nächsten zwölf Monate finanziell über die Runden kommen. Ein großer Stein fällt von unserem kollektiven Herzen und die Vollzeit-Arbeit an Astroslugs beginnt.

Tag 458
07. Mai 2010

Endlich! Der Tag der Firmengründung. Wir haben uns jetzt seit zwei Monaten mit Verträgen und Formalitäten um die Ohren geschlagen. In Zusammenarbeit mit Anwalt, Steuerberater, Notar und Bank gelingt es uns endlich, unsere GmbH ins Handelsregister eintragen zu lassen. Wir sind jetzt die »Bit Barons GmbH in Gründung«.



Tag 468
17. Mai 2010

One man down. Eigentlich wollten wir Astroslugs mit zwei Grafikern umsetzen. Unser 3D Artist, der in Hamburg als Freelancer arbeitet, ist als Freiberufler zu diesem Zeitpunkt zu sehr mit anderen Projekten beschäftigt, um Astroslugs genügend Zeit widmen zu können. Und auch wenn wir später wieder zusammenarbeiten werden: Jetzt haben wir erst einmal eine Lücke im Team. Diese füllen wir mit Mitch und Heiko. Die beiden -- eigentlich sonst mehr auf Skateboards und T-Shirts spezialisiert -- werden uns von einer Bekannten empfohlen, haben noch nie im Leben an einem Spiel gearbeitet und liefern trotzdem geniale Arbeit ab. Alle Grafiken der PC-Version von Astroslugs sind von ihnen. In der Zwischenzeit entwickeln sich auch die Fähigkeiten von Alex Widl, unserem hauseigenen Artist so weiter, dass er nicht nur Concept Arts, sondern auch finale Grafiken für unsere Spiele erstellen kann und wir die nächsten Projekte komplett ohne fremde Hilfe im Bereich Art stemmen können.




Tag 471
20. Mai 2010

Der Betatest von Astroslugs startet mit 30 Testern. Laut einem Dokument aus dieser Zeit sind wir jetzt »feature complete« (guter Witz). 90 Prozent aller Grafiken, die komplette Hintergrundmusik, 44 Levels und die meisten Menüs wurden erstellt und ins Spiel integriert. Zwei Versionen des Tutorials wurden eingebaut und wieder verworfen. Die dritte Version wurde bereits konzipiert und wird derzeit eingebaut.

Tag 475
24. Mai 2010

Ich versuche mich als Projektmanager. Wir starten mit Scrum als Projektmanagement-Methodik. Zu Beginn des Projekts war die Entwicklung des Spiels noch sehr planlos und unübersichtlich. Wir wussten lange nicht, wann wir irgendwie mit dem Spiel fertig werden würden und was noch alles zu tun war. Mit der Einführung von Scrum wird das sehr viel besser. Wir haben jetzt das Gefühl, das Ende der Produktion sehen zu können.

Nachdem ein Artist Bit Barons verlassen hatte, wurden alle Grafiken von Alex Widl fertiggestellt. Auch zukünftige Projekte sollen ohne zusätzliche Hilfe im Art-Bereich gestemmt werden können.

Tag 511
29. Juni 2010

Unsere Website geht unter bitbarons.com an den Start. Sie soll erst einmal nur ein Platzhalter sein und vor allem auf unsere Social-Media-Profile verlinken. Genau dasselbe tut sie auch noch heute. Unter astroslugs.com gibt es dafür einiges an Infos und Support zum Spiel.


Tag 513
31. Juni 2010

Wieder einer weniger. Unser (einziger) Unity-Coder hat gerade beschlossen, nicht weiter in der Spieleentwicklung zu arbeiten. Er schreibt jetzt seine Diplomarbeit und widmet sich dann größeren Herausforderungen. Sergej wird seine Arbeit mit übernehmen. Es ist sein erstes Projekt als einzelner Programmierer. Ein großes Risiko? Auf jeden Fall. Aber Sergej zieht die Sache durch und entwickelt in den kommenden Jahren Astroslugs für PC, Mac und iOS komplett allein. Kudos!

Die Website BitBarons.de dient hauptsächlich dazu, auf die unterschiedlichen Social-Media-Kanäle zu verlinken.

Tag 528
16. Juli 2010

Es wird langsam Zeit, sich um die Promotion des Spiels zu kümmern. Die Welt muss jetzt erfahren, dass wir existieren. Nur was tun, wenn keiner uns kennt und wir niemanden kennen? Wir starten das Projekt »Contacts for Indies«. In diesem sammeln wir zusammen mit (im Moment) sieben weiteren unabhängigen Entwicklerstudios die Kontaktadressen von Journalisten, Publishern und Portalbetreibern und haben so eine extrem gute Basis, um schnell die richtigen Leute anzusprechen zu können. Inzwischen hat die Datenbank fast 800 Einträge und täglich kommen neue dazu.

