Banana Kong – ein Endless Runner entsteht

0
352

Der Aufbau einer neuen IP in einem etablierten Genre ist eine große Herausforderung. FDG Entertainment aus München hat diese gemeistert und hält sich mit Banana Kong seit Monaten in den Top Charts des App Stores. Im Artikel berichten die beiden

Philipp Döschl
ist Mitgründer von FDG Entertainment und verantwortlich für die Hälfte aller Projekte.
Philipp hat FDG Entertainment 2001 im Alter von 19 Jahren mitgegründet und war bei Banana Kong als Co-Producer tätig. Mittlerweile kann er auf eine Games-Erfahrung von 27 Jahren zurückblicken. Mit 4 Jahren bekam er seinen ersten Atari und konnte die Entwicklung der Spielebranche aus erster Hand mitverfolgen, angefangen beim großen Crash von 1983 bis heute.

Thomas Kern
ist Mitgründer von FDG Entertainment und verantwortlich für die andere Hälfte aller Projekte.
Thomas leitet das Marketing der FDG-Titel, darüber hinaus ist er Papa von Banana Kong und verantwortet das Spiel als Produzent. Thomas begann seine Spielekarriere als Produktmanager Games bei Viag Interkom und O2, welche er nach drei Jahren verlassen hat, um FDG Entertainment aufzubauen. Bis 2010 hat er die Musik für die meisten FDG-Spiele produziert, konzentriert sich nun aber vollkommen auf die Entwicklung und das Marketing. In seiner Freizeit zockt Thomas überwiegend auf dem PC, und dort alles, was ihm in die Finger kommt; gern auch mal 250 Stunden Skyrim.

Als Ende 2011 die Idee zu »Banana Kong« aufkam, war das Endless-Runner-Genre schon etwas überlaufen. Also brauchten wir frische Ideen, die so zuvor noch nicht in anderen Spielen umgesetzt worden waren. Wir hatten auch nicht die Möglichkeit, auf eine bestehende Marke zurückzugreifen. Also nahmen wir uns der Herausforderung an, bei null anzufangen.

Wir entschieden uns bewusst dazu, den Spielern etwas zu geben, das sie zwar kennen, auf den mobilen Plattformen bis dato aber nicht finden konnten. Diese Überlegung fließt in alle Bereiche von Banana Kong ein, vom Game Design über den Art Style bis hin zum Character Design. Wichtig ist uns dabei, einzigartig zu bleiben und nichts zu klonen (Abbildung 1).

Die Idee mit mehreren Ebenen, die parallel laufen und zwischen denen man mehr oder weniger jederzeit wechseln kann, kam schon relativ früh auf. Damit war uns bewusst, dass wir etwas wirklich Neues in petto hatten.

Monatelang war Banana Kong lediglich eine Idee, die in unseren Köpfen immer mehr Form annahm. Weil wir aber kein Inhouse-Team für die Entwicklung haben, zog sich die Verwirklichung des Projekts etwas. Eines Tages pitchte uns das Entwicklerstudio Gamaga ein Flashspiel. Dadurch konnten wir sehen, was dieses Team draufhat, vor allem aber überzeugte uns ihr Grafikstil. So drehten wir den Spieß um: Wir pitchten dem Studio unsere Idee – und die Jungs waren hellauf begeistert!

Die Hürden der EntwicklungNachdem die Rahmenbedingungen klar waren, begann auch sofort die Entwicklung. Es gab viel Brainstorming und viele kreative Meetings, und es musste viel mit Prototypen probiert werden.

Schnell wurde klar, dass die relativ komplexe Steuerung ein Knackpunkt war. Zwar beschränkt sich diese auf drei Eingabemethoden (Tap, Swipe und Tap gedrückt halten), dies aber flüssig zu kombinieren, war eine große Herausforderung. Kompliziert war die Unterscheidung zwischen zwei elementaren Eingaben: Bei einem Tap springt man, bei einem Swipe wird der Dash ausgeführt. Diese Eingaben in Echtzeit zu differenzieren, ist längst nicht so trivial, wie es zunächst klingt. Da ein Swipe ja auch mit einem Tap beginnt, kommt es hier zu Überschneidungen. Das ist ein äußerst kritischer Punkt für die Präzision der Steuerung und es wurde sehr viel am Timing gearbeitet. Wir hätten das Problem ganz einfach und sehr klassisch mit dedizierten Buttons lösen können, wollten diesen Weg aber unter keinen Umständen gehen, denn Buttons schöpfen selten das volle Potenzial von Touchscreens aus. Also mussten wir viel ausprobieren, bis sich die Steuerung auch wirklich gut anfühlte. Dafür waren endlose Tests mit den unterschiedlichsten Parametern und Leuten nötig, von Hardcore Gamern bis zu Casuals, die quasi nie spielen. Dieses Feedback, die Analysen und Beobachtungen waren extrem wichtig für uns, denn wir überlassen nichts dem Zufall. Generell sehen wir das als Schlüssel zum Erfolg: Alles muss geplant sein.