Tag 558
15. August 2010

»European Games Award Gamesload European Newcomer Award«. Was für ein Bandwurmname für einen Preis. Und wir haben ihn gerade gewonnen! Ich stehe auf der Bühne des strahlendweißen Partydampfers und versuche spontan (auf Englisch!) eine Dankesrede zusammenzuschustern. Warum wusste außer uns eigentlich jeder, dass wir einen Preis bekommen würden? Hätte mir dann nämlich etwas wesentlich Eloquenteres ausdenken können. Naja, egal. Victory is ours!




Tag 559
16. August 2010

GDC und Gamescom: Wir stellen unser Spiel vor. Und zwar echten Menschen! Das bedeutet: Ich stehe mit zwei Laptops am Stand der MD.H (Danke!) und zwinge Passanten dazu, eine Runde Astroslugs zu spielen. Das klappt erstaunlich gut, die Leute verbringen wirklich viel Zeit mit dem Spiel. Nur die 1.000 Flyer waren vielleicht etwas zu viel. Kurz nach der Messe kommt dann auch das erste Pressefeedback, wir sind begeistert:

»Astroslugs is a fun and unique take on the puzzle genre, with a rich and captivating graphic style which will appeal to a large audience, complemented by simple and easy to understand gameplay mechanics. Astroslugs is worthy of a place in your games library, and we can't wait until the full release in August.«
Dylan Morehouse, ZOMGIndie!



Tag 671
06. Dezember 2010

Heute gibt's was auf die Ohren. Als Vorgeschmack auf den kommenden Release des Spiels veröffentlichen wir unseren Soundtrack. Dazu hat Filippo (Beck Peccoz, der Mann vom GameJam) einen Haufen seiner Komponistenfreunde dazu eingeladen, sein Astroslugs-Theme zu remixen und komplett neu aufzunehmen. Haben jetzt von Metal über Reggea bis hin zu Elektro die fettesten Varianten des Songs gehört. Ab auf Bandcamp damit! Pay what you want!

Bit Barons haben mit Astroslugs den unaussprechlichen European Games Award Gamesload European Newcomer Award gewonnen, was neben Publicity auch eine kleine zusätzliche Finanzspritze von 2.500 Euro bedeutete.

Tage 697
27. Januar 2011

Der große Tag! Heute releasen wir offiziell Astroslugs für PC und Mac. Die Website ist bereit, die großen Portale sind mit ihren Exemplaren bestückt. Jetzt wird es Zeit, noch einmal alle Presseleute, Freunde und Bekannte anzuschreiben und um Promo für den Release zu bitten. Dann Daumen drücken. Und bloß nicht durchdrehen und im Sekundentakt F5 hämmern, um die neuesten Sales-Zahlen zu sehen …


Tag 698
28. Januar 2011

Release-Party? Urlaub? Von wegen. Hier gibt es noch Arbeit zu tun. Heute startet der Global Game Jam 2011. Und wir organisieren ihn. Also schnell noch Badges drucken, sich um Beamer und WLAN kümmern, jeden Moment können die ersten Leute kommen!

Das Projektteam von Astroslugs (von links nach rechts) bestehend aus Sebastian Dorda, Alexander Zacherl, Sergej Klementinovski, Alexander Widl und Michael Weigl.

Tag 735
08. Februar 2011

Auf der Casual Connect in Hamburg. Tolle (Indie-)Sessions, wichtige Business-Gespräche. Das alles verblasst aber dagegen, dass ich gerade unser Spiel im Saturn gesehen habe! Die Jungs von Headup Games haben es geschafft und die Schachtel in den Markt gebracht. Achievement unlocked: »Retail-Release«. Weitere Releases in den USA/Kanada und Russland folgen in den Monaten darauf.


Tag 761
06. Mär 2011

Ich bin sowas von fertig. Gerade mit dem Flieger aus San Francisco heimgekommen. Erste GDC in den Staaten erlebt. So viele Leute! Habe Zeit für genau zwei Vorträge gehabt (Limbo-Audio und Peter Molyneux), weil ich dauernd irgendwo mit irgendwem irgendwelche Termine hatte. Nächstes Mal spare ich mir den All-Access-Pass. Dafür habe ich gefühlt alle »berühmten« Indies dieser Welt getroffen. Disc-Golf gespielt. So viele Partys. Ich muss schlafen. Gottseidank ist heute erst Samstag … ach nee. Shit. Zeitverschiebung. Back to work. Urlaub ist was für andere Leute.

Tag 878
01. Juli 2011

Und wieder Release-Tag. Heute bringen wir Astroslugs aufs iPad. Total überarbeitet. Mit mehr Levels. 99 Prozent aller Grafiken haben wir neu gemacht (warum, kann keiner mehr genau sagen). Wir sind uns aber einig: Es hat sich gelohnt. So haben wir uns das Spiel immer vorgestellt. Euphorie und Ermüdung halten sich die Waage. Allerdings bald die Ernüchterung: Die Leute lieben unser Spiel. Aber nicht genug von ihnen kaufen es auch. Wir brauchen ein Feature durch Apple!



Tag 925
17. August 2011

Um 8 Uhr morgens im Auto auf dem Weg von Düsseldorf zur Gamescom nach Köln. Mein Freund Yacine Salmi (ebenfalls Indie Developer von Beruf) erhält eine E-Mail von Apple mit der Bitte um ein Treffen. Freue mich für ihn und denke dabei insgeheim: »Verdammt, so ein Meeting könnten wir auch gut gebrauchen.« Sechs Stunden Später: Yacine ruft auf dem Handy an und fragt, ob ich Astroslugs schnell vor Apple präsentieren könne. Ich lasse alles stehen und liegen und renne von der Messe rüber in die Lobby eines nahegelegenen Hotels. Präsentiere das Spiel auf meinem iPad, dass ich am Abend zuvor auf einer Straße in Düsseldorf auf den Boden geworfen habe und dessen Display total zerstört ist. Gut, dass die Jungs von Apple das Spiel schon auf ihrem iPad haben.

Tag 948
09. September 2011

Crunch! Wir müssen unbedingt den neuen Astroslugs-Build pünktlich fertig bekommen. Müssen die iPhone-Version launchen. Kämpfen mit XCode und Verbindungsabbrüchen. Doch irgendwann um 3 Uhr nachts haben wir es geschafft. Das Spiel ist jetzt bei Apple im Review. Jetzt heißt es warten.

Tag 954
15. September 2011

»Feature kommt!« Ich kriege es gerade noch hin, diese Rundmail an alle Bit Barons zu schicken. Dann heißt es iTunes und das iPad anschmeißen und sekündlich den Store updaten. Donnerstagnacht dann endlich Gewissheit: iPad-Spiel der Woche in Deutschland, Österreich, England und so weiter. Insgesamt werden wir in über 100 Ländern von Apple im Store promotet, sowohl iPhone- als auch iPad-Version des Spiels. Die Sales-Zahlen schießen in bisher ungeahnte Höhen.




Tag 1.000
31.10.2011

Ganz ehrlich: Ich weiß nicht mehr, was wir an diesem Tag gemacht haben. Sicher nicht gefeiert. Wahrscheinlich gearbeitet. Der Kalender zeigt für den Tag zumindest keine Termine an. Ich hoffe, wir waren produktiv.

Tag 1001++
Und jetzt?

Ja, wir haben unser Spiel in der uns bestmöglichen Form released. Haben tolle Reviews und Preise erhalten. Wurden von Apple gefeatured und haben tolle Verkaufszahlen geschafft. Trotzdem sind wir weit davon entfernt, den Stift aus der Hand legen und uns ausruhen zu können. Gerade haben wir den Global Game Jam 2012 veranstaltet und starten die Planung für das GameCamp 2012. Ich war in Hamburg und San Francisco auf Konferenzen und plane die nächste Reise nach Berlin. Wir sind jetzt wieder zu viert (Willkommen Sebi!), arbeiten an unserem nächsten Spiel und planen schon das Übernächste. Ich bin mir sicher: Die nächsten 1.000 Tage werden genauso ein Auf und Ab wie die vergangenen. Und das ist auch gut so.

Alexander Zacherl
ist Managing Director von Bit Barons …

… und als solcher im Indie-Studio zuständig für »alles, was nicht Code, Grafik oder Audio ist«. Studiert hat er -- vor nicht allzu langer Zeit -- Medienmanagement (PR/Kommunikation). Er hat sich dann aber doch entschlossen, lieber Spiele zu machen als nur über sie zu reden. In München veranstaltet er in seiner Freizeit Events wie das GameCamp, den Global Game Jam und das Game Audio Forum. In seinem Herzen wäre er am liebsten Brettspielautor oder Journalist.