Die Welt der RunnerDer richtige Levelaufbau war ebenfalls ein langer Weg. Wir fingen damit an, alles zufallsgeneriert zu platzieren, was immer wieder zu unlösbaren Situationen und auch zu Frustration führte (Abbildung 2). Wir probieren unterschiedliche Ansätze aus und stellten schließlich fest, dass es am besten klappt, wenn man vordefinierte Sektionen nach Schwierigkeit kategorisiert und diese dementsprechend aneinanderreiht. Somit ist auch gewährleistet, dass der Spielfluss unterhaltsam, ein ansteigender Schwierigkeitsgrad vorhanden und jedes Spiel unterschiedlich ist. Der Ansatz mit Sektionen erlaubte es uns auch, Situationen zu erschaffen, die mehr an klassische Jump & Runs der 80er und 90er erinnern und uns somit noch mehr von den aktuellen Runnern absetzen.

Ein anderes Beispiel, wie viel Arbeit und Experimentieren nötig ist, um bestimmte Elemente wirklich spaßig zu gestalten, ist das Wildschwein in der Höhle. Zu Beginn gab es nichts, was diesen Abschnitt wirklich herausstechen ließ. Das Gameplay war eher eine reduzierte Version der Dschungel-Ebene. So konnte man zum Beispiel nicht gleiten. Lange überlegten wir, wie wir hier an der Spielspaßschraube drehen könnten, bis wir schließlich extrem viele zerstörbare Blöcke einbauten und die ganze Mechanik in der Höhle darauf auslegten. Es macht einfach riesig Spaß, mit dem Wildschwein durch die Höhle zu fetzen, so viele Blöcke wie möglich zu zerstören und gleichzeitig seinen Vorrat an Bananen aufzustocken (Abbildung 3).

Besonders wichtig war uns auch der Look. Gamaga schaffte es hier wirklich, unsere Vorstellungen von »cartoonigen« Animationen perfekt umzusetzen. Die Animationen haben extrem viele Frames, was das Spiel noch flüssiger erscheinen lässt als so manchen Cartoon. Tukan, Wildschwein & KongAm Character Design feilten wir so lange, bis wir einen Stil gefunden hatten, der allen gefiel. Für einige Charaktere waren viele Anläufe nötig (Abbildung 4). Diese Kombination aus Retro-Feeling – wie zum Beispiel der Jump&Run-Ansatz bei dem Design der Sektionen –, neuen Elementen wie der Touchsteuerung und zeitgemäßer Cartoon-Optik ist das, was Banana Kong ausmacht und von allen anderen bisherigen auf dem Markt erhältlichen Endless Runnern differenziert.

Eine große Gefahr war auch die Projektblindheit. Manchmal versteift man sich einfach zu sehr auf ein Feature oder hat sich an etwas Umständliches so sehr gewöhnt, dass man denkt, es sei gut umgesetzt. Gerade zum Ende der Entwicklung hin läuft man Gefahr, in solche Situationen zu geraten. Von daher kann man ein Spiel gar nicht oft genug von den unterschiedlichsten Leuten testen lassen. Das Tutorial wäre hier ein gutes Beispiel. Wir waren uns lange Zeit sicher, dass wir eine gute Einführung designt hatten. Als wir das Spiel dann aber unseren Freunden und Bekannten zeigten und die Reaktionen beobachteten, fiel uns auf, dass das Tutorial doch mehr Arbeit benötigte. Das nahm einige Zeit in Anspruch und viele verschiedene Ansätze waren nötig, bis die aktuelle, gut funktionierende Einführung stand. Nun ist der Spieler gezwungen, die wichtigsten Steuerungsbefehle dreimal auszuführen, bevor es weitergeht. Damit ist sichergestellt, dass er die Grundzüge verstanden hat, erst dann geht es richtig los.

Logo und Icon bildeten gemeinsam das letzte fehlende Puzzleteil für den Release. Es erklärt sich wohl von selbst, wie aufwändig dieser Entstehungsprozess war. Nun haben wir dank der Charaktere im Logo aber die Möglichkeit, es mit unterschiedlichen Tieren an die jeweilige Situation anzugleichen. So verpassten wir dem Logo zum Beispiel für das erste Content-Update ein Unterwasser-Thema, ohne den Wiedererkennungswert zu verlieren (Abbildung 5).

Nach dem ReleaseBereits kurz nach der Veröffentlichung von Banana Kong stellte sich heraus, dass wir uns mit dem Look, den Charakteren und dem Gameplay auf dem richtigen Weg befanden. So wurde das Spiel im Januar 2013 zum Launch bereits gut von Apple gefeaturet, wodurch viele Käufer auf das Spiel aufmerksam wurden.

Das Schöne an der Spieleentwicklung heutzutage ist, dass man ein dynamisches Produkt hat, das man fortwährend an den Markt sowie auch an die Wünsche und Bedürfnisse der Kunden anpassen kann. Das Kundenfeedback ist uns dabei eine extrem wichtige Angelegenheit. Wir bekommen laufend Mails mit Wünschen und Vorschlägen. Wir nehmen uns diese Anregungen sehr zu Herzen und überlegen regelmäßig, wie wir die Ideen umsetzen können.

Eine Sache, die vor allem in Highscore-basierten Spielen immer wichtiger wird, ist das Messen und Vergleichen zwischen Freunden. Dieser Userwunsch veranlasste uns dazu, Gamecenter-Freunde in Form von Namensschildern an der Stelle ihrer weitesten Distanz direkt in das Gameplay einzubauen. Man sieht somit schon während des Spielens, ob man die Bestleistung von einem Freund schlägt. Und es ist jedes Mal wieder ein befriedigendes Gefühl, an diesen Schildchen vorbeizurennen.

Heutzutage fast schon Standard ist das Personalisieren der Spielfiguren. Als immer öfter danach verlangt wurde, entschlossen wir uns dazu, Hüte und Fallschirme in den Shop einzubauen. Damit sind wirklich lustige Kombinationen möglich und wir konnten unserer Kreativität freien Lauf lassen. Wir nutzten die Gelegenheit dazu, einigen Spielen und Filmen Respekt zu zollen – unter den Accessoires gibt es etwa eine Prinzessin-Lea-Perücke oder einen Superman-Fallschirm.

Darüber hinaus wollten wir Banana Kong sinnvoll vergrößern und den Spielern mehr Umfang bieten. Das geht natürlich relativ einfach, indem man mehr Sachen im Shop anbietet, allerdings war uns das nicht genug. Wir wollten lieber den vielen Ideen für neue Spielmodi und Abschnitte nachgehen. Nach langer Überlegung entschieden wir uns dann für den Unterwasser-Abschnitt, weil wir das Gefühl hatten, hierfür die sinnvollsten Ideen zu haben, mit denen sich das Setting am besten umsetzen lassen und letzten Endes auch am meisten Spaß machen würde. Ein Grund hierfür war die Schildkröte als neuer tierischer Helfer. Auch dieses Feature brauchte viel Zeit und unterschiedlichste Ansätze, bis jeder »Ja, jetzt ist es geil!« rief (Abbildung 6). Vor allem das Verhalten der Schildkröte bereitete uns großes Kopfzerbrechen. Die Idee war, dass man sich an die verträumte Schildkröte klammert, diese daraufhin ausflippt und probiert, Banana Kong wieder abzuschütteln. Dadurch hat die Schildkröte ein gewisses Eigenleben, das ein wenig an Rodeo erinnert. Wir mussten viel ausprobieren, bis wir die richtige Balance zwischen Kontrolle durch den Spieler und Willkür der Schildkröte gefunden hatten. So schwächten wir das Eigenleben und die Ausreißer im Laufe der Entwicklung immer mehr ab, weil uns auffiel, dass es dem Spielspaß sehr dienlich war. Entzieht man dem Spieler die Kontrolle über seine Spielfigur, so kann das schnell frustrierend werden. Dies mussten wir unbedingt verhindern.

Das Beispiel der Unterwasser-Ebene und der Schildkröte führt einmal mehr vor Augen, wie dynamisch und organisch Spiele heutzutage sind und dass sie konstant erweitert und an die Wünsche der Spieler angepasst werden. Grundsätzlich sollte man in die Updates genauso viel Aufwand stecken wie in die erste Version des Spiels. Die Community wird sehr dankbar dafür sein.

Wir sahen uns nach dem Release außerdem viele Uservideos und Reviews auf Youtube an, um weitere Schwachstellen in den unterschiedlichsten Bereichen zu finden und zu beheben. Oft ist das eine große Hilfe, dem Spiel noch den letzten Feinschliff zu verpassen.

Zeiten ändern sich …Zwar wurde Banana Kong als »Paymium«-Spiel veröffentlicht (also ein kostenpflichtiges Spiel mit der Möglichkeit, Geld für die Bananenwährung im Ingame-Shop auszugeben), allerdings ist der Wandel unserer gesamten Branche hin zum Free2Play-Businessmodell in vollem Gange. Von daher entschieden wir uns im August dafür, auszuprobieren, wie sich Banana Kong als kostenlose Version schlagen würde. Dieser Test fiel überaus positiv aus. Die User bestimmen lieber selbst direkt im Spiel, ob und, falls ja, wie viel Geld sie ausgeben wollen. Unterm Strich ist dies für jeden eine Win-win-Situation. Also entschlossen wir uns dazu, das Businessmodell auszubauen.

Mitte September erschien dann das erste dedizierte Free2Play-Update, das eine ganze Reihe von Neuerungen einführt. Es gibt nun unter anderem die Möglichkeit, diverse Booster ohne den Umweg über eine virtuelle Währung zu kaufen (Abbildung 7). Beim Making-Game-Redaktionsschluss ist das Update erst wenige Tage erhältlich, die ersten Zahlen sprechen aber schon für einen weiteren Schritt in die richtige Richtung. Wir werden nun das Free2Play-Konzept weiter verfeinern, zumal es auch für Android und andere Plattformen das Businessmodell der Wahl ist.

Wir sind gespannt, wo die Reise unseres Affen und seiner Freunde noch hinführen wird.
Philipp Döschl, Thomas Kern

Comments

comments